Tags: Статьи

Все это рок-н-ролл

МММ-уровни

Последнее время часто стала всплывать тема, на каких же уровнях правильно играть в правильные ролевые игры. То кто-то начинает возмущаться, что игроки хотят личных завязок, а значит эта игра неправильная и бездуховная, в ней только микроуровень и есть. Другие думают о том, как повысить уровень рОлевой составляющей на тысячнике, третьи ностальгируют по тем добрым временам, когда в одном отряде плечом к плечу, а нынешние игрочки в личное так не умеют...

Вобщем, поварила я тему и у меня сформулировалось ряд моментов, кои я хочу изложить здесь для себя и для тех, кому оно может быть интересно.

Collapse )
Бука ушастый мизантропический

Тема детей в РД

Поскольку ролевики последние лет десять не особо отстают от неролевых жителей нашей страны в вопросах размножения, детский вопрос стал весьма актуален, породив некоторое количество срачей, всплывающих по тем или иным поводам. Поэтому мне пришло в голову сформулировать ряд правил этикета, связанных с этим вопросом. Правила я основывала на общепринятом этикете, на здравом смысле и на личном опыте ролевых сборищ всех видов и мастей.
Collapse )
Веселый череп

Кабинетка. Инструкция для чайников

С некоторой периодичностью мне задают вопросы/просят помочь люди, которые вдруг внезапно захотели написать свою кабинтеку. И я в кои веки решила уже систематизировать все свои советы и инструкции, которые я обычно даю в таких случаях.

Момент 1. Речь идет об обычных классических кабинетках (3-8 часов, замкнутое пространство, 1, максимум 2 мастера), ибо начинать на мой взгляд надо сначала. Да, я знаю, что из того, что я буду излагать существует сто-пятьсот исключений. НО. Все эти исключения - это частные и экспериментальные случаи для опытных мастеров и не менее опытных игроков. А мы тут про то, как начать.

Момент 2. Все рекомендации являются следствием моего личного опыта. Возможно, у кого-то диаметрально противоположный опыт. Он может пойти и написать свою статью. Ну или очень аккуратно попытаться со мной поспорить.


Collapse )
Все это рок-н-ролл

Как писать дресс-код

Хотим мы этого или не хотим, некие требования к костюмам участниками становятся реальностью в наших проектах. Можно сколько угодно троллить на тему засилья антуража и потери игры, но все больше и больше мастеров и организаторов хотят видеть на своих играх костюмы определенного уровня. С другой стороны, игроки уже тоже не хотят быть белыми воронами в плане костюмов и интенсивно требуют с мастеров дресс-код.

И вот тут возникает проблема, что же такое дресс-код для РИ, ролевых балов и т.д., каковы его функции и как правильно его писать.

Ниже – мои размышления на эту тему.

Collapse )
Все это рок-н-ролл

Итак, основные принципы создания дискотек и иных вечеринок.


Сразу хочу сделать три оговорки:


1. Подвигло меня на это огромное количество дурацких ляпов при создании дискотек и иных подобных вечеринок, а так же балов, наблюдаемых мною самых разных конветах. Соответственно, в первую очередь я говорю о ролевых дискотеках и вечерках на конвентах, но, думаю, подобные принципы пригодятся и для цивильных мероприятий. Все эти мероприятия (танцевальные вечеринки и дискотеки) я буду называть словом пати. Оно короткое и достаточно широкое по смыслу.


2. Создание мероприятия – это искусство. И как в каждом искусстве тут нет, и не может быть абсолютных догм. Но нарушение ключевых принципов – это большой риск. И если вы нарушаете какой-нибудь принцип, то оправдывает вас только победа (нарушение сработало на благо мероприятия) и только она. В случае проигрыша нефиг сваливать вину на умысел врагов, странности участников, цунами, мировые войны и вчерашний дождь.


3. Танцы бывают свободные и разучиваемые. Свободные – есть музыка, есть танцоры и каждый творит чего хочет под эту музыку. Разучиваемые – это есть четкая схема или необходимость овладеть неким набором движений (вальс, танго и т.д.)


Итак. Базовые принципы:


Collapse )
Бобруйское животное с веером

Чем отличается хорошая игра от «хорошо поиграли», или кто кому что должен

В дальнейших рассуждениях исключим случай откровенно недобросовестных игроков. Это тема отдельная.

Хорошо поиграли – мы хорошо провели время с элементами ролевой игры. Элементов может быть много.

Хорошая (правильная, качественная и т.д.) игра:
1. 80 % игроков поиграли с высокой, но приемлемой для себя интенсивностью в рамках не-противных для каждого видов мотиваций (см. следующий пост).
2. Игра прошла монолитно, не распадаясь на географические/временные элементы
3. Пункты 1 и 2 являются следствием СОЗНАТЕЛЬНОЙ деятельности мастеров.

Пункт № 3 не менее важен, чем пункты 1 и 2!!!!!!!!!!!!!


То есть в первом случае я, будучи игроком, приезжаю, смотрю на ситуацию с точки зрения мастера, не будучи им по факту, соображаю, как бы мне хорошо поиграть, что бы получить отдачу, дать поиграть окружающим, не потратить свою эмоциональную энергию в пустую из-за недоделок, не порушить этот мир и свою нервную систему, и т.д. Далее я корректирую под эти выводы наработки и персонажа и играю, постоянно одним глазком отслеживая своего персонажа и этот мир как бы сверху, с позиции мастера. Иногда разумным решением вообще бывает срочная смена персонажа по месту. Как вариант, все это для меня проделывает мой друг/капитан/сосед и т.д. В любом случае, кто-то, не будучи мастером или игротехом, в окружающем пространстве отслеживает, что бы игра шла и не корежилась.

Во втором случае, я просто готовлю персонажа, проговаривая его с мастером. Возможно, помогаю мастерам в предварительной разработке, обычно или близкой темы, или части правил, в которых я спец, приехав на полигон, я просто играю такого персонажа, какого планировал. Я не задумываю, не ломаю ли я при этом игру кому-то конкретно и вообще. Я не стараюсь никому игру создавать. Я просто играю, являясь элементом игры, и я вписываюсь в игру. И моя игра идет на обогащение мира. Потому что мастера над этим хорошо поработали.

Лично для меня эта разница весьма критична, потому что если игра идет куда-то вкось, я - один из тех, кто начинает ее делать для себя и окружающих. Я не единственная, но таки вот. Возможно, есть люди, которые всегда играю, что задумывали и не напрягаются, более того, я вполне верю, что они при этом никогда не попадали в точки разрушения игры и т.д. Но это свидетельствует лишь о том, что каждый раз в плохой игре оказывался рядом кто-то, кто формировал игру в данной конкретной точке.

Теперь начинаю блоки всяких теории и всяких советов на всякие темы, что нужно делать мастерам, что бы получилась хорошая игра. См. следующий пост.
Все это рок-н-ролл

(no subject)

В процессе разнообразных частных бесед я таки поняла, что созрела необходимость сформулировать подробно критерии, по которым я оцениваю игровые костюмы (свои и чужие). А точнее расписать иерархию этих критериев. Это тем более актуально, что я являюсь одним из носителей идеологии в рассматриваемой области. Ну, идеологу положено двигать идеи и именно их формулировку будем считать конечным продуктом данных рассуждений. И на закуску вот вам:

Collapse )
Веселый череп

Про Экспертный совет Сибкона

По просьбам трудящихся выкладываю свои соображения. Были написаны в процессе диалога с Мариной Мальцевой до Сибкона. Это некоторым образом определило манеру изложения. С тех пор этот текст подвергался незначительной коррекции. Черновой вариант.

Collapse )
Все это рок-н-ролл

Вапрос к господам ролевикам...

Нуна для статьи, что б чего не упустить:

"Теперь давайте посмотрим, от чего мы получаем удовольствие в процессе игры (ролевой)?"

Ваш вариант ответа?

Варианты в стиле попить с друзьями или склеить мужика не нужны. Интересно то, чего вы получаете именнно от игры, и чего трудно получить в ином месте и с иными условиями...