Матильда (matilda_) wrote,
Матильда
matilda_

Вопрос про интеррактивность моделей

Тут у Андрюши Кутырева в Рололо задали вопрос о механизмах, повышающих интерактивность ролевой игры.

В процессе дискуссии выяснилось, что речь идет о механизмах и моделях, толкающих игроков на более плотное взаимодействие.

При зрелом размышлении я поняла, что вопрос поставлен в корне неверно. Суть модели обычно подразумевает весьма весьма широкий диапазон интерактивности. Зачастую - вообще от нуля и до бесконечности. В основном дело в обвесе модели. Поэтому правильный вопрос звучит так:

Какие факторы в обвесе модели способствуют повышению ее интерактивности?

Мне удалось сформулировать несколько принципов обвеса модели, решающих эту задачу:


- Распределение ингредиентуры по игрокам. Т.е. в модели надо выделить или создать ингредиенты и дальше раскидать их по игрокам по логике или случайно. Для решения задачи интерактивности важно распределить именно по другим игрокам, а не по кладам/техам/диснейлендам. Пример: описанный вопрошающим вариант вскрытия замка с помощью нескольких разных отверток, отвинчивающих разные винты-шурупы. В зависимости от способа распределения отверток мы меняем интерактивность модели.

- Ограничение на минимальное количество человек, нужных для решения этой задачи. Ограничение может быть как искусственным, так и более естественным. Например, способов введения денег в игру в среднем весьма немного: изначальное разовое распределение средств, введение в единицу времени через определенных персонажей, возможность заработать условно любую потребную сумму при исполнении ряда действий, случайное распределение через квесты и закладки. Рассмотрим второй вариант, очень широко распространенный на наших играх. Дворянин раз в цикл приходит к теху-мастеру и получает доход - абсолютно неинтерактивный вариант. Крестьянская община получает доход раз в цикл за выпас тушенок - уже более интерактивный вариант, хотя и изрядно искусственный, ибо рождает скорее над-игровые разборки, кто же будет и по какой очереди эту самую тушенку выпасать. И третий вариант, очень красивый, естественный и крайне интерактивный, на мой взгляд: дворянин получает доход, но только если он поддерживает отношения с любовницей, его секретарь делает отчет и какие-то еще условия (см подробней в правилах Симфонии славы, сорри, не помню частности).

- Прямое указание на взаимодействие с другими персонажами. Это про флешбеки и не только. Оно так же может быть ну очень искусственным, типа "встретил человека в синей шляпе - должен с ним выпить". Сложный естественный вариант - правила по геомантии на Цетаганде, где для осуществления способности аутов к изменению мира были задания подразумевающие сложные социальные воздействия и построения. Ну и очень индивидуальный вариант: флешбек класса "встретил человека в синей шляпе и понял, что именно он попался тебе на встречу, когда ты заходил в гостиницу, в которой ты обнаружил труп своего брата".

- Использование азартных игр. Это могут быть игры один на один, группа на один, группа на группу. Это может быть игра игрок(и)vsигрок(и), а может игрок(и)vsтех/мастер. Если не делать их по принципу один игрок в изолированном пространстве vs мастер, то в любом случае таковая игра вовлечет окружающих в процесс боления и т.д. просто потому что это свойство игр на выигрыш, и особенно - азартных. Наиболее эффективно это в экономике. Любимый мною пример - караваны в виде покера на костях на дуатовском Арканаре 2009 года. Наиболее яркий пример последнего времени - крестьянская игра, как источник урожая на игре "Русь. Сказание о добре".

Ну и как этим пользоваться? Просто: выбираешь модель, наиболее подходящую логике, духу и эстетике твоего мира и дальше смотришь, по какому(им) из предложенных алгоритмов ты наилучшим образом сможешь повысить ее интерактивность. Ну и делаешь соответствующий обвес на модель.

ЗЫ: ну и как всегда, нет единственного правильного решения, есть наиболее подходящий вам вариант. Доведение модели до высокой естественной интерактивности зачастую неоправдано усложняет правила игры, поэтому каждый раз надо думать и взвешивать, какой эффект для вас важнее.

Tags: Анализ, РИ
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 4 comments