Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

digits

HL2Ep1

Half-Life 2: Episode One. Режиссёрские комментарии (окончание.)


[Steve Bond] Изначально мы не предполагали давать игроку на этом уровне оружие. Безоружный, оказавшийся в темноте игрок должен был полагаться на Аликс и фонарь, которым он указывал ей, куда стрелять. Нам нравилась идея совместных действий Аликс и игрока с использованием готовых элементов интерфейса. К сожалению, тестеры просили вернуть игроку оружие, и мы пошли им навстречу. А в итоге вышло так, что вооруженный игрок предпочитает использовать тактику с фонарем, потому что она кажется ему интереснее.
Collapse )
digits

HL2Ep1

Half-Life 2: Episode One. Режиссёрские комментарии.


[Scott Dalton] Энергетизаторы световых мостов - классический пример обучающего подхода к новым элементам геймплея. Мы предлагаем игроку основополагающий пример, убеждаемся, что он понял задачу, затем видоизменяем ее и предлагаем ему найти к ней новый подход. Первый мост указывает игроку решение, второй служит для того, чтобы убедиться, что игрок это решение понял, а третий предлагает использовать новую форму того же решения на основе уже известной игровой механики.

[Matt Scott] Мы хотели, чтобы игрок понял, что комбайны знают о его приближении и ждут на станции. На первый взгляд, задача проста, но оказалось не так-то легко найти способ привлечь внимание игрока к событиям, которые приведут его к нужной мысли. Гудок поезда дает Аликс повод заметить, что станция уже близко. Затем гаснет свет, и в темноте становятся четко видны экраны. Внимание игрока непременно будет привлечено к одному из них, и он увидит, как в речь Кляйнера вклинивается советник Альянса. По первоначальному замыслу, советник появлялся на одном из внешних экранов, но далеко не все тестеры, как оказалось, обращали на него внимание. В дополнение к этому, тревожное настроение создает мерцающая камера Альянса. Зомби над выходом призван остановить игрока ровно настолько, чтобы он успел дослушать реплику Аликс.

[John Guthrie] Тестеры говорили, что после боя с муравьиным стражем хочется отдохнуть от стрельбы. Мы решили поместить между этим эпизодом и боями на улицах небольшую задачку на использование элементов игрового мира. Мы боялись, что комната, битком набитая минами, лучами и взрывающимися бочками покажется игрокам чересчур, но тестерам она неожиданно понравилась. Так мы в очередной раз нашли компромисс и, не разрывая сюжетную линию, предложили игрокам занимательную головоломку.
Collapse )