?

Log in

No account? Create an account
nyaload

Журнал Пушыстого

Журнал Пушыстого

Previous Entry Share Next Entry
AI должен красиво отдаваться.
nyaload
_winnie
Наш лид-программер, orvind, ездил недавно на GDC. У нас в компании решили организовать лекции, с пересказом интересного, от участвовавших в GDC.

Выступаю испорченным телефоном, пересказываю со слов orvind идеи Сида Мейера в Цивилизации 5.

Если есть рандом, то он не должен быть честный. Если мы попадаем с вероятностью 50%, то после промаха игрок ожидает попадание. Дадим же его с более высокой вероятностью. А не ещё плюс два промаха подряд с вероятностью 1/4.
Из комментов: В Heroes5 было свойство incorporeal - промах с 50% вероятностью.
Постоянно ставили баги что рандом бажит: как же так, промахнулся 5 раз подряд?
Объяснения, что да, иногда и так бывает, что монета падает 5 раз подряд решкой, не воздействовали. Никак не мог доказать, что 1/32 != 0.
Пришлось прикручивать счетчик промахов, чтобы не больше трех раз подряд, только тогда успокоились.
В интерпретации дизайнеров это звучало так: "у нас в Heroes 5 рандом тоже сначала бажил".


Что бы играть было интересней, замедлим слишком быстрые сейвы-лоады. Вообще, игрока надо спасать от себя - интерес в обмен на удобство/эффективность игры.

При сейв-лоаде - также сохраним вероятности исхода будущих поединков, во избежание слишком простого сейв-лоад манчкинства. Если проиграли в прошлый раз, после сейва опять будет поражение.

Несмотря на ожидания игровых журналистов и игроков-интеллектуалов - AI не должен быть непредсказуемым. Действительно неожиданный непредсказуемый AI будет выбешивать. Игроку будет приятно предсказать (адекватное) поведение противника и победить.

Награда игроку - это не обязательно новый контент (модели, текстуры, анимации). В игре заменили сообщение "Посол предлагает мир, не нападайте" на "Посол предлагает мир, не нападайте, в знак лояльности он преподносит дар: семь танцующих медведей". И это реально изменило соотношение ответов игрока. Хотя никаких анимаций или моделей медведей нет.
У игроков есть воображение, этим надо пользоваться, они сами могут улыбнуться и представить себе танцующих медведей :)

  • 1
Насчет сохранения вероятностей, это, по-моему, еще в 3-4 цивах было, но все равно частично обходится - можно ходить с другого юнита и все уже по-другому :)

Побуду К.О.: цель AI - не победить игрока, а предоставить ему достаточно увлекательную битву.
Про медведей понравилось. :)

Мне кажется это верно для казуальных игр/игроков, я все же предпочитаю когда уровень AI растет с увеличением уровня сложности, вот ввели в НФС эту фичу, забыл как называется, когда при значительном отставании от соперника он начинает тормозить и наоборот, такое убожество получилось.

Это верно и для тебя - только понятия увлекательной битвы разные. В идеале - низкие уровни сложности (с поддавками) для казуалов и высокие с настройкой баланса от тестировщиков. Но разработчикам может быть как всегда.

фича в нфс - catch up, если я правильно понял, о чём речь :)

Точно, кетчуп :)

истина давно известна - главное что бы человек был доволен.
если игра для гиков и фанатов - то должно быть глубоко.
если для люда - должно быть увлекательно.

Было дело.
В Heroes 5 у некоторой нежити было свойство incorporeal - промах с 50% вероятностью.
Постоянно ставили баги что рандом бажит: как же так, промахнулся 5 раз подряд?
Объяснения, что ну да, иногда и так бывает, что монета падает 5 раз подряд решкой, не воздействовали. Никак не мог доказать, что 1/32 != 0.
Пришлось прикручивать счетчик промахов, чтобы не больше трех раз подряд, только тогда успокоились.

В интерпретации дизайнеров (как оно дошло до меня) это звучало так: "у нас в Heroes 5 рандом тоже сначала бажил".

Угу, классика. =)

Печально, что такое рассказывают девы цивилизации (за исключением сохранения random seed в сейве).

* пошёл дальше думать над ходом во freeciv 2.2 *

Линков на официальное видео надо? У меня на работе где-то лежат

>Что бы играть было интересней, замедлим слишком быстрые сейвы-лоады.
>Вообще, игрока надо спасать от себя - интерес в обмен на удобство/эффективность игры.

А можно вот об этом подробнее? Почему играть интереснее, когда долгие сейвы? Опросил несколько человек - никто не уловил связи. И какие ещё есть примеры понижения удобства для повышения интереса?

Ну вот я в Doom 3 нажимал Quick Save перед каждой дверью. Наверное, что-то потерял.

>А можно вот об этом подробнее? Почему играть интереснее, когда долгие сейвы?

Сейвы должны быть быстрыми. Мгновенными. А вот лоады - долгими. Потому что читерство с сейв-лоадом облегчает игру и убивает интерес. И игроки это понимают, но силы воли достаёт не у всех. Так надо им помочь.

То есть, предполагается, что при долгой загрузке игроки забьют на читерство save/load и будут играть без него - весело и со вкусом? :) А почему не учитывается вариант, что они всё равно будут подгружаться, но каждый раз приходя в бешенство от тормозов? И в сумме эмоции от проекта Х будут гораздо негативнее, а не позитивнее.

>То есть, предполагается, что при долгой загрузке игроки забьют на читерство save/load и будут играть без него - весело и со вкусом

Да. Это работало для меня в дальнобойщиках 2 (загрузка по минуте). А вот универсальный из-жопы-вытаскивающий всё-чинящий и-даже-заправляющий мгновенный вызов 911 бесил своей нечестностью.

>А почему не учитывается вариант, что они всё равно будут подгружаться, но каждый раз приходя в бешенство от тормозов?

Так не заставляет же никто. Да и игры сейчас простые. Я же не как разработчик-теоретик говорю, а как игрок-практик. И кстати, по теме поста Винни: и нечестный АИ и пять промахов подряд одинаково бесят. Впрочем, то, что АИ читит (в чью угодно пользу) заметно далеко не сразу, а вот что монета никогда не падает решкой пять раз подряд - "знают" все, кто не учил теорвер.

просто понравилась фраза про "и у меня есть хороший зонт" )

Ага. Вдруг кто-то подумает "ой, капает, не пойду". А держать зонтик над девушкой и защищать от воды с неба - тоже очень приятно, причем обоим.

эх, а тут и замёрзло всё. ну хотя всё равно можно держать, чтобы не поскользнулась)

Пришел по ссылке с Лурка чтобы сказать спасибо разработчикам, заботящимся об игроках.
Дело в том, что я по специальности - математик, более того - аналитик. Короче говоря, углубленное изучение тервера плотно входило в курс образования.
Многочисленные наблюдения и опыты (начиная с монетки и заканчивая играми с "честным" рандомом показали, что я, уж не знаю по каким законам кармы, "не сильно везуч". То есть, принадлежу именно к той группе игроков, у которых лучники мажут по пять и более раз подряд при вероятности в 50%. Из-за этого, при неплохом умении считать и анализировать, пришлось оставить мысли о заработке азартными играми - уж больно долго придется пасовать в ожидании нужной карты.
С тем большим наслаждением играю в игрушки, где рандом заботливо бережет нервы, мягко твикая процесс.
Главное не эксплуатировать ;)

Меня доставал рандом в некоторых играх (starcraft/warcraft 3), уж очень неслучайные там были серии. Ящитаю, надо публиковать код ГСЧ, уж очень мало у меня к ним доверия, особенно зная, какие быдлокодеры геймдевы.

Очень интересная идея :) Первый раз с таким сталкиваюсь.

Не знаю - честный random в Rome Total War (первом) или нет, но там быстрые сохранения, долгие загрузки - и субыгра: измени последовательность манёвров (после загрузки), чтобы успех каждого был более успешным. Так что random seed там точно сохраняется.

  • 1