May 29th, 2009

Про заблуждения.

На докладе Сереги, который был на последней КРИ, был вопрос в конце доклада, который касался пользовательских акустических систем и того, зачем мол проделывать всю эту работу, если у пользователя стоит дешевая акустика.
Эта мысль меня и самого волновала какое то время, так как подобные вопросы я слышал и задолго до этого, но я не до конца понимал как можно сформулировать ответ. Попробую сейчас.
Итак. Игровой звук делится на две составляющие: программную и звуковую. Звуковая часть это как раз звуковые семплы (файлы), которые мы делаем. Программная часть заставляет эти файлы звучать в игре. Без программной части ничего из того, что мы сделали само по себе звучать не будет. То, _как_ проиграть игровой звук связано с тем, что в итоге мы услышим.
Акустика же, в основном покажет насколько качественные семплы были использованы для этого и насколько хорошо они были обработаны. То есть акустическая система как и телевизор воспроизведет вам нечто, например фильм и если картинка будет зависеть от качества вашего телевизора, то плохая работа актеров в самом фильме - полностью на совести режиссера и продюсеров. Вот такая аналогия. Если программная часть, то есть само воспроизведение звука в игре, выполнена на уровне конца 90х, то и сам игровой звук и его восприятие будет на том же уровне. А что до качества акустических систем... Это самая дешевая часть игрового компьютера после клавиатуры и мышки. При стоимости видеокарты в 7-10 тысяч рублей, например, хорошая акустическая система (на которой вполне себе можно играть) обойдется в 1.5-2 тысячи.

Ниже приведу небольшой пример. Это пролет самолета рядом со слушателем. Можно слушать его на пластиковых колоночках, или в наушниках-пробках, можно пережать его в 22кгц, но менее реальным он от этого не станет. Зато если воспроизвести его так, как у нас это обычно делается - запросто. Время программистов? Да, его затрачено было достаточно. Но и результат зато хороший.