?

Log in

No account? Create an account

Предыдущие 40

18 фев, 2018

Бука ушастый мизантропический

Эти нелепые люди...

Когда те, кто нихуя не сделали, ходят и понтуются уже не первый год, как-будто сделали всех и все...
Метки: ,

20 ноя, 2017

Веселый череп

Цена "Чести". Отчет и спасибы

Заявляясь на старпома, я честно не собиралась менять свою должность. Но по прописанности вторых персонажей наших капитана и пилота, которые в среднем не склонны прописывать лишнего, я поняла, что это сделать придется. Предложения стать капитаном начали поступать сразу. Я шланговала и старательно отворачивалась на все странности капитана и его женщин. Включая тот факт, что они прибрались на мостике, пока мы были на завтраке. ;)))

Игра голоса была воспринята с раздражением, но без паники. Я старательно пыталась найти иные версии, кроме капитана. Не удалось… ;)))))

СБ вполне себе раскрутили дело и пошли брать капитана. В это время началась многоуровневая стрельба, а я опять прикинулась шлангом.

Потом-таки пришлось стать капитаном и наводить порядок в этом зоопарке. Начались белые советы и обычная рутина подобных должностей. Но Кореллию мы сели. Всем спасибо! Все подробности с мотивациями будут в личке у Кветрана.

Кста, сериальность проекта не напрягала, несмотря на то, что у кучи народа были свои бэки, остальным вполне было что делать. Более того, есть большое желание попасть в следующую серию.

Спасибы:

Кветрану за энтузиазм и непрерывную доброжелательность, вообще, как полевой мастер ты прекрасен. А еще ты из тех мастеров, которые не мешают играть и бережно относятся к креативу игроков.

Тигрис – за здравый смысл и контроль происходящего до игры, за оперативные качественные консультации мастера-канониста.

Мафей – правила по аурам, несмотря на внешнюю сложность – красивы и органичны. И ты тоже отличный полевой мастер.

Спасибо всем остальным, кто работал над игрой в качестве мастеров, игротехников, прогеров, фотографов и в любом другом ключе. Игра взлетела, а это значит и ваш кусочек труда в этом есть.

Спасибо капитану и его женщинам, с вами было весело.

Спасибо всему медблоку и особенно Николь Монтари – вы работали как часы и сделали много. Николь, вы – настоящий джедай.

Спасибо СБ, мы нашли общий язык и не мешали друг другу, а забраченок был так мил и очарователен, что пинать его по лицу я стала только в последнем эпизоде, когда мое раздражение уже достигло предела.

Сальво, сумевший вскрыть и перезапустить двигатель, ты спас нас всех и вообще, был надежен до бесконечности. На таких людях держится мир, хотя мир и не всегда замечает это.

Крея – ты была ожидаема, но от этого не менее прекрасна. Наш разговор не закончен, но что будет дальше – в руках мироздания.

Хаттятьник. Вы были шумны и милы, но ваше гонево про корпорацию Гипнос было вообще прекрасно.
Герцог, любимый пассажир ;)))). Богатый, коварный, но почему-то иногда трогательно беззащитный.
Сенатор, вы прекрасны своим здравый смыслом и холодным сердцем. Надо еще научиться смотреть на ситуацию со многих точек, и будет вообще прекрасно.

Спасибо кантине, вы всегда были радушны и обеспечивали вращение информации.

Дарт Мортис, я долго старалась вас не замечать, но, увы, после вашего последнего действия мое терпение лопнуло и на Коррелию вы прибываете в упакованном виде.

Спасибо странному ситху-паломнику, который не ситх ;)))), вы сумели меня заинтересовать, но это явно дело будущего.

Спасибо всем остальным игрокам, даже если мы не пересекались плотно, вы все были тканью этой игры, которая была хороша.
Метки: ,

19 ноя, 2017

Огонь во мне

Вот так проходит земная слава ;))))

Съездила на ролевую игру, на которой было много молодых, незнакомых со мной игроков. Случилось лулзов:

- Несколько раз с УДИВЛЕНИЕМ похвалили мой костюм и вообще внешний вид.

- После того, как я из старпома стала капитаном, сказали что-то типа: "ну, круто же, тебе удалось порулить всеми на игре!"

- С удивлением признали, что я прекрасно справилась с ролью капитана и с тем, что надо было всем и всеми рулить (на игре было 32 игрока;)))))))))
Метки: ,

14 окт, 2017

Бука ушастый мизантропический

Мастеро-ворчательное...

Все таки нельзя мне пока работать с игроками. Мастерю два проекта, работается с удовольствием, обе мг обожаю, они все прекрасны...

Но вот игроки бесят. Не, не все. Но первый же идиотизм со стороны оных - и убил бы!

24 авг, 2017

Бука ушастый мизантропический

Почему я больше никогда не поеду на палочко-игры игроком

По мотивам Дьюлы, но не в упрек МГ, ибо характерно для любой палочкоигры, на сколько я могу судить. Скорее зафиксировать нелюбовь к формату, чтобы в будущем избегать осознано.

1. Режим PvE. Не люблю. В принципе. И квесты не люблю по той же причине. Вроде что-то делаю, вроде кипешно, но потом удивительная пустота в душе. Режим PvP очень театрален, но при этом невыразителен и слаб. И более того, PvE частенько скатывается вообще в прямой PvM (оборотни и прочая подобная ебанина), а некоторый PvP выглядит и ощущается как PvE (это я про гулящие Кереши, Конопляные поля и прочую хню).
Если кому не ясны эти аббревиатуры - гугл в помощь, он их точно знает.

2. Проклятие как триппер. Ну реально, у каждого второго проклятие (можно мериться, у кого заразней проклятистей) или кровавый договор с НЕХом или еще какая смертельная хуита пиздецового характеру. В результате проклятье крови единорога воспринимается как геморрой или триппер. Ну вот у одного соседа геморрой, а у второго триппер. И даже сдохнуть от каждого из оных можно при большом желании, но сочувствия оно как-то не вызывает. И интереса - тоже. Главное, вовремя провериться, не подцепил ли ты сам какой сифилис... В общем, редкостная профанация таких идей, как проклятие, трагедия, чудо, сказка, жертва. Особенно, когда тебе выклевывают моск жаждущие излечить сифилис, снять последствия нарушения непреложного обета, старающиеся вывернуть системы на изнанку ради личного хэппи-энда, который они явно не заслужили.

3. Ниебическое обилие систем. Да, на Дьюле их было больше, чем обычно на палочко-играх, но не сильно. При чем системы на палочко-играх не работают на замесность или продвижение идеи, а лишь множат сущности и нюансы. Ваще не вижу в чем кайф....

Но в своем формате Дьюла явно была хороша. Мастера выложились по полной и на месте спасали все, что могли спасти. Я в среднем тоже неплохо провела время, у нас была отличная компания, без дела не сидели, телефон - отличная альтернатива поиску мастера ногами, когда он нужен каждые пять минут. Ну и субботние разборки за корону дали мне хоть какое-то ощущение, что это все же была ролевая игра, а не спасение деревни от триппера...

15 авг, 2017

Все это рок-н-ролл

Как создатель НИМСа...

...с некоторых пор я не готова понимать бессмысленный героизм мастеров, которые пренебрегают НИМСом, а потом часами на нервах делают то, что в НИМСе делается в пару кликов...

6 июн, 2017

Все это рок-н-ролл

О наболевшем. О дресс-кодах.

Дублирую сюда, как всякие мало-мальски осмысленные тексты, которые легко потерять в вк.

Относится ко многим проектам. Если вы себя узнали, не думайте, что это только про вас.

Я пишу и консультирую по дресс-кодам на различные мероприятия уже много лет. Подозреваю, дресс-коды в ролевой среде на Урале, как таковые, ввела я. По результату многолетней работы на эту тему имею сказать следующее:

1. Я лояльно отношусь к вопросам типа: "я не понимаю в костюмах, проверь, плиз, правильно ли я понял, что нужно такое платье?". Я отвечаю да или нет, и человек или идет искать/шить новый костюм или успокаивается.

2. Я лояльна к вопросам типа: "как мне решить моего персонажа в заданных рамках, показать характер или обыграть внешность?". И даже готова обсудить корректный индивидуальный выход за рамки в случае весомого обоснования оного, типа состояния здоровья.

3. Я вполне готова подискутировать о том, что в истории было несколько иначе, чем в дресс-коде и обсудить, почему все же надо так, как по дресс-коду, а не по истории. Особенное, если человек способен услышать, что несоответствие истории осознанное.

4. НО! Я в упор не понимаю, чего хотят от меня люди, которые присылают платье 19 века на проект по веку 17 с вопросом: «а можно я в нем, да, я понимаю, что у нас на два столетия раньше, но мы же не реконструкторы». Вы хотите от меня индульгенции на ваше несоответствие? Ее не будет и не надо ее выдавливать. Я не слышала, что кого-то прям уж совсем выгоняли с игры за отсутствие прикида, если он хоть как-то отличается от цивильной одежды. Но вы будете выглядеть как человек без чувства уместности. Нелепо будете выглядеть. И если вы при этом гениальный игрок и обаятельнейший человек, вам это простят. А если вы не идеальны – то шептаться за спиной и показывать пальцем будут. И мои индульгенции вас не спасут. Встречают по одежке. И это не я придумала. Это жизнь.

Кароче, консультация по дресс-коду – это советы, рекомендации и экспертный оценки, а не индульгенция на нарушение оного.

20 ноя, 2016

Пастораль

(без темы)

Общаемся вчера с Даной за Дьюлу в режиме игрок-мастер, и я в какой-то момент произношу фразу: "О, я знаю, какую плюшку я с вас хочу!", и тут влазит Санька: "И я, я тоже хочу плюшку!" ;))

28 июл, 2016

Бука ушастый мизантропический

(без темы)

Читаю отчеты с игры на букву М (я не способна выговорить это слово ;))), восторженные отчеты, игра явно зашла...

Очередной раз понимаю, на сколько мне далека индийская культура чуть глубже уровня Боливуда. Я не способна воспринимать ее всерьез, она мне вся кажется наигранно боливудской и бессмысленной. Задумалась, какая не-европейская (а мы помним, что я западник и англоман) культура мне интересна и по какой бы я дико хотела бы ХОРОШУЮ игру, копалась бы в материалах и была готова вкладываться с полной отдачей...

Китай... средневековый Китай, с судьей Ди и иже с ним.

И хорошие исторические Китайские фильмы я смотрю с удовольствием, хотя там часто все умерли, я в среднем такое не очень люблю. Но китайцам - прощаю ;)) Вот как-то так...

20 июл, 2016

Все это рок-н-ролл

Вопрос про интеррактивность моделей

Тут у Андрюши Кутырева в Рололо задали вопрос о механизмах, повышающих интерактивность ролевой игры.

В процессе дискуссии выяснилось, что речь идет о механизмах и моделях, толкающих игроков на более плотное взаимодействие.

При зрелом размышлении я поняла, что вопрос поставлен в корне неверно. Суть модели обычно подразумевает весьма весьма широкий диапазон интерактивности. Зачастую - вообще от нуля и до бесконечности. В основном дело в обвесе модели. Поэтому правильный вопрос звучит так:

Какие факторы в обвесе модели способствуют повышению ее интерактивности?

Мне удалось сформулировать несколько принципов обвеса модели, решающих эту задачу:
Читать дальше...Свернуть )
Метки: ,

21 июн, 2016

Огонь во мне

Декрет - отлично время для самокопаний...

Я тут в очередной раз задумалась, во что я люблю играть на играх, что мне приносит максимальное удовольствие?

Не, понятно, что я очень люблю играть функционал, умею и получаю с этого изрядный кайф. И умный мастер/капитан это осознает и использует.

Но, как писала я здесь, микроуровень я не игнорирую категорически.

Собственно, вопрос, что и во что я люблю играть на этом самом микроуровне? Что мне дарит самые яркие и сильные эмоции?

Начнем с отрицания, т.е. с того, что не люблю, а то и бесит.

- я не люблю играть примитивные квесты а-ля собрать-добыть всякую чепуху. Ну, знаете, когда мальчики-девочки носятся по полигону и собирают какую картинку из пазлов? Ну так вот, это - бесит. Солью точно, не буду делать категорически.

- я не люблю играть в чуть более приличный вариант квестов, детектив. Читать - да, играть - увольте.

- выигрыш ролевой игры? уже чуть лучше, но все равно я не фанат, хоть и умею.

- демонстрация налево и направо себя и своего ОБВМа? не, сугубо как инструмент, играть в это в чистом виде - нихт.

Что же еще? И тут до меня дошло. Я люблю играть в отношения... с людьми... иногда даже с воображаемыми...

А теперь подробней
а теперь подробнейСвернуть )

9 апр, 2016

Бука ушастый мизантропический

(без темы)

Я никогда не была сторонником вторичных прогонов игр, особенно, если они хоть чуть крупнее кабинетки. Сейчас моя неприязнь к сему явлению выросла на порядок.
Метки: ,

13 фев, 2016

Бука ушастый мизантропический

(без темы)

Остановите мой фонтан креативу... Моя крыша собирается в путешествие... Таки оказывается, это - гештальт...
Метки: ,

9 дек, 2015

Все это рок-н-ролл

МММ-уровни

Последнее время часто стала всплывать тема, на каких же уровнях правильно играть в правильные ролевые игры. То кто-то начинает возмущаться, что игроки хотят личных завязок, а значит эта игра неправильная и бездуховная, в ней только микроуровень и есть. Другие думают о том, как повысить уровень рОлевой составляющей на тысячнике, третьи ностальгируют по тем добрым временам, когда в одном отряде плечом к плечу, а нынешние игрочки в личное так не умеют...

Вобщем, поварила я тему и у меня сформулировалось ряд моментов, кои я хочу изложить здесь для себя и для тех, кому оно может быть интересно.

Читать дальше...Свернуть )

19 ноя, 2015

Веселый череп

Пятиминутка рекламы...

На мастерском конвенте Восточный экспресс мы с Тимохой будем представлять результат нашей почти полугодовой работы. Ниже - развернутый анонс.

Для разных задач есть разные инструменты. Для текстов – Word, для бухгалтерии – 1С, для фоток – фотошоп, для вектора – корел.

А если нужно писать вводные для игроков? Как и в чем это делать? Может в ворде/блокноте по одному файлу на игрока? Для начала неплохо. До первой смены концепции и теперь надо везде заменить батоги на плеть (с). А про эти самые батоги в курсе с десяток персонажей. И почесал по десяти файлам заменять. И это только первый раз, и в будущем концепция еще не раз сменится и вместо полезного дела придется причесывать тексты раз за разом, непреодолимо устремляя ваш КПД вниз по наклонной.

Может в экселе все держать в одной таблице? И сколько персонажей/историй вам удастся описать? 5, 10, 20, 50?

Мы рады представить альтернативу: "Набор инструментов мастера-сюжетника" или же просто НИМС. НИМС это программа-одностраничник для браузера, написанная на javascript. Работает в оффлайне. Чтобы ее использовать, вам нужен один из современных браузеров (Internet Explorer в том числе). НИМС разбивает работу с вводными на шаги, эффективно акцентируя внимание, на решаемой в текущий момент задаче и проблема замены батогов будет решаться значительно проще. В НИМС это можно сделать на одном экране, легко найдя нужное место, даже если вы использовали синонимы и где-то писали батог, где-то палка, а где-то орудие преступления, ну или наказания, мы же не в курсе, для чего вам батоги понадобились.

НИМС решает и другие задачи. Например, можно сформировать файлик с инвентарем, который надо приготовить к игре. С одной стороны, надо не забыть указать во вводной, что выдать персонажу, а с другой - вести список для себя, по которому инвентарь собирать будете. В НИМС вы это прописываете в одном месте и получаете и список для себя, и указание в каждой вводной, что нужно выдать игроку.
Так же НИМС содержит удобные инструменты для формирования вводных в docx, отслеживания связей между персонажами, поиска и анализа загруженности и др.
Надо понимать, что НИМС не сочиняет вводные за вас и не придумывает завязки. Как и 1С не ведет за вас бухгалтерию. Все содержание итоговых вводных целиком и полностью остается на совести и к славе мастеров. Но НИМС сокращает и упрощает рутинную работу и снижает количество технических ошибок класса «не везде исправили», «забыли выдать-показать» и т.д.

При использовании НИМС у мастера остается больше сил на собственно мастерение и сочинительство, а работа над проектом не превращается в каторгу нудной состыковки информации. Думаю, любой мастер, работавший со вводными, быстро оценит нашу систему.

Подробно мы расскажем об этих и других возможностях НИМС на мастерском конвенте Восточный экспресс в субботу 28 ноября в 12.30 (по последней версии расписания).
Метки: ,

14 ноя, 2015

Бобруйское животное с веером

Пасьянс. Заключительные разрозненные мысли...

1. А мне понравилось так мастерить. Я осознала, что то, что я делаю на своих (где я один из ГМ-ов) проектах, здесь делали я, Сэш и частично Воля. И это оказалось весьма благостно как для меня, так и для игры. И вопрос тут не в делегации, делегировать я умею как мало кто, вопрос в людях, которые реально могут разделить со мной некоторую работу на том уровне, что бы сделать самому было не лучше для финального качества.

Вообще, забавно вспоминать, как в самом начале сотрудничества Воля несколько раз повторила, что она очень требовательный ГМ, что она все время трясет, что бы работа была выполнена и т.д., а я вяло что-то отвечала и думала, вот нашла кому это говорить, ты сама выдержи мой темп работы... В общем, практика показала, что мы нашли друг друга ;)).

2. Очаровала богема, как явление. Люди, являющиеся полноценной частью общества, но при этом существующие по иным алгоритмам и украшающие своим существованием это самое общество... При чем богема была очень разной и очень колоритной: милой и романтичной и загадочно трагичной, сказочной и гротескной, блестяще-столичной и уютно-домашней, ... Спасибо вам за краски, эффекты и чувства: забавный сеньор Буффон, столичные звезды Марина Орлова и Ольга Красовская, нежная скрипачка София Джованни, деятельная и остроумная Дита Тарло и непосредственная Эстер Литвинова ;)))

Ну и отдельные комплименты Илье Ефимовичу. Ваш вид искусства был не очень приспособлен для яркого служения в рамках игры, но вы справились. Филиал вашей мастерской в библиотеке радовал глаз постоянно.

3. Самовар на углях и чай на морозе плюс бублики-прянички от господина ювелира. Вроде мелочь, вроде не очень ясно, на сколько совпадающая с образом ювелира, но очень приятная и очень колоритная, настраивающая именно на русский мир без лишней клюквы. А уж горячий чай в той обстановке - высшая ценность сама по себе ;)))

4. А еще вот вам ссылочка на отчет Тимохи об этой игре, хотя, как он сам пишет, он не был ни игроком, ни мастером, ни техом. Подробней про эту тему я буду еще много писать в ближайшее время.
Метки: ,
Огонь во мне

Пасьянс. Маговарвары

Эта линия из категории тех вещей, что тем более любимы, чем больше ресурсов на себя они стягивают.

Ну во-первых, собственно, сам источник Г.Л.Олди "Маг в законе": описанная там система магии неиграбельная и дюже противоречивая и алогичная. Не, для литературного произведения все норм. А вот для игры....

Я не знаю, под каким вдохновением мне таки удалось родить систему, не сильно противоречащую источнику и хоть как-то играющую. Система игрокам не особо понравилась, что привело ко второму моменту:

Маги и варвары просто сожрали меня в чатах в попытках внести изменения в систему. Они гнули и корежили мою систему, правда, никто не предложил ничего радикально иного, но решающего вопрос с системой. Зачастую их попытки были встречны, что очень сильно выносило меня, потому что мне трудно в такой ситуации сохранять миролюбие и человеколюбие, а срываться на в общем-то любимых игроках тоже не очень хотелось. Периодически во все это был вынужден влазить Сэш и переводить с варварского на мастерский ;)))

Ну и последней каплей проблем доигровой работы была бешенная ротация варваров... От начальной серии приглашений и до игры дожил только варвар-папа, т.е. полуполковник Сергеев. Радует, что среди магов и подкозырков не сменился ни один. Кого пригласили и
изначально, те и играли.

На самой игре система вполне заработала, с технической части вроде все было нормально. И сами маговарвары играли и людям особо не мешали.

Но эта линия определялась не только системой, но и сложными моральными выборами, этическими трактовками и т.д. В этом контексте у нас сложился просто звездный состав нужных игроков. Правда, сначала была попытка ушкериться до предела, но мастера малость подтолкнули ситуацию и понеслось.... Шквал чувств, эмоций и противоборства... В общем, полный мастерский оргазм.

Я не рискну описать все, что было, просто потому что мне не хватит таланту живописать такое. Но ярчайшие эпизоды этой линии останутся навсегда со мной...

Спасибо магам: Жану, Белке, Дане, крестникам: Коле и Сарбу и варварам: Толе, Ринату, Алексею и Фениксу. Вы умеете лечить мастерскую мизантропию...

Из самых ярких моментов: беседа между Абдуловым и Маркау в казарме, приступы безумия у Абдулова, сцена на кладбище (хозяин! зомбики очень довольны!), выход в закон и много чего еще...

Единственное, о чем жалею, была не додумана игротехника для подкозырков. Сейчас у меня в голове уже много прекрасных идей на эту тему, но поезд уже ушел...Сарбу и Коля, простите, вам можно было сделать еще все веселей....
Метки: ,

13 ноя, 2015

Веселый череп

Пасьянс. Тендер.

Я дюже не люблю банальные игровые системы, что старые (про чипобол и выпас тушёнки), что новые, про всякие циклы, снабжение армий и т.д. Мне почему-то очень хочется, что бы экономика, как и иные системы, давала эмоции и чувства, а не ресурсы.

Как игрок я столкнулась с прикольной для меня экономикой единственный раз, это была экономика от Дракулы и Ирэн на новосибирском Арканаре.

На своих играх я или не делаю экономику как таковую, или пытаюсь сделать что-то отличное от идиотских экономических циклов для зануд и соответствующее миру и сути игры. В большинстве случаев в мои идеи мало кто въезжает....

А уж народ, внезапно на третьей Акве вскипевший на экономику на современных монетах (на чем по идеи Малыша мы уже отыграли две игры и все было хорошо), вообще похоронил мою веру в людей. Такое ощущение, что в людских головах истории о Нолдо и истории о пиратах лежат в одной плоскости. Ну подумаешь, пираты там, эльфики, какая в жопу разница...

Поэтому экономику на Пасьянсе я, канеш, взяла на себя, но отодвигала в своем сознании как можно дальше. Ибо было ощущение, что опять не врубятся, что ни твори. Потом я воскурила сознание и таки сочинила совершенно очаровательную модель, которая как и лук из Шрека (ну или Шрек из лука ;))), имела несколько неявных слоев и тонкостей. Дальше началось печальное. Первые, кто ее не поняли, были сомастера. Не, они не критиковали и не пытались ее отклонить. Просто поправили пару фраз и я поняла, что половина луковых слоев прошли мимо. Я разразилась эмоциональными объяснениями. Золотые сомастера быстро все поняли, заценили, уже правильно подправили текст, и дальше мы дружно начали продвигать систему в народ, фырча на вопросы о том, какой у нас экономический цикл, и в частных беседах и переписке намекая игрокам на луковые слои. Беда в том, что писать про луковые слои прямо было нельзя, в этом была половина фокуса.

Но все равно я внутренне готовилась к тому, что тендер сольется, будет какой-то нудятиной и мне придется выслушивать, как у нас все плохо с экономикой...

Кто был на игре, уже знают, а кто не был, скажу сразу, что на игре тендер оказался взрывным пластом, который стянул на себя кучу игроцких сил и дал просто море эмоций игрокам, которые волнами разошлись по игре. А так же затянул в себя тех, кто вообще не планировал в это вникать и в это играть. В общем, сплошной мастерский оргазм...

Спасибо всем, кто играл, кто все таки вник и понял идею.

Спасибо флотским заказчикам: великому князю, Гурьеву и, конечно же, Федору Федоровичу Палицину. Вы все увлеклись и рулили процессом. Спасибо губернатору и его секретарю Молчалину, которые выбрали довольно таки неожиданную, но интересную тактику.

Спасибо всем купцам: Торцову, Решетилову, Ремизовской, Кауфману, Рукавишниковой, Паратову и мухлюющему Донникову... Какие вы были разные... Но все просто золотые ;)))
Спасибо всем нычкам, а особенно Софье Филипповне, которая ошиблась на нолик ;))))

В общем, вы вернули мою веру в то, что можно делать действительно прикольные экономические системы, а не только играть в дурацкие экономические циклы...

ЗЫ: Если кто пропустил, то таки да, вы нашли все нычки и оба тендера закрывались полностью. Ночью после игры мы в беседе с господами Торцовым и Решетиловым осознали в чем фокус: тендеры закрывались на качестве, близком к 80: 80, 82.5, 81,3 и т.д. Партии надо было мешать. Если вы что-то закрывали на 100%, значит вы точно просаживались где-то по количеству. Но это мелочи. Все получилось просто отлично и я безумно рада этому пласту игры.
Метки: ,

12 ноя, 2015

Дама

Пасьянс. Леди Элис не имеет голоса в Совете графов.

Таня любит этикет. Я его понимаю. Некоторые эпохи не способны ожить без оного.

Опыт показывает, что только просветительские тексты не достаточны для серьезных подвижек в этой области. Кроме того, стандартная беда игр по историческим эпохам: что делать женщинам и с женщинами, когда мужики играют...

Не первый раз была попытка превратить этикет в некоторую игровую систему, но предыдущие не очень подходили нам по формату мира. Поэтому пришлось напрячь мозги и таки родить систему, годную для нашего мира и игры. В результате появился соцкапитал и его властители-матроны.

Кстати, последней идей я таки прям горжусь. В реальной жизни даже в нашем упрощенном и толерантном обществе старшие женщины в той или иной форме могут попортить жизнь кому угодно. В обществах с жестким гендерным разделением неписанная власть таких женщин вообще очень и очень сильна. Но ее проявление требует времени. И, если мы моделируем скорость излечения или скорость экономических операций, то почему бы нам не смоделировать и эту власть, которая была вполне себе сильна и реальна.

Несмотря на то, что до игры я весьма плотно занималась системой, на самой игре меня разрывали на много-много хомячков и я не успевала вникнуть в работу оной. Но дамы были великолепны. Снежинка, Даша, Кесс, Ирина, Белка, и, конечно же, Танюшка! Вы своим трудом просто заставили систему заработать. Потрясающий результат: мужчины прониклись, поняли, что им это надо и захотели в это играть. Огромное-огромное вам спасибо за это!

А так же спасибо всем дамам этой игры, которые создавали салоны, вели их, развлекали гостей и сделали светскую жизнь игры такой реальной. Кстати, меня очень порадовало, что часто, когда я забегала на салоны, я наблюдала, что там все вполне весело, а не скучно-чопорно. И это тоже круто. Вообще, адское количество труда наших дам, труда результативного и эффективно, произвело очень теплое впечатление.

В общем, я очень довольна этим пластом игры. Как я понимаю, мы встретимся с Танюшкой и сделаем внутренний анализ по всяким частностям, ибо есть что разобрать. Но вообще, система и пласт игры целиком признаются.
Метки: ,

11 ноя, 2015

Бука ушастый мизантропический

Пасьянс. Криминалистика. Почему мы не взяли криминалистику с города Н.

Когда меня спросили третий раз, почему мы не взяли криминалистику с города Н., мне захотелось биться головой о стену. А еще я поняла, что каждую систему нужно сопровождать многословным объяснением, почему на основе концепции игры взята именно такая модель, а не иная.

Поскольку до очень многих не дошло, поясню здесь еще раз.

Система криминалистики с города Н до игры производила приятное впечатление и как показал опыт, с небольшими доработками вообще очень годная система. НО. Проблема в том, что эта система держит на себе фокус сюжета. То есть она хороша для игры, где препарируется преступление и ловля преступника, где интересен процесс кошек-мышек...

У нас цели и задачи были иные:
Цель №1 максимально уменьшить количество игровых убийств и иных преступлений без прямого запрета это делать.

Цель №2 максимально ускорить процесс следствия, что бы не отвлекать полицию от расследования красивых сюжетных до-игровых убийств.

Цель №3 если таки преступление совершено, перенести фокус с кошек-мышек на воздаяние и наказание.

Эти цели следовали из мира игры и ее концепта. Игра в кошки-мышки была перенесена на линию маговарваров, о чем речь пойдет в следующих постах.

Поэтому система была очень проста: совершается преступление, оставляется улика, полиция находит ее, получает задачу, решает ее, получает имя, если есть осложнения - получают дополнительные задачи.

Слава богу, сами полицейские по достоинству оценили систему и, очень надеюсь, текущие преступления не сильно мешали им наслаждаться расследованием убийства Кропоткина, выпускника приюта и поимкой маньяка.

Кроме того, первая цель была достигнута в полном объеме, убийств никто, кроме бомбистов, особо не замышлял. Но оные вполне были готовы в случае неудачного побега предстать перед судом, который они рассматривали как трибуну для своих воззрений. Очень и очень жалею, что бомбу так и не собрали.

Из недостатков системы:

1. Паша, который то терял улики, то делился ими со старым другом, который забыл свою пачку с уликами. ;))))))))))) Способ решения проблемы - на будущее Паше улик не давать, все равно они ему без надобности.

2. Трудно предсказать, какое время займет решение задачи. Полиция внезапно быстро решала то, что я полагала трудным и зависала часами на задачах, кои я считала элементарными. На будущее - брать среднюю и высокую сложность (большинство задач имели низкую сложность) одного типа задач и озвучивать тип задач заранее. Тогда скорость решения задач будет более предсказуемой. Надо подумать, какие задачи годятся для этой цели...

В среднем, криминалистикой я довольна, полиция - тоже. Преступники, таки изволившие вникнуть в суть - вроде тоже не жалуются.

ЗЫ: из вещей выпал желтый стикер с номером. Санька спросила, что это, я сказала, что улика. Вот теперь ходит и везде клеет. 3131 - уже не помню чья....

10 ноя, 2015

Пастораль

(без темы)

Я не писала сюда очень долго, потому что каждый раз, когда мне приходила в голову тема для большого поста, моя совесть вспоминала, что мне нужно пойти писать что-то умное для Пасьянса. Поэтому сначала будет некоторое количество отчетов по оному, а потом - ну и что-нибудь другое....

Итак, начнем. Поскольку мастерить в традиционном амплуа главмастера я сейчас не могу по вполне понятным причинам, а мастерский зуд никуда не делся, я пооглядывалась вокруг, куда бы можно было приткнуться с мастерским зудом, и тут Воля заявила игру по Олдевскому "Магу в законе". Выбор источника, конечно, восторгов не вызвал по причине жутко неиграбельности тамошней магии, но в целом, мне было пофиг и важнее был состав МГ.

И с этим вопросом я не прогадала. Бум честны, я нашла второго человека в РД, под которым я способна работать без желания убить его, уйти нах или просто объяснить, что теперь главный - я. Мне было очень и очень комфортно работать под Волей. Это была именно работа, спокойная, методичная, без истерик, с проговариванием и откликом. Было понимание функций друг друга, было понимание, зачем в этой системе есть я и никаких попыток заставить меня делать то, что я не рвусь делать и с другой стороны полное понимание важности того, что делаю я. В общем, на редкость комфортно работалось.

Кста, мне дюже понравился такой режим мастерения, когда я не ГМ, но имею свой кусок работы. При всей моей универсальности как мастера, у меня есть любимые и нелюбимые направления. Поэтому тут я не лезла в то, что меня бесит, и у меня даже остались силы словить все мастерские оргазмы на игре, на которые обычно у меня не остается сил...

Поэтому все что я буду говорить об игре в целом, это в первую очередь про Волю с Сэшом, а я смотрю на все это малость со стороны. Потом я еще напишу и про свои направления работы.

Ну, во-первых, игра взлетела. Взлетела яростно и красиво. Тут даже спорить не о чем.

Во-вторых, случилась интересная ситуация. До игры я знала, что на ней будет некоторое количество НЕХа, который внутри МГ именовался мистикой. Но я ни в одной мысли не представляла масштаб этого НЕХа. Сюжеты Олдей были задвинуты в угол и тихо сидели там в глухой обороне. Но, вот что интересно, первый раз вижу, что бы вот такое неожиданное количество НЕХа не вызвало массовое отторжение игроков. Люди играли и им в среднем это нравилось. Если бухтеж и был, то очень и очень вялый и не агрессивный. И это целиком и полностью заслуга Воли.

Вообще, игра по количеству пластов, линий и сфер была жирной, очень жирной и сверх жирной. Что, безусловно очень и очень круто. Да, даже здесь нашлось некоторое количество народу, которые умудрились выпасть из всего и не нашли во что впасть. Но здесь, я считаю, мастерская совесть может быть чиста, как редко где. Без внутри-игроцких причин такие случаи точно не обошлись...

А еще поразила раскаченность игроков, этой стороны мастерской работы я практически не касалась, но народ был сразу на подъеме, был готов действовать и творить. Доигровая работа впечатляла своей силой и добротой.

Ну и традиционные спасибы:

Воле. За всю ее колоссальную работу и за то, что не побоялась работать со мной, как с подчиненным.
Сэшу - за быстроту и остроту слова и мысли, особенно когда я начинала буксовать, а время поджимало. Редко со мной рядом есть человек, который продублирует и подхватит ряд системных моментов. Ну и за то, что на все вопросы типа кому сдавать комнаты я с бешенным восторгом говорила: "Сэшу!"
Лео - за то, что сказка всегда с собой и ты пронизана ею во все стороны. И перестань страдать, что кто-то это не ценит. Ну и вообще, ты пахала как всегда.
Арвен - за то, что ты пахала-пахала и пахала... Рыцарь гугла и ножниц ;)))
Катари и Родион, приятно было познакомиться, вы были колоритны и на месте подхватывали все, что надо. Без вас все было бы сильно хуже.

Игрокам.... Я видела не всех, поэтому если кого-то забуду - то сугубо по тому что слишком мимокрокодил. Те, кто были в моих системах - про вас вообще скажу в отдельных постах.

Великий князь и его шалман свита. Вы были ярчайшими залетными птицами. Столичный лоск читался в каждом действии и в каждой картинке.

Купцы и причастные. Было очень приятно наблюдать, как вы колоритны, как отличаетесь от дворянства.

Савва Тимофеевич, вам отдельный респект за колорит. А идея со слабительным для тигры оказалась отличной дозой здорового смеха мастерам...

Дамы в платьях. Эх... вы просто радовали мой глаз.

Господин аптекарь, главный революционер! Как я расстроилась, что вы так и не собрали бомбу. Мы хотели, что бы ваш триумф случился на полную мощь. Но не судьба.

Тао, водяной! вы выполнил поставленную задачу на отлично.

Господин Буффон, вы были восхитительны, надеюсь, вам было уютно в холодной России...

Ну а про всех остальных - в следующих сериях, через призму моей мастерской работы...
Метки: ,

24 май, 2015

Бука ушастый мизантропический

Тема детей в РД

Поскольку ролевики последние лет десять не особо отстают от неролевых жителей нашей страны в вопросах размножения, детский вопрос стал весьма актуален, породив некоторое количество срачей, всплывающих по тем или иным поводам. Поэтому мне пришло в голову сформулировать ряд правил этикета, связанных с этим вопросом. Правила я основывала на общепринятом этикете, на здравом смысле и на личном опыте ролевых сборищ всех видов и мастей.
Читать дальше...Свернуть )

28 дек, 2014

Огонь во мне

(без темы)

20 лет.
Метки: ,

13 июл, 2014

Веселый череп

Как я провел свой день рождения, с элементами хоррора и моралью

Приближался июль, а с ним - и мой др. Поскольку устроить по этому поводу мероприятие в дурацком на 600 человек, как в 11 году, мне сейчас категорически противопоказано по состоянию здоровья, решено было поискать альтернативные варианты. На самом деле, по состоянию здоровья отпадали все возможные варианты пьянок, гулянок и прочих буйных развлечений. Поэтому, дабы не утомлять друзей унылым распитием сока без лишних телодвижений, было решено провести др в узком семейном кругу. Но душе хотелось перемен и развлечений, ну хоть каких-нибудь. Поэтому, не долго думая, мы купили путевку выходного дня в санаторий "Увильды"....

Читать дальше...Свернуть )

29 апр, 2014

Бука ушастый мизантропический

(без темы)

Муж накопал фееричненькое:
http://vk.com/feed?w=wall-516_15254

Фигня, что у Игры престолов возрастное ограничение 18+

Как-то нет цензурных слов...
Метки: ,

18 дек, 2013

Пастораль

Уже надо озвучить...

Если вдруг кто пропустил это мимо, за последние пару лет моя жизнь круто изменилась, а именно, у меня появились муж, а затем и дочь, которых я трепетно люблю.

Посему поводу у меня изрядно сместился фокус интересов. У нас с мужем куча планов и целей, не имеющих отношения к РИ, да и в принципе семья и семейные дела занимают прорву моего времени. Кроме того, есть еще ряд проблем, не имеющих прямого отношения к моей новой семье, например, у моей мамы не все ладно со здоровьем.

Кароче...

Не то что бы я ухожу из РД, нет, я не буду бросаться такими громкими словами, тем более, что они явно будут не верны. Мне по-прежнему интересны и сами РИ, и жизнь нашей милой тусовочки. Но возможность моего активного участия в чем бы то ни было сейчас изрядно снижена. Я не совсем закрыта для предложений, но тщательно отбираю их, потому что взявшись за дело, я таки привыкла его делать до конца, если только какая-то сторона-участниц не натворит что-то, что освободит меня от обязательств в моих глазах.

И в особенности я не готова спасать мир за кого-то: когда есть ряд людей, которые вызвались его спасать, а потом почему-то не спасают, хотя для спасения мира не требуется особая квалификация. В этот раз - без меня.

А вот всяким местным мероприятиям, где можно появиться с Сашей я всегда рада.

17 окт, 2013

Пастораль

БТ-3. Большой аналитический отчет

Оговорюсь сразу, я в этом проекте не была полноценным мастером, хотя адски пахала до игры. Скорее меня можно рассматривать как некоего мастера-консультанта на аутсорте. То есть как бы я не спорила и не ругалась, конечные решения принимала не я, а мастерская группа. Я была несколько причастна к общей концепции, ко всем системам и в особенности - к боевке, экономика и политика, включая рейтинги - вообще мое детище, так же внезапно мне пришлось поработать переводчиком с мастерского на прогерский со стороны мастеров, со стороны прогеров был Тимоха. Ну и блок ГТ: я курировала подготовку охраны, букмекерства, работы администрации и собственно мероприятие открытия. Еще на меня несколько неожиданно выкинули Мечту. Ну то есть, мой персонаж действительно начинал там официанткой на прошлой игре, но выкупать вроде ее я не собиралась. Мастерским произволом я ее выкупила и приняла на себя стратегическую заботу об этом месте. Ну и всякая фигня по мелочи, типа высказать свое мнение на тему выбора базы, это был сложный вопрос и высказывались все причастные. А, ну и три платья Сюзанны Дэниэлс - мои идеи (честно стыренные вне ролевого сообщества) и моя переработка и исполнение.

Я не касалась и знаю исключительно со стороны игрока о телевидении, денжах, сюжетке и персонажной конкретике экономики и рейтингов.
Поясню про персонажную экономику. Я разработала основные принципы того, как должны распределяться денежные средства, и активы, но конкретные цифры у конкретных персонажей мне не ведомы. Думаю, мы разберем это позже с мастерами.

На игре я играла в основном функцию: турнир должен был функционировать и он функционировал. Мечта должны была выдавать игровые реакции на высоком уровне, она их выдавала по необходимости. Сразу оговорюсь, что я сидела именно на стратегических решениях. В реальности и турнир и кабак делали другие люди. И они вьебывали по полной. из личной жизни у меня были лишь вялые терки с акционерами - они не сорганизовались, а мне было не до этого.

Ну а теперь, описав примерно с какой позиции я сужу, опишу, что я увидела в этом проекте. Мысли и мнения будут достаточно разрозненные, потому что пока я еще не очень четко представляю, как их структурировать.

Читать дальше...Свернуть )

14 окт, 2013

Пастораль

Батлтех-3

Отчетов, надеюсь, будем много, разных, ибо многое хочется сказать. Даже таки заведу себе тег на это дело. Пока скажу кратко: оно взлетело и это круто.
Метки: , ,

8 окт, 2013

Огонь во мне

(без темы)

Делаю себе два наряда на БТ. Оба несут две идеи. В одном сильнее одна идея, в другом - другая. Интересно, считает их кто-нибудь? А обе?

Поскольку основным украшением тут будут серьги, в панике решила бежать-покупать. Но потом все таки задумалась и покопалась в шкатулке. Подобрала 4 пары. Просто из тех, какие практически никогда не ношу. В основном - подаренные, которые ценны памятью о людях.

29 сент, 2013

Бука ушастый мизантропический

(без темы)

Народ, вы сговорились меня цитировать? У меня от этого рождается паранойя, что кто-то читает, что я пишу ;)))

24 сент, 2013

Бука ушастый мизантропический

(без темы)

Я тут сформулировала себе хотелку. Но пока по ощущениям - из области фантастики.

Читать дальше...Свернуть )

14 сент, 2013

Пастораль

База Батлтеха

Ребята, мы тут съездили на базу Батлтеха. Это круто. Это офигенная база, 20 км от Че, шикарный новый корпус, великолепные номера с прихожими, просторные коридоры и прочие прелести. В общем, если кто-то задавался вопросом, откуда такой взнос - так вот, на такой базе играть будет очень приятно. Все очень клево и шикарно.
Метки: ,

8 сент, 2013

Огонь во мне

(без темы)

1. 12 - это хорошее число. Вполне достаточно.
2. Это было не мое решение, но правильное и я его полностью поддерживаю.
3. В этот раз было много крутого, от некоторого аж дух захватывало.

Что-то кончается, а что-то начинается
Метки: ,

2 сент, 2013

Бука ушастый мизантропический

В догонку к предыдущему посту

Так, все, положительных примеров хватит. Интересных моделек - ваще больше не надо.

Давайте отрицательного. А то коменты к предыдущему посту - просто море позитиву. Но печальная правда состоит в том, что лажи в правилах, дыр и случаев, когда правила поганят игру (по идейной составляющей или по причине плохого исполнения) - в разы больше. Нужны иллюстрации, несущие посыл "так делать не надо".
Пастораль

(без темы)

Делаю на Челконе семинар "Правильные правила", про то, как надо писать правила РИ.

Основной затык - примеры, иллюстрирующие. Кому не жалко, накидайте, пожалуйста, примеры сработавшего на полигоне:

1. Положительные. Вкусные правила и прикольные модельки. Случаи хорошо прописанных правил. С последствиями, как это было на игре.

2. Отрицательные. Дыры, несогласованности и т.д. Жалуйтесь на всю катушку. С последствиями, как это было на игре.

Не факт, что все уйдет в дело, но материал нужен. В первую очередь, ясен пень, не с моих игр. Все, что с них можно подтянуть - я подтяну.

10 авг, 2013

Пастораль

(без темы)

В процессе дискуссий осознала одну весьма важную проблему на современных РИ, проблему, которая имеет несколько сторон, и которую я не очень представляю, как решать.

Читать дальше...Свернуть )

8 авг, 2013

Бука ушастый мизантропический

Дети и ролевые игры

Последнее время часто всплывает тема про детей и ролевые игры. И вот что я имею сказать по теме.

Читать дальше...Свернуть )

31 июл, 2013

Огонь во мне

(без темы)

Вы что, думаете, я мало пишу, потому что погрязла в мамских заботах?

Нифига. Просто у меня Батлтех головного мозга. Пишу часть систем и свирепо бдю, что пишут остальные. А системы сложны. Но задача интересная. Модели, приближенные к реальности, но не громоздкие. И что бы еще адекватно работало все...

И вот такая экономика мне нравится. В отличие от средневековой.
Метки:

22 апр, 2013

Веселый череп

BattleTech-3: Цена Арены.

Первая игра, куда я собираюсь после рождения Саши - это BattleTech-3: Цена Арены, Челябинск, 10-13 октября 2013 года.

И мы уже снимались в ролике к игре. Поскольку мы с Тимохой заняты в разных сценах, то мелкая просто переезжала с одного родителя на другого в процессе съемок.

Я на этой игре не мастер, но весьма заинтересованный игрок (по результатам второго BattleTechа). Кроме того, мы с Тимохой пишем ряд правил для игры, благо это мы делать умеем ;))

Основной информационный ресурс игры - группа вконткте, ну а ниже - ролики, первые два дают представление о мире, в котором происходит действие игры, а последний - о абстрактных и не очень персонажах игры.

Читать дальше...Свернуть )

1 апр, 2013

Веселый череп

Кабинетка. Инструкция для чайников

С некоторой периодичностью мне задают вопросы/просят помочь люди, которые вдруг внезапно захотели написать свою кабинтеку. И я в кои веки решила уже систематизировать все свои советы и инструкции, которые я обычно даю в таких случаях.

Момент 1. Речь идет об обычных классических кабинетках (3-8 часов, замкнутое пространство, 1, максимум 2 мастера), ибо начинать на мой взгляд надо сначала. Да, я знаю, что из того, что я буду излагать существует сто-пятьсот исключений. НО. Все эти исключения - это частные и экспериментальные случаи для опытных мастеров и не менее опытных игроков. А мы тут про то, как начать.

Момент 2. Все рекомендации являются следствием моего личного опыта. Возможно, у кого-то диаметрально противоположный опыт. Он может пойти и написать свою статью. Ну или очень аккуратно попытаться со мной поспорить.


Читать дальше...Свернуть )
Метки: ,

Предыдущие 40

Все это рок-н-ролл

Апрель 2019

Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930    

На этой странице

Трансляция

RSS Atom
Разработано LiveJournal.com