March 19th, 2012

ахалтекинец

(no subject)

По итогам наблюдений на Комконе вообще и на СКД в частности пришла к удивившим меня выводам. В общем случае женщины с длинными или, наоборот, совсем короткими волосами выглядят моложе*, чем их ровестницы с волосами "средней"** длины. В том же самом общем случае женщина в закрытом платье (ибо открытое платье - штука весьма коварная) выглядит моложе, чем в брюках / джинсах. Последнее было особенно хорошо заметно по одним и тем же людям.

* "Моложе" не значит "лучше". Но если выражаться совсем грубо, одни выглядят как школьницы или студентки, а другие - как учителя :)
** "Средней" длины - это где-то ниже уха, но выше линии плеч.
мастер

Два Дня Мира™

Я начала активно думать об этом после "1898", а потом еще раз услышала мысль в ту же тему на Комконе от ringlРингла. Правда, ringlРингл назвал это специфической фишкой "ХолдГолда", но, имхо, это просто особенность школы ролевых игр, к которой в частности принадлежит "ХолдГолд". А фишка, собственно, в том, что после начала ролевой игры игрока не обязательно развлекать. Не надо выпускать на него игротехническое зло, не надо устраивать ему прессинг. Не надо отвлекать его от ролевой игры. Да, после парада игрок на некоторое время подвиснет и затупит. Это нормально. Многим игрокам это время необходимо на выдыхание после строяка и парада, на вроливание и вспоминание того, что же было у него во вводной. И тогда, потупив и вролившись, он начнет действовать активно, а не реактивно, как это бывает, если его с ходу начинают развлекать или прессинговать. Это первый момент.
А второй момент таков: в процессе сотворения персонажа, игрок придумывает для него (в одиночку или вместе с мастером) какие-то завязки и планы. В процессе мирной части игры из этих планов и завязок потом проклевываются ценности персонажа. В ценности, придуманные игроком до игры я не очень верю, если честно, потому что до игры персонажа нет. Так вот, если не дать игрокам сколько-то внятной мирной жизни, то эти ценности не проклюнутся. Я вижу из этого два следствия.
Первое - страдает ролевая составляющая игры, ибо часть персонажей превращаются в функции ("пошел-вонзился-отлечился-вознился" и т.д.). У них не успели проклюнуться их ценности, не успели оформиться планы, к которым они мечтали бы вернуться после очередного экшна.
Второе - там, где ролевая игра происходит, нет того самого олдевско-валентиновского "выворачивания наизнанку", той "смены себя на себя". Нет занудного бюрократа и карьериста, который вдруг в одиночку бросается на провосходящие силы противника, прикрывая отступление баб с детьми. Нет пафосного героя войны, который вдруг начинает сотрудничать с захватчиками или сдает своих друзей. Нет перехода, потому что нет "мирной" ипостаси персонажа. И это грустно.