Азрафэль (Ольга Белоконь) (azraphel_) wrote,
Азрафэль (Ольга Белоконь)
azraphel_

Худ критика РИ

Додумала наконец мысли, смутно бродившие во время КОМКОНа.

Игру можно рассматривать как инженерную конструкцию или как произведение творческое - если мы говорим о замысле мастера, это даже не сильно принципиально. По-моему такая штука, как замысел мастера, она существенно схватыет игру в ее целостности, а не по кусочкам, и гораздо лучше и понятнее, чем методологическая схема. Вернее схема тоже хороша - но ряд вещей она не ловит, к тому же чтобы рассуждать на этом языке, нужна нехилая подготовка.

А замысел мастера, он же как игровой мир, проходит три этапа. Первый - до игры, у мастера в голове. Он что-то там себе думает, пишет правила, определяет стиль игры и идею, основные сюжеты, игроков приглашает и расставляет по местам - ведет мастерскую работу, используя мастерские инструменты. Фишка в том, что он ведет ее не абы как, а подчиняя ее замыслу.
Потом, на игре, замысел, как и игровой мир, претерпевает изменения - игра живет, игроки играют, получается по-любому нечто отличное от того, что задумывали мастера.
Это нормально - ни один приличный фильм не обходится без переписывания кусков сценария по ходу съемок.

Наконец, игра заканчивается, мастер может рефлексивно собрать то, что получилось - и зафиксировать окончательно замысел, и игровой мир.

Для чего это все вообще нужно? Дело в том, что часто мастера привязаны к мнению игроков. Успешность игры оценивается по крикам референтной группы - наиболее значимых для мастера игроков. Это плохая привязка, не дающая возможности
развивать игры сознательно. Никакой рефлексии - прошла игра, понравилась игрокам - хорошо. Не понравилась - плохо, в следующий раз завезем на полигон ресторан (через АХЧ делать людям приятное проще). Оценка замысла дает другую привязку, хотя конечно удовольствие игроков никуда не девается - но отходит в подчиненное положение. Разное удовольствие бывает.

Для худ критики интерес представляет именно замысел о всей его полноте. Тут возможны три позиции: мастера, который может честно рассказать, чего он хотел и попытаться понять что он для этого сделал, игрока, который честно свои впечатления рассказывает и стороннего наблюдателя, судящего о замысле по отчетам. У всех трех позиций будут свои мнения. Грубо говоря, основной вопрос критика любого - о чем была эта игра, во что играли? Для игрока это, понятно, вопрос о том, во что лично играл он на полигоне.

Мне кажется, что сейчас, хотя идея богатая, худ критика занимается чем-то другим. Каким-то выцеплением отдельных фрагментов, между тем как воссоздание целостного замысла - очень интересная и нетривиальная задача. Решение ее позволит создать интересное пространство для коммуникаций мастеров например, и поднять уровень осознанности в целом. Попробую написать хоть один отчет такого рода как игрок... И опять-таки, как мастеру надо учиться такие вещи писать. А то сразу лезет аналитика и мастерские отчету у меня такие, какие должны быть мастерские отчеты - перечисление грабель и варианты их решения, для себя и будущих поколений :)
Tags: художественная критика
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 31 comments