February 22nd, 2010

Огонь во мне

(no subject)

Натаха Шмидт влипла. Но она явно пока не осознала, КАК она влипла!

Замок Гарсия или История наследства прошла феерично! Чем мне всегда импонировала Наталья - тем, что умеет учиться и тем что взявшись за дело, делает его великолепно.

Да тех, кто не помнит, мое знакомство с ней состоялось, когда она постучалась ко мне перед вторым ЗВ. В процессе обсуждения всей игры, в том числе базы, я сказала, что запасной вариант Черемушки, и в ответ получила, что Черемушки - это гавно. Я парировала, что знаешь лучше - флаг в руки. В результате не втором ЗВ у нас была просто великолепная база. Кстати, наводку на базу КМ тоже дала она.

И это единственный из известных мне игроков, который на свою ПЕРВУЮ игру пошил ТРИ не самых худших платья...

В общем, нравится мне ее подход к делу, нравится.
Веселый череп

(no subject)

А еще мой ник явно обрел фамилию ;))) Матильда Бозергейст станет одним из моих стационарных персонажей, как, например, Магда Сильвер. В данном случае он не получил особого развития, ибо был сугубо игротехническим, но он мне нравится так, как он задумывался...
Бобруйское животное с веером

(no subject)

И еще один интересный момент с этой игры: 4 (четыре) человека игравших первый раз. И ни одного слитого персонажа. Радуют меня такие люди. Не тупили, активно действовали, играли!
Все это рок-н-ролл

Обрывочные мысли об играх - 1

О играх, бОльших, чем кабинетка. Учимся на ошибках, своих и не только

Все таки очередной раз убедилась, как важна работа с игроками.

1.
Очень важен информационный поток мастерского сознания. В идеале, на сайт. Грамотный поток. Читабельная информация. Не та, которая легко гуглится, а та, которая дает людям понимание игры, мастерское виденье и т.д. Да, игроки-редиски, половина не прочитает и половины. Но письменное оформление этого потока сознания помогает самим мастерам.

У нас на КМ с этим потоком была проблема - слишком много тайн на игре, не очень просто понять, что надо/можно оформить в открытый доступ. Сейчас я понимаю, что эта проблема важнее написания вводных, и если таки будет вторая КМ, я обязательно сделаю все, чтобы решить эту проблему.

2.
Очень важно общаться с игроками (с капитанами) постоянно и непрерывно. "Да", сказанное за полгода до проекта, не многого стоит, если на нем не построена эмоциональная связь мастер-игрок.

И категорически нельзя бегать от общения с игроками, если есть трения и недопонимания по проекту. Ибо такие вещи в редком случае просто не всплывут. В большинстве же случаев это как-то сработает против проекта, вне зависимости, сорвется ли человек с роли в последний момент, или приедет, но будет играть что-то свое или тусить с разной степенью деструктивности.
Все это рок-н-ролл

Обрывочные мысли об играх - 2

Теперь о кабинетках

История наследства показала такую вещь: сейчас хорошо проходят лишь капитально проработанные и качественно прописанные кабинетки.

Но ведь раньше было не совсем так. Ведь раньше я (и не только я) вполне делала успешные кабинетки за час, на коленке, не особо их прописывая. Реально за час. Просто все собирались и посчитав количество народу, я уходила в другую комнату и придумывала игру на здесь и на сейчас. Грузила устно. И ведь играли. Нормально так играли. Ну то есть, если бы было бы плохо, никто бы не жаждал повторения. А сейчас такое явно не пройдет. И не было особо прописанного мира, хотя часто игра была не по современности...

Что-то изменилось... Вопрос, что?