Tags: РИ

Веселый череп

Цена "Чести". Отчет и спасибы

Заявляясь на старпома, я честно не собиралась менять свою должность. Но по прописанности вторых персонажей наших капитана и пилота, которые в среднем не склонны прописывать лишнего, я поняла, что это сделать придется. Предложения стать капитаном начали поступать сразу. Я шланговала и старательно отворачивалась на все странности капитана и его женщин. Включая тот факт, что они прибрались на мостике, пока мы были на завтраке. ;)))

Игра голоса была воспринята с раздражением, но без паники. Я старательно пыталась найти иные версии, кроме капитана. Не удалось… ;)))))

СБ вполне себе раскрутили дело и пошли брать капитана. В это время началась многоуровневая стрельба, а я опять прикинулась шлангом.

Потом-таки пришлось стать капитаном и наводить порядок в этом зоопарке. Начались белые советы и обычная рутина подобных должностей. Но Кореллию мы сели. Всем спасибо! Все подробности с мотивациями будут в личке у Кветрана.

Кста, сериальность проекта не напрягала, несмотря на то, что у кучи народа были свои бэки, остальным вполне было что делать. Более того, есть большое желание попасть в следующую серию.

Спасибы:

Кветрану за энтузиазм и непрерывную доброжелательность, вообще, как полевой мастер ты прекрасен. А еще ты из тех мастеров, которые не мешают играть и бережно относятся к креативу игроков.

Тигрис – за здравый смысл и контроль происходящего до игры, за оперативные качественные консультации мастера-канониста.

Мафей – правила по аурам, несмотря на внешнюю сложность – красивы и органичны. И ты тоже отличный полевой мастер.

Спасибо всем остальным, кто работал над игрой в качестве мастеров, игротехников, прогеров, фотографов и в любом другом ключе. Игра взлетела, а это значит и ваш кусочек труда в этом есть.

Спасибо капитану и его женщинам, с вами было весело.

Спасибо всему медблоку и особенно Николь Монтари – вы работали как часы и сделали много. Николь, вы – настоящий джедай.

Спасибо СБ, мы нашли общий язык и не мешали друг другу, а забраченок был так мил и очарователен, что пинать его по лицу я стала только в последнем эпизоде, когда мое раздражение уже достигло предела.

Сальво, сумевший вскрыть и перезапустить двигатель, ты спас нас всех и вообще, был надежен до бесконечности. На таких людях держится мир, хотя мир и не всегда замечает это.

Крея – ты была ожидаема, но от этого не менее прекрасна. Наш разговор не закончен, но что будет дальше – в руках мироздания.

Хаттятьник. Вы были шумны и милы, но ваше гонево про корпорацию Гипнос было вообще прекрасно.
Герцог, любимый пассажир ;)))). Богатый, коварный, но почему-то иногда трогательно беззащитный.
Сенатор, вы прекрасны своим здравый смыслом и холодным сердцем. Надо еще научиться смотреть на ситуацию со многих точек, и будет вообще прекрасно.

Спасибо кантине, вы всегда были радушны и обеспечивали вращение информации.

Дарт Мортис, я долго старалась вас не замечать, но, увы, после вашего последнего действия мое терпение лопнуло и на Коррелию вы прибываете в упакованном виде.

Спасибо странному ситху-паломнику, который не ситх ;)))), вы сумели меня заинтересовать, но это явно дело будущего.

Спасибо всем остальным игрокам, даже если мы не пересекались плотно, вы все были тканью этой игры, которая была хороша.
Огонь во мне

Вот так проходит земная слава ;))))

Съездила на ролевую игру, на которой было много молодых, незнакомых со мной игроков. Случилось лулзов:

- Несколько раз с УДИВЛЕНИЕМ похвалили мой костюм и вообще внешний вид.

- После того, как я из старпома стала капитаном, сказали что-то типа: "ну, круто же, тебе удалось порулить всеми на игре!"

- С удивлением признали, что я прекрасно справилась с ролью капитана и с тем, что надо было всем и всеми рулить (на игре было 32 игрока;)))))))))
Бука ушастый мизантропический

Мастеро-ворчательное...

Все таки нельзя мне пока работать с игроками. Мастерю два проекта, работается с удовольствием, обе мг обожаю, они все прекрасны...

Но вот игроки бесят. Не, не все. Но первый же идиотизм со стороны оных - и убил бы!
Бука ушастый мизантропический

Почему я больше никогда не поеду на палочко-игры игроком

По мотивам Дьюлы, но не в упрек МГ, ибо характерно для любой палочкоигры, на сколько я могу судить. Скорее зафиксировать нелюбовь к формату, чтобы в будущем избегать осознано.

1. Режим PvE. Не люблю. В принципе. И квесты не люблю по той же причине. Вроде что-то делаю, вроде кипешно, но потом удивительная пустота в душе. Режим PvP очень театрален, но при этом невыразителен и слаб. И более того, PvE частенько скатывается вообще в прямой PvM (оборотни и прочая подобная ебанина), а некоторый PvP выглядит и ощущается как PvE (это я про гулящие Кереши, Конопляные поля и прочую хню).
Если кому не ясны эти аббревиатуры - гугл в помощь, он их точно знает.

2. Проклятие как триппер. Ну реально, у каждого второго проклятие (можно мериться, у кого заразней проклятистей) или кровавый договор с НЕХом или еще какая смертельная хуита пиздецового характеру. В результате проклятье крови единорога воспринимается как геморрой или триппер. Ну вот у одного соседа геморрой, а у второго триппер. И даже сдохнуть от каждого из оных можно при большом желании, но сочувствия оно как-то не вызывает. И интереса - тоже. Главное, вовремя провериться, не подцепил ли ты сам какой сифилис... В общем, редкостная профанация таких идей, как проклятие, трагедия, чудо, сказка, жертва. Особенно, когда тебе выклевывают моск жаждущие излечить сифилис, снять последствия нарушения непреложного обета, старающиеся вывернуть системы на изнанку ради личного хэппи-энда, который они явно не заслужили.

3. Ниебическое обилие систем. Да, на Дьюле их было больше, чем обычно на палочко-играх, но не сильно. При чем системы на палочко-играх не работают на замесность или продвижение идеи, а лишь множат сущности и нюансы. Ваще не вижу в чем кайф....

Но в своем формате Дьюла явно была хороша. Мастера выложились по полной и на месте спасали все, что могли спасти. Я в среднем тоже неплохо провела время, у нас была отличная компания, без дела не сидели, телефон - отличная альтернатива поиску мастера ногами, когда он нужен каждые пять минут. Ну и субботние разборки за корону дали мне хоть какое-то ощущение, что это все же была ролевая игра, а не спасение деревни от триппера...
Все это рок-н-ролл

О наболевшем. О дресс-кодах.

Дублирую сюда, как всякие мало-мальски осмысленные тексты, которые легко потерять в вк.

Относится ко многим проектам. Если вы себя узнали, не думайте, что это только про вас.

Я пишу и консультирую по дресс-кодам на различные мероприятия уже много лет. Подозреваю, дресс-коды в ролевой среде на Урале, как таковые, ввела я. По результату многолетней работы на эту тему имею сказать следующее:

1. Я лояльно отношусь к вопросам типа: "я не понимаю в костюмах, проверь, плиз, правильно ли я понял, что нужно такое платье?". Я отвечаю да или нет, и человек или идет искать/шить новый костюм или успокаивается.

2. Я лояльна к вопросам типа: "как мне решить моего персонажа в заданных рамках, показать характер или обыграть внешность?". И даже готова обсудить корректный индивидуальный выход за рамки в случае весомого обоснования оного, типа состояния здоровья.

3. Я вполне готова подискутировать о том, что в истории было несколько иначе, чем в дресс-коде и обсудить, почему все же надо так, как по дресс-коду, а не по истории. Особенное, если человек способен услышать, что несоответствие истории осознанное.

4. НО! Я в упор не понимаю, чего хотят от меня люди, которые присылают платье 19 века на проект по веку 17 с вопросом: «а можно я в нем, да, я понимаю, что у нас на два столетия раньше, но мы же не реконструкторы». Вы хотите от меня индульгенции на ваше несоответствие? Ее не будет и не надо ее выдавливать. Я не слышала, что кого-то прям уж совсем выгоняли с игры за отсутствие прикида, если он хоть как-то отличается от цивильной одежды. Но вы будете выглядеть как человек без чувства уместности. Нелепо будете выглядеть. И если вы при этом гениальный игрок и обаятельнейший человек, вам это простят. А если вы не идеальны – то шептаться за спиной и показывать пальцем будут. И мои индульгенции вас не спасут. Встречают по одежке. И это не я придумала. Это жизнь.

Кароче, консультация по дресс-коду – это советы, рекомендации и экспертный оценки, а не индульгенция на нарушение оного.
Пастораль

(no subject)

Общаемся вчера с Даной за Дьюлу в режиме игрок-мастер, и я в какой-то момент произношу фразу: "О, я знаю, какую плюшку я с вас хочу!", и тут влазит Санька: "И я, я тоже хочу плюшку!" ;))
Бука ушастый мизантропический

(no subject)

Читаю отчеты с игры на букву М (я не способна выговорить это слово ;))), восторженные отчеты, игра явно зашла...

Очередной раз понимаю, на сколько мне далека индийская культура чуть глубже уровня Боливуда. Я не способна воспринимать ее всерьез, она мне вся кажется наигранно боливудской и бессмысленной. Задумалась, какая не-европейская (а мы помним, что я западник и англоман) культура мне интересна и по какой бы я дико хотела бы ХОРОШУЮ игру, копалась бы в материалах и была готова вкладываться с полной отдачей...

Китай... средневековый Китай, с судьей Ди и иже с ним.

И хорошие исторические Китайские фильмы я смотрю с удовольствием, хотя там часто все умерли, я в среднем такое не очень люблю. Но китайцам - прощаю ;)) Вот как-то так...
Все это рок-н-ролл

Вопрос про интеррактивность моделей

Тут у Андрюши Кутырева в Рололо задали вопрос о механизмах, повышающих интерактивность ролевой игры.

В процессе дискуссии выяснилось, что речь идет о механизмах и моделях, толкающих игроков на более плотное взаимодействие.

При зрелом размышлении я поняла, что вопрос поставлен в корне неверно. Суть модели обычно подразумевает весьма весьма широкий диапазон интерактивности. Зачастую - вообще от нуля и до бесконечности. В основном дело в обвесе модели. Поэтому правильный вопрос звучит так:

Какие факторы в обвесе модели способствуют повышению ее интерактивности?

Мне удалось сформулировать несколько принципов обвеса модели, решающих эту задачу:
Collapse )