?

Log in

No account? Create an account
nyaload

Журнал Пушыстого

Журнал Пушыстого

Entries by category: общество

perspective correction UX: GIMP vs Photoshop.
nyaload
_winnie
GIMP (самый последний): (perspective tool) надо медитативно таскать четыре точки несколько минут, которые неочевидным образом влияют на стороны прямоугольника, который надо выпрямить. И дико тормозит при этом. Перед этим надо добавить хелперы над рисунком, которые помогают понять, где вертикаль, а где горизонталь (drag-n-drop с линеек над/сбоку). Выправив одну сторону - мы портим другую. При этом точки часто надо вытащить за пределы экрана, поэтому по ходу дела надо делать zoom out. Натурально, правда, я в текстовом и видео-туториале видел, что люди реально так делают. Сильно удивился, что разработчики не видят, как люди зря тратят своё время.

Photoshop (4-летней давности, CS6) : (perspective crop tool, там же где и обычный crop) указываем четыре точки исходного прямоугольника на фото, нажимаем "применить".

Такого в GIMP я не вижу, хотя именно это нужно для выправления фото документов или зданий. Даже если такая функциональность есть, то увы она недоступна для простых людей. Итого, на фотошоп я потратил 5 минут на просмотр видео-туториала (из которого мне нужно было 5 секунд, "где кнопка", а остальная часть видео - еще два способа коррекции 1, 2), на ГИМП - потратил полчаса, и не нашёл того что надо. Снова закрываю GIMP с планом "посмотреть через два года".

update: max630 нашёл нужную кнопку "corrective (backward)" для GIMP, но почему-то она у меня работает только на маленьких рисунках, а на больших - через минуту работы стирает слой, делая его прозрачным. update2: помог такой трюк, чтобы избежать стирания слоя - сначала выделить трансформируемую область прямоугольным выделением. Оно тогда и времени тратит меньше, не минуту, а полминуты.

Покупка ацетона в Москве, проверка использования прекурсора
nyaload
_winnie
Интернет магазин попросил заполнить вот такое:

Я, ФИО, прошу отпустить 11,1 кг ацетона, которые будут использоваться в технических целях (обработка и растворение пластиковых моделей после 3d-печати). В случае использования вышеуказанных веществ не по назначению покупатель несет полную административную ответственность, согласно ст. 28, 29, 30 Федерального закона РФ от 10.12.1997г. «О наркотических средствах и психотропных веществах».
Условия хранения, отпуска, транспортировки и использования продукта соблюдаются, согласно закону РФ.
Документация учета ведется в соответствии с предъявленными требованиями.
Ответственный исполнитель за данную закупку и оформление документов: Паспортные данные


Кто-нибудь в курсе, придут ли ко мне с проверкой, узнавать потратил ли я ацетон как написал и предъявить доказательства этого?

update: вроде я никому ничего не должен, и проверять не будут (кошмарят штрафами и проверками юридические лица, а не физические). Ацетон в той же категории, что и соляная кислота (таблица III списка IV).
Надо только уточнить, не изменилось ли что-то с 2013 года:

Read more...Collapse )

Туториал по консольному svn на русском
nyaload
_winnie
Если вам вдруг понадобится работать с клиентом svn, причем с консольным, то вот краткий туториал:

Read more...Collapse )
Tags:

👯
nyaload
_winnie
По юникод-символам JAPANESE OGRE, LOVE HOTEL, JAPANESE GOBLIN, SILHOUETTE OF JAPAN (!), TOKYO TOWER, WOMAN WITH BUNNY EAR и тд. четко становится понятно, из какой страны те странные люди, кто добавляет в юникод упячку вроде PILE OF POO 💩 или бред FISH CAKE WITH SWIRL DESIGN 🍥

Забавно, яндекс умеет искать по этим бредовым значкам, в отличие от гугла и бинга: Read more...Collapse )

Сиволов в «miscellaneous symbols and pictographs» относящихся явно к японской культуре больше, чем к остальным странам вместе взятым, и то, "француская жаренная картошка FRENCH FRIES" тут скорее всего только благодаря меню японских кафешек. updated: Спасибо esyr, стало понятно, что эти символы - это результат стандартизации SMS-смайликов японских операторов
U+1F46F 👯 WOMAN WITH BUNNY EARS
U+1F3EE 🏮 IZAKAYA LANTERN
U+1F3E9 🏩 LOVE HOTEL
U+1F458 👘 KIMONO
U+1F5FC 🗼 TOKYO TOWER
U+1F5FE 🗾 SILHOUETTE OF JAPAN
U+1F5FF 🗿 MOYAI
U+1F4A2 💢 ANGER SYMBOL
U+1F4A9 💩 PILE OF POO
U+1F4B1 💱 CURRENCY EXCHANGE
U+1F47A 👺 JAPANESE GOBLIN
U+1F479 👹 JAPANESE OGRE

( источник таблицы: http://www.charbase.com/block/miscellaneous-symbols-and-pictographs )
Tags: ,

MayBe C++
nyaload
_winnie
Вот храним мы в переменной целое число. Иногда нам надо хранить не число, а факт того, что числа вообще нет. Например, функция пересечения двух линий хочет сообщить что нет точки пересечения вообще. Часто для этой цели используют "особые" значения которые вроде как бессмысленные. Например, -1 для int, или пустая строка для std::string.

Иногда делают баги, и забывают написать if на проверку бессмысленности значения. "Бессмысленное" значение вырывается в мир, и начинает участвовать в арифметических операциях или становится "особым" значением уже в другом месте.

Для того что бы явно записать факт "иногда тут ничего нет" используется обёртка над типом, внутри которой хранится булевский флажок. В boost есть тип boost::optional<T>. В Haskell есть Maybe T. В C# есть Nullable (для встроенных типов).


Хороший пример, почему лучше иметь тип в котором особое состояние "нету никакого int вообще": cначала человек получает -1 из системной функции типа getpid, а затем эта -1 попадает в killall. Смерть, разрушения, мертвый мак.

Есть ещё мой велосипед для C++, когда не хочется boost, без вложенных зависимостей:
MayBe<T> : https://github.com/dobrokot/may_be/blob/master/may_be.hpp

Если кто-то сможет помочь переписать с учетом strict aliasing - буду благодарен. Как с учетом strict aliasing вообще разместить объект типа T в массиве char[sizeof(T)] ? Русские коментарии на английские переведу сам, если вдруг окажется что штука нужная и нравится людям больше чем boost::optional :)

Примеры использования: https://github.com/dobrokot/may_be/blob/master/may_be_usage_example.cpp
Read more...Collapse )
Tags:

Я описался, потому что...
nyaload
_winnie
Оригинал взят у dtjurev в Боян, но не могу не поделиться )
Самый целеустремлённый человек – это тот, который очень хочет в туалет. Все преграды кажутся несущественными. Согласитесь, смешно слышать фразы типа:

Я описался, потому что...
– Не было времени сходить в туалет.
– Я был слишком уставший.
– Потерял надежду. Я не верил, что смогу добежать.
– Ну конечно. Он-то добежал. У него ноги вон какие длинные.
– Я слишком глуп, чтобы это сделать.
– Я уже 5 раз описывался. У меня никогда не получится добежать.
– Это явно не для меня.
– Я постучался в туалет, но мне не открыли.
– Мне не хватило мотивации.
– У меня была депрессия.
– У меня нет денег, я не могу себе этого позволить!
– Решил сходить завтра

Часто ли вы идёте к цели, как будто бежите к туалету?

vim: подсветка при поиске (hlsearch), убрать подсветку по esc
nyaload
_winnie
Удивляют меня вим и bash, что у них есть миллион дурацких флажков "не теряй данные", "не забывай команды при нажатии на крестик закрытия терминала", "раскрашивай вывод" ( 95% представителей homo sapiens умеет различать цвета ), "используй адекватную лаконичную информацию в доступных статус-барах", "следи сам за размером окошка терминала", "запоминай историю", "расставляй скобки самостоятельно", "подсвечивай не-вырви-глазно найденное", "не используй дефолтный динамик компьютера", "конкретно для make-файлов используй табы", "включи анду", "сделай так что бы русские буквы работали", ..., ...

И про эти флажки узнаёшь случайно. От товарищей, из блогов, из сборников "1001 совет для vim"

В vim можно сделать подсветку для поиска ( set hlsearch ), и инкрементальный поиск ( set incsearch ).

После включения подсветки поиска начинает дико раздражать то, что её невозможно убрать. Нужно или набрать команду :nohlsearch, или поискать несуществующую ерунду ( /asdfasdf ). После многих лет исследований люди придумали, как при помощи конфига убрать эту разражающую особеность:

:nnoremap <esc> :noh<return><esc>

Оригинальный пост который про это рассказывает: http://www.viemu.com/blog/2009/06/16/a-vim-and-viemu-mapping-you-really-cant-miss-never-type-noh-again/
Tags:

лица Чернова
nyaload
_winnie
В комментариях у avva наткнулся на интересный способ визуализировать многомерные пространства, используя способность людей к восприятию лиц (неприлично лучше чем восприятие колонок цифр).

Хотя вроде если взять квадрат 2x2 в каждой ячейке которого двумерный оттенок + что-то двумерно-геометрическое (стороны прямоугольника, например), то тоже получается 16 размерностей одним взглядом.

Пример:

VFS case
nyaload
_winnie
Регулярно вижу в виртуальных файловых системах для игр один и тот же фейл.
Когда VFS смонтирована на реальной файловой системе, то функции "проверь сущестование файла" или "открой файл" реализованы просто через вызовы OS. В результате под windows файлы 'y.' и 'y' или 'y' и 'Y' и '.\.\y' считаются существующими если есть хотя бы один. Когда же VFS монтируется на zip-файле или на unix - то файл который раньше существовал - перестаёт сущестовать.

Решение "является ли VFS case-sensitive" - это интерфейс VFS, и оно не должно меняться от реализации под интерфейсом. Или везде case-sensitive или везде case-insensitive.
Как оно ИМХО должно быть в VFS игр/игровых редакторах: во всех операциях VFS, результат которых зависит от существования файла - не полагаться на нижележащую FS/VFS. Сначала получать листинг директории, смотреть есть ли файл в этом списке и только после этого принимать решение о существовании файла. Для read-only immutable систем такие листинги можно сгенерировать при старте/экспорте. В частности, решение "есть ли файлик под svn" тоже должен браться из .svn/entries и функций svn, а не из функций os.

Ну и надо всегда иметь здравый смысл - если это неудобно, неффективно и не так часто стреляет в ногу - то можно и не исправлять отложения кода. Или просто регулярно тестировать прогоняя игру по всем файлам, и чинить по мере нахождения проблем.

Не понимаю так же людей, которые в игровых проектах форсят именование файлов с больших букв - типа 'Data\Models\Unit.model'. На двух проектах так именовали, в обоих были регулярные фейлы "путь запоменый в xml-ке - на другой VFS не существует". Можно подумать что это дело вкуса, на самом деле это портит карму проекта (всякие 3rd party тулзы при экспорте или наколенные скрипты чаще подкидывают сюрпризы с NameCase)

Про VFS которые монтируются в os а не в игре - сказать как надо не могу, но подозреваю что там такие проблемы тоже всплывают. И блин, учитывайте что файлы с расширением .PNG - это тоже рисунки (пусть и рождённые c плохой кармой).
Tags: ,

дружба между женщиной и мужчиной?
nyaload
_winnie
Возможна ли дружба между женщиной и мужчиной? Да, если мужчине не нужна (такая, как эта) женщина, и женщине не нужен (такой, как этот) мужчина.

Уродливая девочка может дружить с бедным мальчиком. Лесбиянка может подружиться с геем, женщина замужем может подружиться с женатым мужчиной. Девушка компьютерщица может подружиться с мальчиком астрономом (если первой не нужны мальчики, второму девушки).

Но красивая девушка с холостяком подружиться не смогут. Будет или односторонняя болезненная привязанность с одной стороны, и раздражение/избегание со второй. Или взаимное счастье :)