?

Log in

No account? Create an account

Entries by category: игры

Двадцать классических идей уровней для городских квест-игр (Часть 2)
Тоторо++
fluffy__
Первую часть вы можете найти тут

11. Олимпийка

Идея: Связать между собой коды написанные на уровне, так чтобы найдя два (или более) кода можно было получить ещё один логическим путём.

Пример реализации:
11_1
Так, например, если Вами найдены коды 1 и 2 - "ОГОНЬ1" и "ПЕСОК2", где цифра в ответе соответствует номеру кода, то кодом 5, вполне вероятно, будет слово "СТЕКЛО5"

Без олимпийки в наше время трудно представить мало-мальски серьёзную игру. Её любят как полевые, так и штабные игроки, ведь каждый занят своим дело одни - ищут, вторые -думают, и от общей слаженной работы зависит итоговый результат.
О разновидностях олимпийки можно написать отдельный пост, фантазия организаторов неисчерпаема. Вместо слов частей олимпийки написанных на объекте игрокам могут предстать картинки, или даже инсталляции из предметов или даже живых людей.

Пример кода на "живой" олимпийке:
11_2

Рождаются и оригинальные идеи совмещающие олимпийку с Тупо-поиском, Раллийкой или Агентским уровнем.
оставшиеся девять идей :)Collapse )

Конечно изложить все идеи используемые в городских квест-играх, в рамках двух постов невозможно. Да я и не ставил перед собой такую задачу, и поэтому наверняка забыл упомянуть что-то важное. Поэтому собственно, и жду вас в комментариях.


Двадцать классических идей уровней для городских квест-игр (Часть 1)
Тоторо++
fluffy__
profil
16 октября 2006 года я зарегистрировался на сайте проекта Encounter, тогда я ещё не подозревал, что этим тесно связал свою жизнь с городским квест-играми. За долгих, и надо сказать насыщенных семь лет со мной произошло довольно много увлекательного, и интресного.

Сами игры тоже не стояли на месте, появлялись и умирали проекты, совершенствовались игровые программные комплексы. Менялись и сам геймплей. Если в начале истории, каждая локация и идея, были чем-то новым, то спустя годы, выкристаллизовался ряд идей, которые стали классической программой. Теперь, на скелет из таких уровней авторы просто нанизывают что-то новое.

Именно об этих классических уровнях и пойдёт речь в рамках этих двух постов.
Но давайте по порядку. Начнём мы пожалуй с самой тривиальной идеи, которую можно встретить в квест -играх, так:

1. Тупо-поиск

Суть: На локации нанесены коды написаны как правило маркером. Коды как правило представляют из себя сочетание букв (тут может быть и латиница и кириллица) начинающиеся с метки игры. Задача команды за максимально короткое время найти необходимое количество кодов и ввести их в игровую систему.

Пример реализации:


Сама идея уровня, напоминает так называемый пиксель-хантингиз компьютерных игр жанра квест.
Надо сказать, что тупо-поиск, может предстать пред игроками во множестве обличий, всё зависит от размеров кодов, величины пишущей части маркера, и количества искомых кодов.
Если на локации нанесено множество кодов как правило больше 30-ти, то такой уровень называют мега-поиск.
Когда то, игрокам приходилось вводить все ответы в одно ответное поле, слитно или через пробел, и это естественно ограничивало количество кодов максимум 10-15-тью.
Но те благодатные времена давно прошли, теперь коды можно вводить по одному, и поэтому в наше время поиском на сотню, а то и не одну, кодов, никого не удивишь.
Отдельно стоить отметить, что различают логичное и нелогичное нанесения поисковых кодов.
"Логичное" нанесение, это когда коды расположены на игровом объекте довольно равномерно, и нанесены в порядке возрастания цифровых индексов.
Соответственно "нелогичное" нанесение, это когда коды расположены хаотически.

Остальные идеи..Collapse )

Девять технологий изменивших городские квест-игры
Квест
fluffy__
Можно сказать, что 7 октября, городские квест-игры отметили свой очередной день рождения.
За двенадцать лет своего существования городские игры довольно сильно изменились, например появились классические уровни, без которых теперь сложно представить мало-мальски интересную игру. Межрегиональные и даже международные соревнования из экстраординарных событий - стали нормой. И это далеко не весь список произошедших перемен.
Нельзя не заметить, что причиной многих изменений стало развитие технологий. Именно о технологиях и хочется поговорить в этом посте.

1. Тактические фонари


В наше время трудно представить квестера без тактического фонаря. А ведь начинали все, с обычных ламповых, или дешевых диодных фонариков. Но понимание того, что свет - это «наше всё», пришло довольно быстро.
Автор этих строк, сам не раз прочувствовал насколько облегчает поиск кодов написанных тонким маркером, наличие хорошего источника света, а уж если вокруг непроглядная ночная тьма, то без хорошего тактического фонарика на недострой лучше и не соваться. Кроме того, уверенности добавляет и то, что в ответственную минуту твой верный фонарик тебя не подведёт, ведь с ним можно делать практически всё, что угодно, даже кипятить.


2. Рации

На заре городских игр высадка десанта игроков на очередную локацию, со стороны выглядела как безумный флешмоб. В окнах недостроенного здания мерцал яркий свет,  внутри - хаотически перемещающиеся люди, и громкие крики. Зачастую выходило так, что даже собрав все коды команда ещё долго не могла собраться вместе, ведь как-то связаться друг с другом и передать такую ценную информацию о логики нанесения кодов, или даже о том, что уровень уже пройден, на территории огромного заброшенного заводского комплекса это совсем нетривиальная задача.
Те кто хотел побеждать не стали изобретать велосипед, и решили вопрос координации, использованием раций. В наше время ими конечно уже никого не удивишь, но на заре игр, их наличие давало серьезное преимущество.
Ещё семь :)Collapse )

Как вы можете видеть мир городских квест-игр идёт в ногу со временем, ну, а если у вас читатели есть, что добавить – добро пожаловать а комментарии.