Tis (zubr_) wrote,
Tis
zubr_

SC-3. Done.

Small correction = небольшое исправление.

В каждом задании в первой части игры можно добавить что-то уточняющее, что конкретизирует локацию. Т.о. под одно задание подходит сразу несколько мест.
«Формат блица», который был изобретён и использован в ЦРЦ.
Приехав на место, экипаж должен был снять простой «входной» код, по которому выдавалось задание, что же надо сделать возле этого входного кода.
В игре были входные коды, коды для секторов; коды для быков-коров и куски мозаики-тетриса. Перебор был разрешён, каждый найденный ход для быков-коров уменьшал зону перебора. Очевидно, что из 12 ходов было достаточно найти 4-6 штук. Код на мозаике также можно прочитать и перебрать, имея, скажем 2/3 всех кусков.

Игра началась с того, что штабам было предложено сообразить на каких железнодорожных станциях «Минск...» мог выйти человек, впервые прибывший в Минск. Дальше начиналось жестокое испытание для полевых: зачесать станцию в поисках «гостя», и огромную территорию вокруг станций в поисках машины, которая встречала этого «гостя». На автомобиле, на лобовом стекле находился лист А4 с кодом (код — это «минимум» на игру). Также на этом листе А4 фоном шла подсказка для тетриса (флаг РФ; размер поля) и для МШ (как именно переводить числа в бинарную форму: как числа, или как цифры). Фотографии бы очень помогли.
Я был на Минске Восточном в компании с Андрей Санычем. Код, кстати, разместили не на моей всем известной машинке, а на джипе с аварийкой. И это, кстати, ввело в заблуждение команды, которые хорошо знали меня в лицо.
Уровень пошёл сразу не так как задумывалось (автомобили полностью игнорировались — все искали агента), поэтому все команды, которые попадали в «радиус зрения» отлавливались и парой-тройкой фраз более-менее в контексте уровня (например, «мы тоже не встретили агента, решили припарковаться вон там») без кода не отпускались. Искренне верю, что игроки сообщали в штаб (а тот — другим экипажам), что код снят с А4, который был на автомобиле. И что это помогло пройти уровень.

Когда писали игру, «держали в уме», что в команде будет 4-5 экипажей. И почти сразу после старта игры одному экипажу давалась отдельная задача: проехать по раковской трассе и снять код с пятого столба, считая от МКАД. Исправление, очевидно: «с каждого пятого столба». Оговорка «от МКАД» необходима, т.к. первый километровый столбик совсем не «5ый километр». А давать каждый «11» - это значит загнать экипаж весьма и весьма далеко от Минска.
Конечно же, уровень не так прост. Т.е. да, экипаж снимал коды со столбов — тут всё элементарно. Но вот просто просчитать арифметическую последовательность было мало, т.к. отдельные километровый столбики отсутствовали напрочь. И после 11 столба надо было снимать с 16го, но его не было и «нужным» был столб 17ый. Аналогично и с 22ым, если не ошибаюсь.
Кроме того, в процессе поиска возникала развилочка, когда команде надо было решать: продолжать движение по трассе дальше, или уходить на «мега-объект».
Коды писали со стёбом: «больше кодов нет», «этот код точно последний», «говорили же вам дальше не ехать» и т.д. Самый последний код честно говорил, что он самый распоследний.
Кстати, на этом уровне команды получали «Ходы-выстрелы» для быков коров.

На этом разминка заканчивалась и начиналась серьёзная игра. Команды получали раллийку, которая выводила на Виталюр, Гиппо, «завод Форда» и три места на Раковской трассе (зависит от того, как трактовать ПДД и реальную местность).
Самый косячный уровень игры. Во-первых, на Форде заменили знаки на перекрёстке и входные коды оказались уничтожены. Во-вторых, смыло дождём коды на Виталюре. В-третьих, я не проверил что значит обозначение «М2» и назвал трассу «международной». Все команды находились в равных условиях (игра — штурмовая). За косяки стыдно, обидно, но физически проверить все коды мы не успевали. На будущее запомню, что организаторы, полностью знающие где написаны коды, не должны стоять и агентить, а должны проверять наличие кодов уже в процессе игры (типа как это делает первая команда). Эта система была опробована на Красном Фонаре и, в принципе, отлично себя зарекомендовала (тогда было выяснено, что проверять надо не только наличие кодов, но и все координаты, все буквы, которые вбиты в движок).
Гиппо. Коды были расположены на билборде. Уровень проходится только с обвязкой. Была высока вероятность появления милиции, но т.к. код от уровня был нужен часа через 3 от начала игры, то всё как бы так и задумывалось. Очень хотелось поставить наблюдателя на уровне, чтобы какой-нибудь оптимист на рванул наверха на бельевой верёвки, а то и совсем без страховки.

Виталюр. Проходной уровень, т.к. коды написать было не на чем. Написали «как получилось».

Форд. Сам завод форда, куда и целились, ныне официально «закрытая территория» (т.к. обнесён забором). Пришлось использовать запасной вариант — пожарную часть (тоже мегабоян). Надпись «кода нет» заставила проверить, а так ли там опасно. Оказалось, что вполне так себе интересненько. Тупочёсный уровень, без идей.

Код на раковской трассе выводил на Мельницу (памятник архитекторы — красиво, вроде не боянно) и на дамбу-шлюз. Давалась установка: по минимуму надписей на Мельнице, по максимуму на дамбе. Игра проходила в сентябре, вода откровенно холодная (тут, кстати, химза и нужна была); шлюз высокий (обвязка); уровень воды в трубах не сильно высок (сапоги) — уровень «для настоящих игроков», чтобы не ныли, что все коды на столбах.

На Мельнице ребята находили бутылку с картой реки и координатами. Прибыв на место они обнаруживали, что им предстоит сплав по реке. Приезжала лодка, два человека плыли в поисках тетриса и быков-коров. По пути у них были сектора-КТ, чтобы организаторы знали на каком участке пути кто находится. «почти в сама конце» был «золотой» код, который закрывал все предыдущие сектора (на случай, если команда их пропустит). Финиш был у моста, на котором автомобили могли забрать лодки и замёрзших мореплавателей (впрочем, если бы они оделись в химзу или гидрокостюм, то всё было бы тепло, сухо и в кайф).

На очередном уровне был аудио файл с синтезированным голосом «Дальнейшие инструкции вы получите в начале Каменной Горки». Голос должен был быть компьютерным, чтобы можно было идеально наложить фразы про все н.п. … Горка, которые есть в радиусе 60 километров. В результате понять, какая именно горка нужна было невозможно. Хотя, если предположить, что нужна именно Каменная горка, то казалось, что это слово вполне отчётливо слышно. Аналогично и с Золотой, и Марьиной и т.д. Т.е. исправление — это название конкретной горки.
Игра весьма конкретно порезалась («в эфир» пошло меньше половины исходного материала), поэтому на части горок коды даже не прописывались. Те н.п., которые были не нужны отсекались той самой «каждой пятой» веткой. В тексте бонуса тупо писались координаты горок, которые не нужны. Кстати, еще один косяк, что не отсекли Чирвоную горку. Я решил, что это одна из Красных горок, что это из-за того, что собирались в единое целое списки по всем доступным источникам.

Высокая горка. В поле были закопаны бутылки с кодами для быков-коров. Проходной уровень, который чуть было не сняли полностью, т.к. ровно в день игры (Суббота! Чего им не спится!) поле внезапно решили перепахать. Бутылки искали буквально по всему полю; перезакапывали за час до старта.

Золотая горка.
«Прямая задаются двумя точками; точка задаётся пересечением двух прямых».
По периметру бетонной коробки недостроенного дома были написаны по четыре одинаковых цифры. Внутри периметра, на балках были написаны буквы. Если соединить одинаковые цифры прямыми (лазерная указка, верёвка, глазомер), то они бы пересекались над какой-то буквой. Прямые образованные цифрой 2 указывали на вторую букву, цифрой 5 — на пятую. Небольшая подклока была в том, что одно и та же буква использовалась дважды, а всего букв было больше, чем использовалось в коде. Типа затруднение перебора.
Кстати, писали уровень в сухую погоду, буквы прописали на верхней части балок. Тест проходил в доджь и было приятно решение продублировать буквы на заведомо сухой поверхности. Надеюсь, это не сильно сбило команды.

Каменная горка.
Относительно недалеко нашли останки автобуса, на которых и оторвались с прописыванием кодов. Кстати, интересно, как много команд сообразило, что знаков «начало населённого пункта» несколько и сняло код со второго знака. Дело в том, что в первоначальном варианте сценария, код со второго знака выводил на другой подуровень с собственным сектором.

Марьина горка.
Это центральный подуровень. Через один из диггерских сайтов был найден запасной командный пункт возле Марьиной горки. Как бункер искали — это отдельная эпопея, т.к. координаты на сайте били сильно в сторону, бункер зарос травой и его не видно совершенно, найти вход в него — это минут 10 времени даже точно зная, что бункер здесь.
Внутри игроки находили фигурки тетриса (порядка 20 комнат — было где развернуться) и два сектора. Быки коровы не писали, т.к. не было ни единой поверхности где бы писал маркер. Использовать балон не поднялась рука — все надписи на объекте были «родными».
На объекте бросилась в глаза особенность: почти в каждой комнате живы патроны для лампочек. Закупили десяток обычных сороковок, написали на них код, и покрыли двумя слоями «хромовой» краски так, чтобы стандартные фонарики не пробивали через покрытие. Уровень брался несколькими способами. Самый простой и надёжный — включить лампочку. Код был отлично виден, но краска через 4-8 секунд шла пузырями (от нагрева) и артефакт оказывался уничтоженным. Самый очевидный — сколупнуть часть краски и посветить внутрь фонариком. Если команда стирала часть кода (но уже точно знала где он находится) — ей выдавался запасной артефакт и она уверенно снимала с него код. Было интересно наблюдать за командами, которые снимали «зеркально» код (т.е. ситали код изнутри, сквозь очищенный кусок). Отнюдь не сразу они понимали, почему код не проходит. Третий вариант — вандальский. Если включенная лампочка высвечивает код, то отломив цоколь можно вставить фонарик и высветить код. Способ, кстати, рабочий.

Обычно свет фонарика падает на белую поверхность (мел на потолке, бетон), отражается, и тем самым освещает всю комнату. Бункер выгорел изнутри полностью. Сажа, копоть — чёрный цвет преобладал. Фонарики включённые на максимальную яркость позволяли видеть только пятно света от фонаря и всё. Это натолкнуло на мысль написать на стене длинный ряд букв, и «каким-то образом» заставить игроков посветить ровно в нужную часть кода и таким образом прочитать код-буквосочетание. Из коридора в комнату, под потолком, в стене была аккуратная дырка сантиметров 10 в диаметре. На потолке коридора нарисовали «фонарик» - место, куда надо приложить фонарик. В комнате получалось чёткое световое пятно, которое высвечивало две центральные буквы кода и еще две слева и справа.
Был и другой вариант кода. Если поворачивать фонарик так, чтобы «хоть чуть-чуть света» попадало в комнату, то получался более длинный код.

На этом игра как бы заканчивалась и экипажи должны были собираться в Минске.
Уровень «остановка автобуса «Лесная»» задумывался под «классическое» здание в Прилуках. Внезапно обнаружилось, что одна из минских остановок находится прямо возле Дачи Цанавы. Не воспользоваться этим фактом мы просто не могли.
Косяк уровня в том, что в последнюю секунду было принято решение затереть один из секторов на остановке. Надо было давать два сектора.

Код на остановке на Маяковского находился на высоте 4 метров от земли (стремянка + сколько хватает рук). Купили широкую бельевую резинку, липучку, написали код, с обратной стороны нарисовали метку игры. Залезли на стремянку, обхватили столб резинкой и закрепили липучкой. Уровень из разряда «снять-сняли, а как вернуть обратно?».
На Даче Цанавы код написали цветными нитками. Последовательность определялась цветом.
В Прилуках «сбросили» все оставшиеся коды для быков-коров.

Следом в игре шли чистые штабные уровни. Надо было решить оба комплекта быков-коров — это закрывало два уровня.
Третий — мозговой штурм. «Ответы» на «выстрелы» давались в двух форматах: бинарные и азбукой морзе. Когда команды догадывались преобразовать ответы для двух предыдущих уровней в бинарную форму (дополнив незначащими нулями спереди) и в азбуку Морзе, у них перед глазами появлялись две «картинки» со вполне конкретными ассоциациями. В частности, азбука Морзе должна была выглядеть как «IL=». Форма ответ «99.999999» как бы намекала, что данный пример надо решить. Точность до шести знаков после запятой — это борьба с перебором.

Финальный уровень — это бункер в Приморье. Культовое место диггеров Минска, которое использовалось (на моей памяти) всего 4 раза: игра от Freedom столетназад, от Альфа радио (времена Ночного Десанта)... ну и еще два раза. Опять же, объект не хотелось портить надписями, поэтому по всему объекту пораспихивали порядка 30 комплектов тетриса.

Мозаику тетриса можно было собрать аж по нескольким «подсказкам».
Тетрис представлял из себя кусок пенопласта толщиной 50мм. Общий лист 50см на 1 метр. По периметру (по торцу) лист был прокрашен серебристой краской — так можно было собрать край мозаики. Затем лист красился в цвет российского флага (на самом деле годился любой трёхцветный) — так определялся верх и низ мозаики. Финальный слой — это собственно, код.
Помимо этого, с обратной стороны каждая деталь имела УФ-маркировку. Это было важно для нас, чтобы быть уверенными, что мы выкладываем именно комплекты. Но если команда обнаруживала это число, то можно было более-менее уверенно сказать в какой части поля должен лежать кусок.
Tags: delta force, encounter, eraser, sc-3
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 38 comments