Tags: Игры

MMAA

Датское: Первая крымская война как компьютерная игра (с непереводимой игрой слов на геймерском)

The trouble starts... Server: Black Sea</span>

ruSSian_empire has entered the server

Ott.teh.Man has entered the server

Ott.teh.Man: ruSSian_empire is teh cock

ruSSian_empire: motherfucker, i kill u

Pwnzor clan: dude, russia, u must leave europe alone

ruSSian_empire: why man?

Pwnzor clan: just agree 2 terms of treaty

ruSSian_empire: no way biatch

Ott.teh.Man: wtf

Ott.teh.Man: do i hav to do everything mmyself around here

Ott.teh.Man attacks ruSSian_empire

damage +10

ruSSian_empire: ok now u die motherfucker

ruSSian_empire: CONSCRIPT SPAM!!!!!!!!!!!!! WOOOOOOOOO

ruSSian_empire has mobilised conscripts

Collapse )

ruSSian_empire has mobilised conscripts

ruSSian_empire: hahahahaha

ruSSian_empire attacks Ott.teh.Man

damage +50

Ott.teh.Man: im screwed

ruSSian_empire: damn straight

Meanwhile... Server: Europe

Collapse )

Trouble ahead... Server: Black Sea

Collapse )

Battle of Balaclava... Server: Black Sea

Collapse )

All going wrong for Russia... Server: Black Sea

Collapse )

Peace... Server: Black Sea

ruSSian_empire: we're boned

Breetan!!: thats cos u hav been total nub

ruSSian_empire: sic of u ganging up on me

Ott.teh.Man: pussy

ruSSian_empire: i is just fed up of u, cock

Aliiix.is.czar withdraws army from Crimea

ruSSian_empire: i'll be back

ruSSian_empire has left the server

осень, весна, зима

Яблочное: Игривая iКошка Кайса, или Нашего геймерского полку прибыло

В продолжение http://users.livejournal.com/alkor_/526408.html:

Итак, кошка Кайса полностью освоилась в доме. Передружилась со всеми, троллит таксу... Судя по её склонностям, Кайсу надо понемногу выводить в социальные сети -- ей тут у нас самое место. Впрочем, начали мы с малого: (о/при)сваиваем iPad и компьютерные игры:


(детали: http://kinoida.livejournal.com/354106.html)


PS: Когда паломники вопросили старца о последних временах, он отвечал: "В последние времена Сеть столь исполнится злословия, что всякий, кто будет постить котиков, от иного же воздержится, уже тем обретет великую похвалу от Господа."
FalloutBoy, Jericho

На правах рекламы: Настольная игра "Почта России"

Originally posted by kinoida at Настольная игра "Почта России"

Служил Гаврила почтальоном,
Гаврила письма разносил...

История о Гавриле была заключена в семьдесят две строки. В конце стихотворения письмоносец Гаврила, сраженный пулей фашиста, все же доставляет письмо по адресу.


Современные Гаврилы, доставляя почтовые отправления, легко и непринуждённо отражают атаки любых фашистов, а также способны потом, не выпуская из рук доставляемое, легко и непринуждённо гоняться за фашистами по долинам и по взгорьям, делая перерыв только на помощь колхозникам в уборке урожая. По крайней мере, чем-то другим объяснить сложный эволюции доставляемых "Почтой России" посылок сложно. Пытаясь смоделировать этот процесс, мы -- kinoida и я -- сочинили настольно-образовательную игру, каковая и предлагается вашему благосклонному вниманию:

russian_post_game


Цель игры -- доставить (максимально быстро) посылку из Москвы (1) в Санкт-Петербург (Ф). Уникальный взгляд на географию, ранее доступный лишь посвященным.

Collapse )

Для игры используются одна карта (ДЕЙСТВИТЕЛЬНО большая картинка для распечатывания на листе формата А3 доступна по клику), один шестигранный кубик, неограниченное количество фишек и здоровое чувство юмора.
баян

Нецензурное: Почему я не вижу ничего плохого в петициях и не боюсь разгула цензуры

В продолжение http://users.livejournal.com/alkor_/517314.html:

Итак, краткий анабазис Company of Heroes 2:

(1) На новом игровом движке компания Relic делает сиквел культовой компьютерной игры Company of Heroes. Канадской команде захотелось сочинить что-то оригинальное и исторически доствоерное, поэтому она зарылась в советские/российские первоисточники и надёргала массу экзотических брутальных фактов, которые могли оживить геймплей и придать игре национальный колорит. Комиссар, выходящий из казармы и стреляющий по отступающей пехоте -- это не хуже медвежьей кавалерии. Но: исторически достоверно.

(2) Проблема с исторической достоверностью состоит в том, что с ней тоже можно переборщить. Чикатило, к примеру, был украинцем -- но это не повод делать компьютерную игру, в которйо все украинцы являются чикатилами. Масса народа, которая приобрела игру по предзаказу, начала с многопользовательских сценариев, ноп отом постепенно попробовали кампанию -- и впечатлились. Появились критические обзоры и критические же комментарии на ресурсах разработчиков -- которые последние с ленцой отфутболивали и высмеивали. Наиболее известный герой этого этапа конфликта -- Евгений "Bad Comedian" Баженов.



(3) Подтянулся собственно человек, стараниями которого Зловещий Призрак Кровавой Цензуры завис над мирным отечественным рынком компьютерных игр -- Антон Брежнев. Он как раз из тех геймерво, которые были в восторге от первой части и, купив вторую, резались в многопользовательском режиме. Видеорецензия Евгения Баженова сподвигла Антона поиграть в кампанию, а кампания, в свою очередь, сподвигла на написание петиций. Но не сразу. Сначала Антон не хотел ничего запрещать, а просто обратился к западным разработчикам с просьбой "поставить дисклеймер перед началом игры для пользователей из СНГ с указанием того, что история и персонажи вымышлены и не имеют отношения к реальности + история может быть оскорбительной". Три раза обратился -- "через тикет в саппорт, через форум и через FB". Три раза был проигнорирован. И создал две петиции -- уже с призываом прекратить продажи -- обращённые к оснвоным распространителям игры на территории СНГ: Steam'у и "1С-СофтКлаб".

(4) Пандемониум, порождённый в своё время баженовской видеорецензией, с превеликим удовольствием отпарвился подписывать коллективные челобитные (в том числе и ваш покорный слуга); радикалы с маргиналами создали дополнительно атмосферу виртуального погрома, роняя рейтинги и закидывая всё и вся ворохами комментариев. Steam не впечталился (может, просто не успел?). Зато "1С-СофтКлаб" прекратил продажи. Участники конфликта радостно закричали про победу или про цензуру -- в завивимсоти от того, кто по какую сторону баррикад находился.



(5) И вот тут проснулась SEGA. Которая сама игры не писала, но зато продюсировала (подхватив выпавшую эстафетную палочку из рук THQ), продавала и вообще возлагала большие надежды. Первым делом она уволила комьюнити-менеджера Company of Heroes 2 Бобби Миллера (Bobby "Lynx" Miller). Вторым -- засела в компании с Relic и "1С-СофтКлаб" переписывать игрушку.

Как по мне, то обратная связь -- это хорошо, и люди, по чьей петиции были прекращены продажи игры, изначально сделали всё, чтобы добиться существенно менее драматического эффекта, пользуясь более традиционными каналами обратной связи.

Ну и где здесь, извиняюсь, разгул цензуры? И кто мешал разработчикам по первой просьбе подвесить в начале дисклеймер?
FalloutBoy, Jericho

Игровое: Иногда лучше перебдеть...



Итак, многотысячная армия подписантов петиции (и вашего покорного слуги в том числе) сделала своё чОрное дело: продажи компьютерной игры "Компашка героев №2" (Company of Heroes 2) на территории СНГ прекращены. Причём едва ли не с 26 июля.

Хорошо.

Но мало.

Теперь имеет смысл добиваться от 1С-СофтКлаб и других российских компаний-локализаторов западных игр обещания впредь не иметь дела с франшизой Company of Heroes. А в идеале -- и с теми компаниями, которые участвовали в разработке и продаже Company of Heroes 2: Relic Entertainment и SEGA. Иначе через год нам придётся бороться с какой-нибудь Company of Heroes 3, в которой (в рамках кампании по распространению исторической правды о роли Советов во Второй Мировой войне) будет, допустим, миссия "Изнасиловать миллион немок" -- с семиразрядным счётчиком в левом верхнем углу.



По моему скромному мнению, креативную нечисть такого рода надо давить -- всё равно, поёт ли она, пишет ли компьютерные игры, снимает ли фильмы, или пакостит как-то ещё.

UPD: Если кому-то нужно -- контрпетиция там же за возвращение игры на прилавки: https://www.change.org/ru/петиции/директору-компании-1с-софтклаб-восстановить-продажи-компьютерной-игры-company-of-heroes-2-на-территории-снг. Пока подписей негусто, но, полагаю, свои 25К они наберут как раз к тому моменту, когда SEGA выпустит исправленную редакцию игры.

UPD2: http://kanobu.ru/articles/company-of-heroes-2-spetsialnoe-rassledovanie-365872/ + http://www.igromania.ru/articles/211530/Company_of_Heroes_2.htm -- разбор полётов и обзор игры. Судя по всему, с технической точки зрения игра великолепна. Жалко, что они всё испортили идеологией. Но у них ещё есть шанс: SEGA круто взялась за исправление ситуации и уже начала тоталитарные чистки и люстрации -- так что и до переписывания спорных моментов в игре (или как минимум до продажи в СНГ усечённой версии, снабжённой изначально предлагавшимся публикаторам дисклеймером) дело дойдёт.

UPD3: "SEGA и Relic работают в тесном контакте вместе с российском дистрибьютором 1С-СофтКлаб над исторической достоверностью сюжета одиночной кампании игры с точки зрения России. Пока мы этим занимаемся, мы приносим извинения всем кто пострадал от исторических несоответствий игры." Как и было сказано.
FalloutBoy, Jericho

Игорное: Смехотехника, или Игра не для всех

В дополнение к http://users.livejournal.com/alkor_/494618.html:

Время раньше было интересное... Союз активно вел свои разработки в области вычислительной техники, держались мы вровень с Западом -- а порой и опережали. Но пришёл 1967 год, а с ним и приснопамятное постановление ЦК КПСС и Совета Министров СССР №1180-420. Для тех, кто не помнит, постановление во главу угла ставило, прежде всего, копирование зарубежной электроники, а не разработку собственной. Печально, но именно инженерам-электронщикам и пришлось всем этим заниматься...

Суть игры довольно проста: вы -- конструктор на заводе, занимающимся копированием микросхем. Вам по техническому заданию попадает описание работы микросхемы, которую и нужно воспроизвести.

Но не всё так просто как кажется. Копировать вы будете на уровне полупроводников и p-n переходов. Вы должны будете самостоятельно собирать транзисторы и уже на их базе стоить дальше цифровые микросхемы. А строить вам придется начиная с обычных инверторов и логических функций, через генераторы, триггеры, дешифраторы и мультиплексоры, до счетчиков/делителей, регистров и даже маленьких арифметико-логических устройств (АЛУ).

Стоит отметить, что по началу задания хоть и кажутся простыми, но это ненадолго: чем дальше -- тем больше нужно думать. Вплоть до оптимизации функций и т.д.

Кстати, для верификации схем в игре встроен генератор тестовых сигналов и эмулятор схемотехники...

Ну и в заключение, несколько скриншотов:



Collapse )

Приятного времяпровождения:
http://www.zachtronicsindustries.com/kohctpyktop/kohctpyktop.htm


Оригинал поста: http://software.intel.com/ru-ru/blogs/2010/05/19
баян

Смысложизненное: Природа играет в "Годвилль", или О месте и смысле человека

По мотивам дискуссии http://congregatio.livejournal.com/340045.html?thread=6794317&#t6794317:

Вот представим, что есть такой зверь -- Природа. Матушка-Земля со всей своей биосферой и стихийными бедствиями. Ноосферочка такая. Ноосферату. Единый организЬм.

И вот наш зверь-Природа живёт, руководствуясь основным инстинктом любого живого существа -- инстинктом выживания. Причём под выживанием здесь понимается не непременное сохранение жизнедеятельности человеков, симпатишных пушистых зайчикофф и былинкофф всяких, но тупо выживание сколь угодно малой части биосферы, которая далее будет способна продолжить самостоятельное существование. Т.е. если по итогам катаклизЬмы всё умерло кроме каких-то самодостаточных одноклеточных анаэробов в вулканических полостях в недрах земшара. Жива часть -- живо и целое. От корня отродится, как говаривал один мой знакомый дзен-цветовод ;)

Для того, чтобы повысить свои шансы на выживание, Природа диверсифицируется. Старается разложить свои яйца по максимальному числу разных корзин. Так появляется многообразие видов, радующее глаз стороннего наблюдателя.

Но природа-то не сторонний наблюдатель. У неё и глаз, собственно, нет. Всё, что ей нужно от многообразия составляющих её биосферу живых существ -- способность к выживанию. При этом реальных рычагов воздействия на этих тварей у неё кот наплакал. Как в "Годвилле" -- пульт с кнопками "Сделать хорошо", "Сделать плохо" и "Сделать чудо". Плюс мегафон для возопиения громовых гласов, которых всё равно никто не слушает и не понимает.

И вот наша Природа-естествоиспытательница смотрит на копошащихся у ея внутре зверушек, и время от времени (когда праны поднакопит) жмёт большую красную кнопку Сделать плохо", после которой происходит очередное массовое вымирание. Я про них раньше уже писал, по-моему, но на всякий случай напомню основные вехи славного пути:
  • 440 млн лет назад -- ордовикско-силурийское вымирание -- исчезло более 60% видов морских беспозвоночных;
  • 364 млн лет назад -- девонское вымирание -- численность видов морских организмов сократилась на 50%;
  • 251,4 млн лет назад -- великое пермское вымирание -- самое массовое вымирание из всех, приведшее к исчезновению более 95% видов всех живых существ;
  • 199,6 млн лет назад -- триасовое вымирание -- в результате которого вымерла, по меньшей мере, половина известных сейчас видов, живших на Земле в то время;
  • 65,5 млн лет назад -- мел-палеогеновое вымирание -- последнее масштабное массовое вымирание, уничтожившее шестую часть всех видов, в том числе и динозавров.
Шутка юмора состоит в том, что простого выживания неприхотливой козявки в тёмном и мрачном отдалённом закоулке земшара может оказаться недостаточно. Вот изменится, к примеру, картина солнечной активности. Или планета-шатун столкнёт Землю с орбиты. Или шальная сверхновая шандарахнет гамма-вспышкой. Или ещё что-то... Вселенная -- место опасное. И вот наша Природа начинает пытаться размножиться. Распространить копии себя на другие миры. Стать сильнее любой катастрофы планетарного масштаба.

Вот тут, собственно, и выходим на сцену мы, человеки. Это нас Природа выводила с помощью своих садистских экспериментов над биосферой. В нашу честь начала последнее массовое вымирание -- голоценовое. Нам готова пожертвовать хоть десять, хоть пятьдесят, хоть девяносто процентов существующих биологических видов. Только бы мы вышли в космос и сделали её ещё более бессмертной.

А не справимся -- пожмёт плечами, стукнет по голове чем-нибудь тяжёлым, и будет смотреть, дошло ли.
PhD

Игровое: Траблы с трибблами, или "Годвилль" празднует Первоапрель

Любители "Стар Трека" и "Годвилля" определённо оценят сегодняшнюю игровую пасхалку -- трибблов.

Для тех, кто не вполне в теме, поясню: в "Стар Треке" была такая зверушка -- триббл. Большой меховой мурлычущий шарик, способный очаровать любого гуманоида и размножающийся в геометрической прогрессии.

Судя о всему, на 1-е апреля разработчики ввели возможность снять триббла с монстра и положить в inventory. Продать их потом невозможно (типичный cursed item). И, самое главное -- трибблы в inventory размножаются. А слотов там конечное число. Так что в конце концов аблотусы будут бегать по миру "Годвилля" с полными рюкзаками трибблов.

Потом, полагаю, и 1-е апреля, и трибблы кончатся. Пока же можно насладиться записями в дневнике:
13:27В карманах у героя можно найти: пушистого триббла (11 шт)
13:41Издалека с ветром долетело еле слышное: «Дай пушистому трибблу пузырёк витамина С++!».
13:44Заглянул в инвентарь как раз вовремя для того, чтобы увидеть, как пушистый комочек замурчал, заёрзал... и разделился на два.
13:45В карманах у героя можно найти: пушистого триббла (12 шт)
14:46Нашёл кусок оплавленной брони с выжженным «воспитывай пушистого триббла (13 шт)».
15:04Чёртовы трибблы принципиально не желают покидать инвентарь и уже, кажется, построили там себе хатки.
19:57В карманах у героя можно найти: пушистого триббла (18 шт)
.
.
.


UPD: http://godville.net/blog/post/179 + http://godville.net/forums/show_topic/2460?page=7. Прощайте, пушистики, нам будет вас не хватать!
всадник

На правах рекламы: Инквизиция сновидений, или Мои земляки пишут компьютерную игру

Андрей Ушкалов и Дмитрий Сиротин -- выпускники кинешемского филиала Московского Государственного Индустриального Университета (КФ МГИУ). "Университет" этот, в свою очередь, в прошлой жизни назывался МАСИ (Московский автомобилестроительный институт), а девиче амилиё у него вообще "Завод-ВТУЗ при ЗИЛе". В общем, вполне достойное учреждение. Не в последнюю очередь -- из-за обилия таких вот провинциальных филиалов, посредством которых оно несёт свет (и дипломы) московского высшего образования в народные массы. В годы моего абитурьентства, кстати, такой лафы ещё не было, и за высшим образованием требовалось ехать, как минимум, в областной центр -- в Иваново, предосталявшее помимо невест широкий выбор ещё и высших учебных заведений. Я там поступил даже во что-то. И ещё во что-то. Но вместо этого всего поехал в Москву -- поступать на Физтех.

Впрочем, это я слегка отвлёкся. Итак, наши Андрей Ушкалов и Дмитрий Сиротин окончили КФ МГИУ и получили дипломы специалистов в области прикладной информатики в экономике (из чего я заключаю, что отучились они на факультете экономики, менеджмента и информационных технологий). Одипломленные, наши герои немедля рванули воплощать в жизнь идею, родившуюся в студенческие годы. Они стали писать компьютерную игру.

Те, кто блокирует хотлинкинг, сидят, как дураки, без статистики просмотров ;)


Компьютерная игра называется "Dream Eater" и пишется на движке Unity 3D. Сейчас игра находится на стадии разработки технологической демо-версии, а авторы параллельно поднимают финансирование на Boomstarter'е: 78 килорублей позволят им доделать демку, с которой не стыдно идти к издателям, а на порядок большая сумма позволит обойтисьб вообще без издателей (по крайнекй мере, на этапе разработки.

Авторы так описывают геймплей (все странности первоисточника сохранены, и издевательски их комментировать я не буду, хотя руки и чешутся):
[Мир игры... Мир снов... Реальный мир...]Мир игры является альтернативной реальностью современного мира. Жители городов спокойно живут и не знают о том, что в их мире идет еще и тайная борьба. Древнее зло, главенствующее над демонами, пыталось разорвать границы миров при помощи поклоняющихся им "магов кровавого ритуала", использующих силу, полученную заключением контрактов с демонами, и использующих печати, которыми были заклеймены. С ними вело борьбу тайное сообщество Чернокнижников -- маги использующие в борьбе со злом старинные рукописи и древние артефакты, оставленные их предшественниками. Все события описывались простым людям, как теракты, бытовые неисправности, учения, поэтому они оставались в неведении о реально происходящем. За всем этим наблюдала лишь скрывающаяся за обителью церкви "Инквизиция", которая вступилась в борьбу лишь после, чтобы окончательно уничтожить оба враждующих лагеря.

Мир снов: Игрок попадает в сон одного из персонажей для продвижения по сюжету и нахождения новой печати. Игрок следует по уровню, использует печати для решения головоломок или защиты и нападения на обитателей снов.

Реальный мир: Игрок в образе второго главного героя ведет расследования. Перед ним открытое пространство городка, в котором он свободно перемещается между зданиями и может заходить в них или вести разговоры с местными жителями, или следить за их поведением. У каждого жителя есть собственное расписание и он так же перемещается по городку в определенное время.(присутствует смена дня и ночи). Главный герой может приглашать персонажей в свой гостиничный номер для проведения допросов, а так же при неполучении нужных ответов выяснить где живет персонаж, проследив за ним после разговора, и тогда другой главный герой может ночью проникнуть в его сон для выяснения нужных фактов, которые можно использовать при повторном разговоре. Часто игроку нужно будет делать выбор, поступить по нормам морали или забыть о ней и действовать по своим убеждениям. Выбор игрока будет влиять на развитие сюжета и его завершение.
Краткую аннотацию проекта цитировать не буду -- даже моей сдержанности есть предел. Зато позволю себе процитировать список фенечек проекта, некоторые из которых, кстати, показались мне оригинальными и интересными:
[1..15&quot;&quot;](1) Глубокий детективный сюжет с элементами мистики
(2) Два игровых персонажа со своими особенностями геймплея
(3) Более 25 различных локаций в том числе сны персонажей и Открытые локации для проведения расследования в реальном мире.
(4) Не похожие друг на друга по стилистике и исполнению сны персонажей
(5) Нелинейность сюжета и принятие решений влияющих на игровой мир
(6) Смена дня и ночи, влияющая на поведение NPC
(7) Разнообразное оружие включающее 10 видов физического оружия(артефактов и стрелкового) и ментальное (7 различных печатей)
(8) Использование фото комиксов для подачи сюжета между главами
(9) Возможность комбинировать способности героев и физическую модель игры для решения головоломок.
(10) Система допросов с применением фактов полученных путем расследования или во снах персонажей
(11) Современная альтернативная реальность обычного мира, переплетающегося с миром демонов
(12) Более 17 часов игрового процесса
(13) Музыкальное сопровождение нагнетающее атмосферу
(14) Простой интерфейс. Все показатели главного героя (здоровье, сила) отображаются на его теле.
(15) Обращение к основным фобиям человека(Боязни высоты, темноты, огня)
И пусть издевается Кина: "Родной город, как вдохновитель хоррор-стори -- это... символично". Пусть я сам не горю желанием нести землякам столь нужные им деньги. Пусть героиня таскает персонажей в свой гостиничный номер для допроса, секретная Инквизиция прячется за какой-то "обителью", метательные кресты оскорбляют чувства верующих не по-административному, а мрачные пейзажы и интерьеры на видеодемках с вытянутой рукой главгера выглядят как плод нечестивого союза Hexen'а с первым Diablo. Пусть.

Всё равно ребята молодцы.

Всё правильно делают.
FalloutBoy, Jericho

Френдленточитательное: Гениальный комментарий к Маршу Восьми Тысяч и другим движениям на болоте

Рскошный комментарий только что прочитал. Применимый ко всем постам про "ливарюцию" сразу:
Зашёл в ЖЖ -- кровькишкиреволюция. Закрыл страницу -- всё, нет революции. Это удобно.
В самом деле, удобно. Следить за выдуманной "революцией" через ЖЖ даже забавнее, чем за вражескими набегами в "Травиане".

Но "Годвилль" всё равно круче. Рекомендую ;)