Tags: РИ

Огонь во мне

Декрет - отлично время для самокопаний...

Я тут в очередной раз задумалась, во что я люблю играть на играх, что мне приносит максимальное удовольствие?

Не, понятно, что я очень люблю играть функционал, умею и получаю с этого изрядный кайф. И умный мастер/капитан это осознает и использует.

Но, как писала я здесь, микроуровень я не игнорирую категорически.

Собственно, вопрос, что и во что я люблю играть на этом самом микроуровне? Что мне дарит самые яркие и сильные эмоции?

Начнем с отрицания, т.е. с того, что не люблю, а то и бесит.

- я не люблю играть примитивные квесты а-ля собрать-добыть всякую чепуху. Ну, знаете, когда мальчики-девочки носятся по полигону и собирают какую картинку из пазлов? Ну так вот, это - бесит. Солью точно, не буду делать категорически.

- я не люблю играть в чуть более приличный вариант квестов, детектив. Читать - да, играть - увольте.

- выигрыш ролевой игры? уже чуть лучше, но все равно я не фанат, хоть и умею.

- демонстрация налево и направо себя и своего ОБВМа? не, сугубо как инструмент, играть в это в чистом виде - нихт.

Что же еще? И тут до меня дошло. Я люблю играть в отношения... с людьми... иногда даже с воображаемыми...

А теперь подробней
Collapse )
Бука ушастый мизантропический

(no subject)

Я никогда не была сторонником вторичных прогонов игр, особенно, если они хоть чуть крупнее кабинетки. Сейчас моя неприязнь к сему явлению выросла на порядок.
Все это рок-н-ролл

МММ-уровни

Последнее время часто стала всплывать тема, на каких же уровнях правильно играть в правильные ролевые игры. То кто-то начинает возмущаться, что игроки хотят личных завязок, а значит эта игра неправильная и бездуховная, в ней только микроуровень и есть. Другие думают о том, как повысить уровень рОлевой составляющей на тысячнике, третьи ностальгируют по тем добрым временам, когда в одном отряде плечом к плечу, а нынешние игрочки в личное так не умеют...

Вобщем, поварила я тему и у меня сформулировалось ряд моментов, кои я хочу изложить здесь для себя и для тех, кому оно может быть интересно.

Collapse )
Веселый череп

Пятиминутка рекламы...

На мастерском конвенте Восточный экспресс мы с Тимохой будем представлять результат нашей почти полугодовой работы. Ниже - развернутый анонс.

Для разных задач есть разные инструменты. Для текстов – Word, для бухгалтерии – 1С, для фоток – фотошоп, для вектора – корел.

А если нужно писать вводные для игроков? Как и в чем это делать? Может в ворде/блокноте по одному файлу на игрока? Для начала неплохо. До первой смены концепции и теперь надо везде заменить батоги на плеть (с). А про эти самые батоги в курсе с десяток персонажей. И почесал по десяти файлам заменять. И это только первый раз, и в будущем концепция еще не раз сменится и вместо полезного дела придется причесывать тексты раз за разом, непреодолимо устремляя ваш КПД вниз по наклонной.

Может в экселе все держать в одной таблице? И сколько персонажей/историй вам удастся описать? 5, 10, 20, 50?

Мы рады представить альтернативу: "Набор инструментов мастера-сюжетника" или же просто НИМС. НИМС это программа-одностраничник для браузера, написанная на javascript. Работает в оффлайне. Чтобы ее использовать, вам нужен один из современных браузеров (Internet Explorer в том числе). НИМС разбивает работу с вводными на шаги, эффективно акцентируя внимание, на решаемой в текущий момент задаче и проблема замены батогов будет решаться значительно проще. В НИМС это можно сделать на одном экране, легко найдя нужное место, даже если вы использовали синонимы и где-то писали батог, где-то палка, а где-то орудие преступления, ну или наказания, мы же не в курсе, для чего вам батоги понадобились.

НИМС решает и другие задачи. Например, можно сформировать файлик с инвентарем, который надо приготовить к игре. С одной стороны, надо не забыть указать во вводной, что выдать персонажу, а с другой - вести список для себя, по которому инвентарь собирать будете. В НИМС вы это прописываете в одном месте и получаете и список для себя, и указание в каждой вводной, что нужно выдать игроку.
Так же НИМС содержит удобные инструменты для формирования вводных в docx, отслеживания связей между персонажами, поиска и анализа загруженности и др.
Надо понимать, что НИМС не сочиняет вводные за вас и не придумывает завязки. Как и 1С не ведет за вас бухгалтерию. Все содержание итоговых вводных целиком и полностью остается на совести и к славе мастеров. Но НИМС сокращает и упрощает рутинную работу и снижает количество технических ошибок класса «не везде исправили», «забыли выдать-показать» и т.д.

При использовании НИМС у мастера остается больше сил на собственно мастерение и сочинительство, а работа над проектом не превращается в каторгу нудной состыковки информации. Думаю, любой мастер, работавший со вводными, быстро оценит нашу систему.

Подробно мы расскажем об этих и других возможностях НИМС на мастерском конвенте Восточный экспресс в субботу 28 ноября в 12.30 (по последней версии расписания).
Бобруйское животное с веером

Пасьянс. Заключительные разрозненные мысли...

1. А мне понравилось так мастерить. Я осознала, что то, что я делаю на своих (где я один из ГМ-ов) проектах, здесь делали я, Сэш и частично Воля. И это оказалось весьма благостно как для меня, так и для игры. И вопрос тут не в делегации, делегировать я умею как мало кто, вопрос в людях, которые реально могут разделить со мной некоторую работу на том уровне, что бы сделать самому было не лучше для финального качества.

Вообще, забавно вспоминать, как в самом начале сотрудничества Воля несколько раз повторила, что она очень требовательный ГМ, что она все время трясет, что бы работа была выполнена и т.д., а я вяло что-то отвечала и думала, вот нашла кому это говорить, ты сама выдержи мой темп работы... В общем, практика показала, что мы нашли друг друга ;)).

2. Очаровала богема, как явление. Люди, являющиеся полноценной частью общества, но при этом существующие по иным алгоритмам и украшающие своим существованием это самое общество... При чем богема была очень разной и очень колоритной: милой и романтичной и загадочно трагичной, сказочной и гротескной, блестяще-столичной и уютно-домашней, ... Спасибо вам за краски, эффекты и чувства: забавный сеньор Буффон, столичные звезды Марина Орлова и Ольга Красовская, нежная скрипачка София Джованни, деятельная и остроумная Дита Тарло и непосредственная Эстер Литвинова ;)))

Ну и отдельные комплименты Илье Ефимовичу. Ваш вид искусства был не очень приспособлен для яркого служения в рамках игры, но вы справились. Филиал вашей мастерской в библиотеке радовал глаз постоянно.

3. Самовар на углях и чай на морозе плюс бублики-прянички от господина ювелира. Вроде мелочь, вроде не очень ясно, на сколько совпадающая с образом ювелира, но очень приятная и очень колоритная, настраивающая именно на русский мир без лишней клюквы. А уж горячий чай в той обстановке - высшая ценность сама по себе ;)))

4. А еще вот вам ссылочка на отчет Тимохи об этой игре, хотя, как он сам пишет, он не был ни игроком, ни мастером, ни техом. Подробней про эту тему я буду еще много писать в ближайшее время.
Огонь во мне

Пасьянс. Маговарвары

Эта линия из категории тех вещей, что тем более любимы, чем больше ресурсов на себя они стягивают.

Ну во-первых, собственно, сам источник Г.Л.Олди "Маг в законе": описанная там система магии неиграбельная и дюже противоречивая и алогичная. Не, для литературного произведения все норм. А вот для игры....

Я не знаю, под каким вдохновением мне таки удалось родить систему, не сильно противоречащую источнику и хоть как-то играющую. Система игрокам не особо понравилась, что привело ко второму моменту:

Маги и варвары просто сожрали меня в чатах в попытках внести изменения в систему. Они гнули и корежили мою систему, правда, никто не предложил ничего радикально иного, но решающего вопрос с системой. Зачастую их попытки были встречны, что очень сильно выносило меня, потому что мне трудно в такой ситуации сохранять миролюбие и человеколюбие, а срываться на в общем-то любимых игроках тоже не очень хотелось. Периодически во все это был вынужден влазить Сэш и переводить с варварского на мастерский ;)))

Ну и последней каплей проблем доигровой работы была бешенная ротация варваров... От начальной серии приглашений и до игры дожил только варвар-папа, т.е. полуполковник Сергеев. Радует, что среди магов и подкозырков не сменился ни один. Кого пригласили и
изначально, те и играли.

На самой игре система вполне заработала, с технической части вроде все было нормально. И сами маговарвары играли и людям особо не мешали.

Но эта линия определялась не только системой, но и сложными моральными выборами, этическими трактовками и т.д. В этом контексте у нас сложился просто звездный состав нужных игроков. Правда, сначала была попытка ушкериться до предела, но мастера малость подтолкнули ситуацию и понеслось.... Шквал чувств, эмоций и противоборства... В общем, полный мастерский оргазм.

Я не рискну описать все, что было, просто потому что мне не хватит таланту живописать такое. Но ярчайшие эпизоды этой линии останутся навсегда со мной...

Спасибо магам: Жану, Белке, Дане, крестникам: Коле и Сарбу и варварам: Толе, Ринату, Алексею и Фениксу. Вы умеете лечить мастерскую мизантропию...

Из самых ярких моментов: беседа между Абдуловым и Маркау в казарме, приступы безумия у Абдулова, сцена на кладбище (хозяин! зомбики очень довольны!), выход в закон и много чего еще...

Единственное, о чем жалею, была не додумана игротехника для подкозырков. Сейчас у меня в голове уже много прекрасных идей на эту тему, но поезд уже ушел...Сарбу и Коля, простите, вам можно было сделать еще все веселей....
Веселый череп

Пасьянс. Тендер.

Я дюже не люблю банальные игровые системы, что старые (про чипобол и выпас тушёнки), что новые, про всякие циклы, снабжение армий и т.д. Мне почему-то очень хочется, что бы экономика, как и иные системы, давала эмоции и чувства, а не ресурсы.

Как игрок я столкнулась с прикольной для меня экономикой единственный раз, это была экономика от Дракулы и Ирэн на новосибирском Арканаре.

На своих играх я или не делаю экономику как таковую, или пытаюсь сделать что-то отличное от идиотских экономических циклов для зануд и соответствующее миру и сути игры. В большинстве случаев в мои идеи мало кто въезжает....

А уж народ, внезапно на третьей Акве вскипевший на экономику на современных монетах (на чем по идеи Малыша мы уже отыграли две игры и все было хорошо), вообще похоронил мою веру в людей. Такое ощущение, что в людских головах истории о Нолдо и истории о пиратах лежат в одной плоскости. Ну подумаешь, пираты там, эльфики, какая в жопу разница...

Поэтому экономику на Пасьянсе я, канеш, взяла на себя, но отодвигала в своем сознании как можно дальше. Ибо было ощущение, что опять не врубятся, что ни твори. Потом я воскурила сознание и таки сочинила совершенно очаровательную модель, которая как и лук из Шрека (ну или Шрек из лука ;))), имела несколько неявных слоев и тонкостей. Дальше началось печальное. Первые, кто ее не поняли, были сомастера. Не, они не критиковали и не пытались ее отклонить. Просто поправили пару фраз и я поняла, что половина луковых слоев прошли мимо. Я разразилась эмоциональными объяснениями. Золотые сомастера быстро все поняли, заценили, уже правильно подправили текст, и дальше мы дружно начали продвигать систему в народ, фырча на вопросы о том, какой у нас экономический цикл, и в частных беседах и переписке намекая игрокам на луковые слои. Беда в том, что писать про луковые слои прямо было нельзя, в этом была половина фокуса.

Но все равно я внутренне готовилась к тому, что тендер сольется, будет какой-то нудятиной и мне придется выслушивать, как у нас все плохо с экономикой...

Кто был на игре, уже знают, а кто не был, скажу сразу, что на игре тендер оказался взрывным пластом, который стянул на себя кучу игроцких сил и дал просто море эмоций игрокам, которые волнами разошлись по игре. А так же затянул в себя тех, кто вообще не планировал в это вникать и в это играть. В общем, сплошной мастерский оргазм...

Спасибо всем, кто играл, кто все таки вник и понял идею.

Спасибо флотским заказчикам: великому князю, Гурьеву и, конечно же, Федору Федоровичу Палицину. Вы все увлеклись и рулили процессом. Спасибо губернатору и его секретарю Молчалину, которые выбрали довольно таки неожиданную, но интересную тактику.

Спасибо всем купцам: Торцову, Решетилову, Ремизовской, Кауфману, Рукавишниковой, Паратову и мухлюющему Донникову... Какие вы были разные... Но все просто золотые ;)))
Спасибо всем нычкам, а особенно Софье Филипповне, которая ошиблась на нолик ;))))

В общем, вы вернули мою веру в то, что можно делать действительно прикольные экономические системы, а не только играть в дурацкие экономические циклы...

ЗЫ: Если кто пропустил, то таки да, вы нашли все нычки и оба тендера закрывались полностью. Ночью после игры мы в беседе с господами Торцовым и Решетиловым осознали в чем фокус: тендеры закрывались на качестве, близком к 80: 80, 82.5, 81,3 и т.д. Партии надо было мешать. Если вы что-то закрывали на 100%, значит вы точно просаживались где-то по количеству. Но это мелочи. Все получилось просто отлично и я безумно рада этому пласту игры.
Дама

Пасьянс. Леди Элис не имеет голоса в Совете графов.

Таня любит этикет. Я его понимаю. Некоторые эпохи не способны ожить без оного.

Опыт показывает, что только просветительские тексты не достаточны для серьезных подвижек в этой области. Кроме того, стандартная беда игр по историческим эпохам: что делать женщинам и с женщинами, когда мужики играют...

Не первый раз была попытка превратить этикет в некоторую игровую систему, но предыдущие не очень подходили нам по формату мира. Поэтому пришлось напрячь мозги и таки родить систему, годную для нашего мира и игры. В результате появился соцкапитал и его властители-матроны.

Кстати, последней идей я таки прям горжусь. В реальной жизни даже в нашем упрощенном и толерантном обществе старшие женщины в той или иной форме могут попортить жизнь кому угодно. В обществах с жестким гендерным разделением неписанная власть таких женщин вообще очень и очень сильна. Но ее проявление требует времени. И, если мы моделируем скорость излечения или скорость экономических операций, то почему бы нам не смоделировать и эту власть, которая была вполне себе сильна и реальна.

Несмотря на то, что до игры я весьма плотно занималась системой, на самой игре меня разрывали на много-много хомячков и я не успевала вникнуть в работу оной. Но дамы были великолепны. Снежинка, Даша, Кесс, Ирина, Белка, и, конечно же, Танюшка! Вы своим трудом просто заставили систему заработать. Потрясающий результат: мужчины прониклись, поняли, что им это надо и захотели в это играть. Огромное-огромное вам спасибо за это!

А так же спасибо всем дамам этой игры, которые создавали салоны, вели их, развлекали гостей и сделали светскую жизнь игры такой реальной. Кстати, меня очень порадовало, что часто, когда я забегала на салоны, я наблюдала, что там все вполне весело, а не скучно-чопорно. И это тоже круто. Вообще, адское количество труда наших дам, труда результативного и эффективно, произвело очень теплое впечатление.

В общем, я очень довольна этим пластом игры. Как я понимаю, мы встретимся с Танюшкой и сделаем внутренний анализ по всяким частностям, ибо есть что разобрать. Но вообще, система и пласт игры целиком признаются.
Бука ушастый мизантропический

Пасьянс. Криминалистика. Почему мы не взяли криминалистику с города Н.

Когда меня спросили третий раз, почему мы не взяли криминалистику с города Н., мне захотелось биться головой о стену. А еще я поняла, что каждую систему нужно сопровождать многословным объяснением, почему на основе концепции игры взята именно такая модель, а не иная.

Поскольку до очень многих не дошло, поясню здесь еще раз.

Система криминалистики с города Н до игры производила приятное впечатление и как показал опыт, с небольшими доработками вообще очень годная система. НО. Проблема в том, что эта система держит на себе фокус сюжета. То есть она хороша для игры, где препарируется преступление и ловля преступника, где интересен процесс кошек-мышек...

У нас цели и задачи были иные:
Цель №1 максимально уменьшить количество игровых убийств и иных преступлений без прямого запрета это делать.

Цель №2 максимально ускорить процесс следствия, что бы не отвлекать полицию от расследования красивых сюжетных до-игровых убийств.

Цель №3 если таки преступление совершено, перенести фокус с кошек-мышек на воздаяние и наказание.

Эти цели следовали из мира игры и ее концепта. Игра в кошки-мышки была перенесена на линию маговарваров, о чем речь пойдет в следующих постах.

Поэтому система была очень проста: совершается преступление, оставляется улика, полиция находит ее, получает задачу, решает ее, получает имя, если есть осложнения - получают дополнительные задачи.

Слава богу, сами полицейские по достоинству оценили систему и, очень надеюсь, текущие преступления не сильно мешали им наслаждаться расследованием убийства Кропоткина, выпускника приюта и поимкой маньяка.

Кроме того, первая цель была достигнута в полном объеме, убийств никто, кроме бомбистов, особо не замышлял. Но оные вполне были готовы в случае неудачного побега предстать перед судом, который они рассматривали как трибуну для своих воззрений. Очень и очень жалею, что бомбу так и не собрали.

Из недостатков системы:

1. Паша, который то терял улики, то делился ими со старым другом, который забыл свою пачку с уликами. ;))))))))))) Способ решения проблемы - на будущее Паше улик не давать, все равно они ему без надобности.

2. Трудно предсказать, какое время займет решение задачи. Полиция внезапно быстро решала то, что я полагала трудным и зависала часами на задачах, кои я считала элементарными. На будущее - брать среднюю и высокую сложность (большинство задач имели низкую сложность) одного типа задач и озвучивать тип задач заранее. Тогда скорость решения задач будет более предсказуемой. Надо подумать, какие задачи годятся для этой цели...

В среднем, криминалистикой я довольна, полиция - тоже. Преступники, таки изволившие вникнуть в суть - вроде тоже не жалуются.

ЗЫ: из вещей выпал желтый стикер с номером. Санька спросила, что это, я сказала, что улика. Вот теперь ходит и везде клеет. 3131 - уже не помню чья....