?

Log in

No account? Create an account
Previous Entry Share Next Entry
HL2Ep1
digits
_twelve
Half-Life 2: Episode One. Режиссёрские комментарии (окончание.)


[Steve Bond] Изначально мы не предполагали давать игроку на этом уровне оружие. Безоружный, оказавшийся в темноте игрок должен был полагаться на Аликс и фонарь, которым он указывал ей, куда стрелять. Нам нравилась идея совместных действий Аликс и игрока с использованием готовых элементов интерфейса. К сожалению, тестеры просили вернуть игроку оружие, и мы пошли им навстречу. А в итоге вышло так, что вооруженный игрок предпочитает использовать тактику с фонарем, потому что она кажется ему интереснее.

[Gautam Babbar] Эта сцена представляет собой кульминацию битвы в темноте. Мы решили ввести динамическое освещение на те несколько минут, пока едет лифт. Первоначальный вариант битвы сильно отличался от того, который в итоге вошел в игру. Локация была больше, светлее, ее частично заполняла вода. Эффекты, связанные с водой, требуют значительных затрат ресурсов, и мы отказались от нее, решив увеличить количество зомби. Мы урезали пространство, чтобы игрок видел лифт и понимал свою цель в этой битве. Мы убрали свет, чтобы усилить напряжение и создать кульминационный бой в темноте, к которому игрока готовили на протяжении всего уровня. Мы добавили провод, ведущий от лифта к щитку, чтобы дать игроку путеводную нить.

[Gautam Babbar] Мы по возможности стараемся показывать игрокам боссов перед тем, как они с ними столкнутся. Можете быть уверены - скоро вы увидите этот штурмовик вновь.

[Tom Leonard] AI персонажей не строится на скриптах, а это значит, что нам приходится разрабатывать локации, которые позволили бы им действовать самостоятельно. AI принимает интересные решения тогда, когда пространство позволяет строить вариации. Вначале мы предполагали построить прямой коридор с дверью в конце, из которой появляются солдаты, но такой дизайн не позволял AI принимать интересные решения. Мы добавили сбоку дополнительное пространство, благодаря чему солдаты смогли прятаться в укрытие и обходить игрока сбоку, что значительно повысило зрелищность схватки.

[Gautam Babbar] Вместо того, чтобы предоставить свободу выбора AI, мы написали скрипт, заставляющий корабль пробить крышу. Это зрелище - награда для игрока, выигравшего трудную схватку. Кроме того, мы решили позволить игроку рассмотреть штурмовик вблизи.

[Scott Dalton] Мы задумали создать динамическую битву с изменяющимися условиями в ограниченном пространстве. В начале боя чердак полностью доступен игроку и хорошо защищен. Но по мере развития событий чердак разрушается, и бой становится интереснее. Игрок лишается укрытия, и ему становится все сложнее добраться до ящика с ракетами. Но вместе с этим штурмовик также становится незащищен крышей и более уязвим. Освещение этой сцены построено на тоун-мэппинге HDR между темным пространством чердака и постепенно открывающимся ярким небом.

[Matt T. Wood] Вторая ступень обучения новым игровым приемам всегда подразумевает довольно опасную ситуацию. Это вторая ступень обучения взаимодействию с шаровыми минами, и перед игроком возникает угроза. Мины постоянно атакуют Гордона в условиях замкнутого пространства. Единственный способ справиться с ними - позволить Аликс изменить их схему. Игрок не может пройти дальше, не сделав этого. Мы помним, что игрокам нравится смотреть за схваткой NPC, поэтому после преобразования мин мы выпускаем солдат, на которых эти мины можно опробовать.

[Chris Green] Episode One - наш первый проект, где мы используем HDR в темных помещениях. Разработка взаимодействия фонаря и авто-экспозиции оказалась сложной технической задачей. Мы обнаружили, что в помещениях, где фонарь был единственным источником света, экспозиция оказывалась резкой и неестественной. В итоге мы задали для этих локаций иной набор параметров экспозиции. В частности, мы резко уменьшили расчетную область экрана, концентрируясь на относительно небольшой точке в центре луча.

[Bill Fletcher] Перед нами еще одна сцена, решающая несколько дизайнерских задач. Во-первых, Аликс явственно потрясена, что делает ее еще ближе игроку. Во-вторых, игрок осознает основную цель второй части игры: выбраться на поверхность и достичь станции.

[Jason Deakins] Блокировка нор - редкий пример обучения новому боевому приему в напряженных условиях. Аликс ставит перед игроком цель и помогает сражаться, не подсказывая, как этой цели достичь.

[Randy Lundeen] Больница стала совершенно новым уровнем, который нам пришлось разрабатывать с нуля. Как и большинство объектов Сити 17, она была построена по образцу архитектуры Восточной Европы. Хирургические лампы и общая бело-желтая цветовая гамма были взяты нами с фотографий чернобыльской больницы. Мы добавили кафель и высокие арки, чтобы создать ощущение старой европейской архитектуры. Образцы кроватей мы нашли на фотографиях времен Второй мировой войны. Мы специально отказались от современных деталей интерьера, чтобы больница казалась старой.

[Laura Dubuk] Чтобы пустые коридоры были похожи на больничные, мы выбрали несколько ключевых предметов, которые расставили на уровнях. Затем мы построили детализированные многотекстурные модели с вертикальными и горизонтальными элементами, выгодно располагающимися в пространстве.

[Gautam Babbar] Игрок устает, если бои становятся чересчур однообразными. Тестирование показало, что к этому моменту игрок предпочел бы получить передышку от стрельбы. Чтобы разбавить сцены боя, мы придумали спокойную задачу на ориентацию в пространстве. Она позволяет игроку отдохнуть от выстрелов и немного пошевелить мозгами.

[Bill Fletcher] Создать правдоподобное ощущение тесной эмоциональной близости между Гордоном и Аликс тем сложнее, что Гордон все время молчит. Благодаря эпизоду с лифтом мы смогли позволить Аликс проявить эмоции в ситуации, когда Гордон в любом случае не смог бы ей ответить.

[Gabe Newell] Добро пожаловать в мир Half-Life 2, Episode One. Мы получили множество положительных отзывов о комментариях в Lost Coast и решили сделать что-то подобное в новой игре. Чтобы прослушать запись, наведите курсор на значок и нажмите кнопку 'Использовать'. Чтобы остановить воспроизведение, наведите курсор на крутящийся значок и вновь нажмите ту же кнопку. В некоторых случаях игра возьмет управление на себя, чтобы показать вам что-то интересное. Если вы решите остановить воспроизведение в этот момент, просто нажмите кнопку 'Использовать'. Мы надеемся, что система эпизодов позволит нам выпускать игры быстрее, нежели глобальные проекты прошлого. Разработчики и игроки мечтали об этом годами. Буду рад, если вы напишете мне о том, что вы думаете о последних приключениях Гордона Фримена. Мой адрес: gaben@valvesoftware.com. Спасибо - и хорошей игры!

[Greg Coomer] Вступительная сцена закладывает основы сюжета и атмосферы игры. В предыдущих версиях этой сцены главная роль отводилась графическим эффектам, а информативная нагрузка была минимальной. Когда мы показывали ее тестерам, они говорили, что все очень здорово, но совершенно непонятно. Сцена прошла несколько этапов редактирования, на которых отсекалось все лишнее. В итоге мы получили неплохой компромисс между психоделической атмосферой, которую мы старались передать, и закладкой сюжетной основы игры.

[Gary McTaggart] Чтобы показать перемещения вортигонтов, мы усовершенствовали шейдер рефракции из Half-Life 2. Главное отличие в том, что на этот раз мы подвергаем преобразованию только пиксели вортигонтов. Чтобы добиться нужного эффекта, мы разместили перед каждым из них лист преобразовательной геометрии.

[Matt Scott] Эта локация переделывалась несколько раз. Мы поставили перед собой задачу не дать игроку выйти за ее пределы, пока Аликс ведет свои объяснения. Нам не очень нравится выход, который мы в результате выбрали: Аликс подтягивается наверх, а игрок вынужден искать обходной путь. Мы решили, что Аликс будет ловчее и спортивнее игрока, поэтому она сможет забираться в недоступные ему места, и не надо на это обижаться. Честное слово, нам это не совсем по душе, зато мы получили возможность убирать Аликс с дороги и подсовывать игроку интересные задачи.

[Marc Laidlaw] Особенностью наших разработок давно стало то, что мы включаем в сюжет нелинейные кусочки повествования. Игрок, нацеленный на экшен, не обязан стоять и выслушивать все до последнего слова, но тот, кто хочет узнать больше о сюжете игры, получит удовольствие. Хорошим примером такого подхода можно считать речь Кляйнера. Уже то, что он заменил на гигантских экранах своего прежнего начальника, сразу обращает на себя внимание. Кроме того, он подробно рассказывает о том, как изменился мир в результате событий, описанных в Half-Life 2. Мы выбрали для экрана эту площадь, чтобы игрок решил, остановиться ему и послушать - или ринуться дальше. Речь Кляйнера - это комментарий к миру игры. Значит, вы слушаете комментарий к комментарию.

[Erik Wolpaw] Если игроку не нравится Аликс, он не получит удовольствия от игры. Следовательно, нам нужно было сделать так, чтобы игрок непременно полюбил Аликс. Именно такие мелочи, как шутка о зомби, делают ее трогательной и милой. А поскольку мы стараемся одним махом решать сразу несколько задач, ее слова знакомят игрока с новым монстром. Успех сцены зависел от точности реплик, актерской работы и анимации. Как ни странно, свою роль сыграло освещение. В красном свете улыбка Аликс, стесняющейся своей детской выходки, казалась насмешкой над игроком, не понявшем шутки. Мы взяли синий свет и изменили его направление, чтобы на ее лицо легли нужные тени.

[Ido Magal] Чуть позже на уровне игроку встретится пулеметчик, сидящий за металлическим ограждением, точно таким, как это. Мы установили его здесь, чтобы напомнить игроку, что он может разобрать его с помощью грави-пушки.

[Marc Laidlaw] В самом начале игры нам предстояло заложить основы сюжета, заново познакомить игрока с главными персонажами и поставить перед ним первую цель. Получился крупный кусок повествования, не разбавленного действием. Обычно мы поступаем так: пишем большую сцену и начинаем ее тестировать, обрезая до нужных размеров. Но в этом случае сцена казалась затянутой даже после того, как мы героически вырезали большую ее часть. В итоге мы разбили ее на три сцены, разделенные задачкой с грави-пушкой и опасным проходом над обрывом.

[Bill Fletcher] Игрока сложно заинтересовать сценами на экранах, потому что на них видны только говорящие головы. Мы переплели критически важную информацию - Цитадель стала крайне опасным местом - с диалогом между Аликс, Илаем и доктором Кляйнером, чтобы приковать внимание игрока к одной из самых сильных сцен в игре. Взаимоотношения между персонажами проявляются особенно ярко, когда один из них попадает в беду, а остальные об этом узнают. На этом и построена наша сцена.

[Adrian Finol] Поскольку игроку предстоит множество сражений с монстрами, необходимо тщательно продумывать их первое появление в игре. Мы решили предварительно показывать их с безопасного места, чтобы игрок осознавал существование монстра до того, как столкнется с ним в бою.

[Steve Bond] Специально для заключительной битвы мы разработали новый AI, который делает страйдера более внушительным противником. Он четче стреляет, лучше отслеживает перемещения игрока и может использовать игровое окружение с пользой для себя. Например, силы его огня достаточно, чтобы столкнуть на игрока тяжелый грузовой контейнер.

[Randy Lundeen] Нам нужно было создать вокзал, не похожий на станцию из Half-Life 2. Мы решили придать ему более индустриальный облик - ремонтные цеха и грузовые платформы. Мы добавили несколько конструкций Комбайна, чтобы оправдать поведение страйдера, который не может уничтожить заграждения, предусмотренные дизайном.

[Ido Magal] Первоначально игрок проходил этот уровень безоружным, и солдат можно было убить только с помощью шаровых мин. Но затем мы расширили и доработали предыдущие уровни, и игроку потребовалось оружие. Теперь он получает его значительно раньше.

[Robin Walker] Вы видите перед собой визуальный макет узловой решетки - ряд узлов и связей между ними. Узловые решетки определяют пути следования NPC. Это не наборы точных инструкций, а скорее информационные блоки. Среди прочего, NPC используют их, чтобы динамически прокладывать себе путь в нужную точку, находить укрытие и удачные огневые рубежи.

[Doug Wood] Новая зрелищная панорама - на этот раз ядро. Она служит наградой игроку, который сумел преодолеть все препятствия и добраться сюда, а также пояснением новой задачи.

[Marc Laidlaw] Барни, как и доктор Кляйнер, участвует в сюжете начиная с Half-Life 1. Это скорее знаковый персонаж, призванный напомнить о комической стилизации первой части игры. Он позволяет нам разбавить мрачную атмосферу игры юмором из области абсурда. Такие персонажи, как Аликс и Илай Вэнс, позволяют нам создавать драматически напряженные сцены, но мы не хотим окончательно отказываться от сатиры и черного юмора первой Half-Life.

[Erik Johnson] Первоначально в этот контейнер можно было попасть, лишь сбив замок. Учитывая напряжение финальной битвы, даже простейшая задачка (убрать замок) показалась бы игроку фальшивой. Мы решили, что созданная нами арена боя достаточно интересна и без этого - и убрали замок.

[Ido Magal] Мы долго решали, каким именно способом в эту локацию должны попадать солдаты. После нескольких проб мы пришли к выводу, что они должны проникать сюда через окна, расположенные на большой высоте. Помимо того, что такое появление врагов оправдано визуально, игрок получает возможность моментально заметить их, в то время как сами окна остаются для него недосягаемыми. Плюс ко всему, если застрелить прыгающего солдата, создается интересная рэгдолл-анимация.

[Ted Backman] Мы расположили здесь шлюпку, чтобы игрок мог посмотреть на нее вблизи. В то же время, мы не хотели, чтобы игрок узнал, что находится внутри. В старых версиях эпизода шлюпка свисала с потолка. Она внезапно открывалась и заряжала грави-пушку - и все. Сцена в ее нынешнем исполнении выглядит более драматично и позволяет продемонстрировать игроку мозговой импульс шлюпки. И хотя роль шлюпок в Episode One невелика, мы еще столкнемся с ними в Episode Two, так что мы решили предоставить вам шанс познакомиться с ними заранее.

[Randy Lundeen] Мы решили, что это место должно отличаться от всех остальных залов и казаться очень значимым, в то же время оставаясь частью техностиля Комбайна. Здесь происходит сцена, которая найдет свое отражение в следующей части игры. Необходимо было дать игроку понять всю важность этого места. Мы добились цели, изменив параметры освещения и тумана. Красный цвет этого зала явственно контрастирует с сине-зелеными тонами помещений Цитадели.

[John Guthrie] Ядовитые хедкрабы - идеальные монстры для засады, потому что они застают игрока врасплох, но не могут его убить. После нескольких поворотов направо игрок попадает в тупик. Хедкраб прыгает на него в тот момент, когда игрок открывает ящик с припасами. Такое решение повышает вероятность того, что игрок не заметит хедкраба, но услышит его и обернется как раз вовремя для того, чтобы увидеть прыжок.

[Jake Nicholson] В первоначальной версии игрок не умел обращаться с щитком и ждал, пока с ним справится Аликс. Мы думали, игроку будет интересно защищать ее, пока она возится с проводами. К сожалению, эта идея не сработала. Тестеров эти сцены скорее раздражали, чем радовали. Кроме того, Аликс послушно выключалась из действия, что выдавало в ней компьютерного персонажа. Она либо ни на что не реагировала, либо обрывала действие, завершения которого ждал игрок. В обоих случаях получалась неубедительная картина. Мы поняли, что любые действия Аликс в динамическом окружении должны быть предельно короткими.

[John Guthrie] Здесь наконец окупается долгое обучение игрока действиям с энергетическими шарами. Он уже знает, как с ними обращаться, и теперь проходит испытание в 'полевых условиях'. Эта задача представляет собой пирамиду, где на базовую схему постепенно накладываются усложняющие ее элементы. В первой части вам предстоит всего лишь найти шар и попасть им в гнездо энергетизатора.

[Scott Dalton] Объяснив игроку, что шар должен попасть в гнездо, мы решили предложить ему задачу, целью которой было бы придумать, КАК это сделать. Мы хотели отгородить гнездо щитком, чтобы игрок использовал рикошет. Это оказалось проще придумать, чем сделать. Непрозрачный щиток полностью скрывал гнездо. Когда же мы сделали его прозрачным, игрок перестал его замечать и удивлялся, что шар отскакивает от гнезда. Подвижный щиток внушал игрокам ложную мысль о том, что его можно сбить. В итоге мы наложили на прозрачный щиток густые тени и заставили стекло мерцать, когда от него отскакивает шар. Некоторые из тестеров предпочитали найти угол, из которого становилось возможным прямое попадание, и мы оставили это решение в качестве альтернативного.

[Jim Dose] В Episode One используется скриптовый компонент под названием 'Система правил ответов', применяемый для динамического управления речью NPC. Мы хотели, чтобы диалогами занимались не программисты, а сценаристы. Последние написали целый ряд ситуационных реплик. К примеру, Аликс по-разному реагирует на разных врагов, предупреждает игрока об опасности, зовет на помощь и просит посветить на противника. Боевые 'отбойники' получились удачными, но нам больше всего нравятся ее реплики в спокойной обстановке, точь-в-точь отражающие собственные мысли игрока. Сценаристы вложили в них всю душу, поэтому будьте наготове и ждите от Аликс сюрпризов в самых неожиданных ситуациях.

[Steve Bond] Мы считаем хорошей задачей такую, в которой у игрока есть конкретная цель и цепочка шагов, направленных на выполнение этой цели. В случае со сталкером цель игрока - открыть дверь. Цепочка шагов определяется следующими вопросами, которые задает себе игрок: как добраться до сталкера? - как найти шаровую мину? - как принести ее Аликс? - и, наконец: как с помощью этой мины уничтожить сталкера?

[Matt T. Wood] Обучение игрока - это один из основополагающих принципов нашей философии дизайна. Прежде чем игроку придется столкнуться с новой игровой механикой, новым оружием или новым монстром в острой и неожиданной ситуации, мы знакомим его с этим новшеством в спокойной обстановке, стараясь сделать новый опыт по возможности увлекательным. В этом эпизоде Аликс объясняет игроку, что умеет переделывать шаровые мины так, чтобы их можно было использовать против врагов. В будущем игроку придется применять это знание в напряженной обстановке, но в этой сцене ему некуда спешить. По первоначальному замыслу, игрок убивал миной комбайна, который удерживал поле, но затем мы решили включить в сцену знакомство со сталкером, которое до этого происходило в другом эпизоде.

[Ido Magal] Этот взрыв блокирует дверь кафе, что приносит определенные преимущества. С точки зрения дизайна, мы выяснили, что чем меньше у игрока остается способов отступления назад, тем с большей уверенностью он готов двигаться вперед. С практической точки зрения, мы можем отключить неиспользуемое пространство и снизить затраты памяти. Кроме того, мы снижаем вероятность ошибок и непреднамеренных читов.

[Scott Dalton] Вторая труба представляет собой вариацию задачи, представленной в эпизоде с первой трубой. Но если в первом случае игрок мог двигаться медленно и успевать маневрировать, во втором случае ему предстоит реагировать гораздо быстрее и четче.

[Ido Magal] Мы разделили Аликс и Гордона, чтобы сделать битву со страйдером более персонально ориентированной. Аликс всегда помогает игроку, но против боссов необходимо применять специальную тактику, и присутствие Аликс теряет смысл. Кроме того, победа над боссами дает игроку возможность почувствовать себя героем, и помощь со стороны снижает чувство удовлетворения от победы. В битвах с боссами Аликс почти не участвует.

[Robin Walker] Мы сделали этот уровень увлекательной ареной сражений между NPC. Благодаря динамическому AI эти схватки каждый раз видоизменяются. Игрокам нравится наблюдать за ними и уже потом бросаться в бой так, как им заблагорассудится. Мы решили, что пора наделить Аликс новым боевым умением, и дали ей дробовик. Против зомби нет ничего лучше дробовика, а кроме того, размер и характеристики этого оружия позволяют создавать потрясающую анимацию.

[Ken Birdwell] Оказалось, что достаточно сложно привлечь внимание игрока к солдатам, спускающимся с крыш: игрок редко смотрит вверх. Дизайн этой улицы специально был построен так, чтобы игрок их заметил. В начале эпизода солдаты стоят на прямой линии зданий. Затем они начинают бежать по крышам, четко выделяясь на фоне неба. Затем они спускаются вниз, так же четко выделяясь на фоне светлых стен. Спуск сопровождается характерным звуком, который игрок сможет легко узнавать в последующих эпизодах.

[Steve Bond] Разница в игре на различных уровнях сложности заключается не только в уязвимости врагов и игрока. К примеру, на легком уровне энергетический шар долго остается стабильным, давая игроку больше времени на то, чтобы бросить его в энергетизатор.

[Ido Magal] В первоначальной версии этого уровня у игрока не было оружия. Игрок должен был разбить доски грави-пушкой, чтобы дать Аликс возможность уничтожить зомби. После того, как игрок получил оружие, этот эпизод стал скорее боевой сценой, нежели задачкой на сообразительность. Мы увеличили количество зомби, чтобы усложнить игру, но вариант с досками остался самым интересным способом прохождения этого уровня.

[Charlie Burgin] В ранних версиях этого уровня выход на улицу отсутствовал. Его пробивал охотник, которого игрок уничтожает на чердаке больницы. Но в ходе работы требования геймплея, сюжета и анимации показали, что дизайн необходимо изменить. Создание бокового выхода позволило нам несколько разрядить напряжение после битвы с боссом и не выйти за рамки бюджета.

[John Guthrie] Здесь мы предлагаем игроку уже знакомую задачку с энергетическими шарами, но в то же время вводим новую мысль: сталкеры могут уничтожать энергетические шары.

[Bill Fletcher] Мы несколько раз переделывали отношение Аликс к сталкерам. В ранних версиях игры они внушали ей страх. Это оказалось нелогичным, потому что ее реакция на них в Цитадели была совершенно иной. Тогда мы решили, что их судьба должна вселять в нее гнев. Первые попытки реализовать это отношение оказались неудачными: выходило, что Аликс слишком резко и неожиданно на них срывалась. В ходе многочисленных проб и долгого тестирования нам удалось найти верную интонацию для этой сцены: напряженный тон с едва заметной примесью гнева.

[Matt T. Wood] Точно так же, как кинематографисты используют для съемок несколько копий одной и той же модели, мы задействовали в эпизоде со сталкерами три модели поезда. Первая модель - движущийся поезд, подъезжающий к платформе. Сейчас вы находитесь во второй, статической модели. Иллюзия движения создается перемещением источников света за окном. Третья модель - смятый, поврежденный поезд после крушения. Это совершенно не та модель, которая использовалась для движущегося поезда. Смена моделей на экране незаметна из-за того, что мы используем мгновенное затемнение экрана.

[Wade Schin] Изначально Барни появлялся в дверном проеме рядом с городскими жителями, но тестирование показало, что игрок может некоторое время бродить вокруг, не замечая его. Мы переместили Барни, чтобы его диалог с Аликс заведомо успел начаться до того, как игрок двинется в противоположном направлении. Барни увлеченно разглядывает тело метрокопа, что оправдывает его длительное бездействие в том случае, если игрок к нему какое-то время не подходит. Кроме того, рядом находятся полезные предметы, которые обязательно привлекут интерес игрока.

[Chet Faliszek] Мы хотели создать напряженную битву, но прекрасно осознавали, что игроку потребуются укрытия. Разрушающиеся щиты позволили нам достичь обеих целей сразу. Они представляют собой временные укрытия. Игрок может спрятаться за ними, но в этом случае страйдер будет стрелять по ним до тех пор, пока не разобьет щит. Игрок получает краткую передышку, чтобы обдумать свой следующий маневр.

[Dhabih Eng] Дизайн ядра дался нам особенно сложно. В других случаях, если геймплей сцены не оправдывал наших надежд, мы могли вырезать ее целиком. Поступить так с ядром не представлялось возможным, потому что этот эпизод критически важен для сюжета. Дизайн уровней Цитадели оказалось продумывать гораздо сложнее, чем дизайн Сити 17, поскольку наши возможности были ограничены крайне узким набором врагов и оружия: игрок вооружен только грави-пушкой. Нам пришлось менять дизайн ядра несколько раз. Одна из ранних задумок напоминала футуристическую версию 'Operation': игрок должен был аккуратно вставлять стержни в гнезда ядра с помощью грави-пушки. Она оказалось неудачной. Тестеры говорили, что стержни загораживают обзор, и приходится действовать наугад, что раздражает игрока. Мы протестировали и сменили несколько различных схем, прежде чем нашли ту, которая оказалась одновременно увлекательной и достаточно сложной для того, чтобы игрок чувствовал, что одержал значимую победу.

[Laura Dubuk] Поезд, на котором игрок уезжает из Сити 17, должен был решить две дизайнерские задачи. Во-первых, он должен был связывать два эпизода вместе; во-вторых, он должен был задавать функциональные требования геймплея второго эпизода. Основываясь на материалах о европейских поездах 1980-х годов, мы построили обобщенную модель поезда и передали ее гейм-дизайнерам. Заручившись их одобрением, мы наложили текстуры и добавили мелкие детали. В итоге мы получили локомотив с плавными, закругленными линиями, присущими пассажирским вагонам.

[Ido Magal] Идея минных ловушек очень хороша, но она противоречит хаосу, царящему в Сити 17. Во многих ситуациях нам пришлось отказаться от их использования, но в этой сцене провалившейся засады они выглядят органично.

[Gautam Babbar] Эпизод с пулеметами был создан для того, чтобы подчеркнуть умение Аликс прикрывать игрока в бою. Она держится слегка позади и стреляет во все, что движется. В первоначальной версии уровня пулеметы были незащищены, и игрок мог сбить их издалека одной ракетой. Мы думали, игрок будет рад тому, что перехитрил комбайнов. Но тестеры воспринимали эту возможность как ошибку или эксплоит, возникший в результате недоработки дизайнеров. Вместо гордости за свою смекалку игрок ощущал, что мы недостаточно хорошо делаем свою работу. Пришлось защитить пулеметы силовым полем и дополнительной решеткой.

[Matt T. Wood] В основу дизайна первого уровня Цитадели легла идея о том, что это место готово развалиться на части. На поздней стадии разработки мы добавили завихрения, чтобы подчеркнуть, как опасно становится там находиться. Обозначить 'опасные зоны' оказалось довольно-таки сложно. Ранние этапы тестирования показали, что игрок воспринимает весь мост целиком как потенциально опасный. Пришлось добавить эффекты, отмечающие опасные участки. Мы бы хотели добавить больше геймплея, основанного на идее завихрений, но у нас не хватило на это времени.

[Jim Dose] Прежде чем давать в руки игроку привычное оружие, мы решили предоставить ему возможность посмотреть, на что способна Аликс. С этой целью была продумана специфика геймплея первого уровня после Цитадели - темные, узкие помещения, толпы зомби и постоянная нехватка патронов, в результате чего игроку приходится полагаться на грави-пушку и, самое главное, Аликс. Только здесь игрок наконец получает оружие. Поскольку дверь можно открыть, только отстрелив замок, игрок не может продвинуться дальше, не найдя пистолета. Замок служит для нас своего рода отметкой - если игрок открыл дверь, мы можем быть уверены, что он нашел пистолет.

[Keith Huggins] Нам было очень важно, чтобы игрок воспринимал Аликс не как бота с пистолетом, а как живое существо. Сцена с психической атакой инопланетного корабля призвана показать игроку, что Аликс чувствует и ощущает все происходящее с ней.

[Doug Wood] Сцены, выводящиеся на экраны, как, например, эта запись Риты Моссман, вовсе не являются видеороликами. Это реальные эпизоды, разворачивающиеся в недоступных частях карты и переносящиеся на экран. В этой сцене доктор Моссман находится на небольшой базе в Арктике. На самом деле эта 'база' располагается неподалеку от центра управления ядром.

[Yahn Bernier] Нам было важно продумать сцены, отражающие теплые взаимоотношения между нашими персонажами. Игроки всегда приходят в восторг от сцен с Аликс и Псом. В анимацию эпизода с фургоном вкралась ошибка: когда Пес поворачивался к Аликс, его голова начинала кивать. По счастливой случайности, это происходило сразу после того, как Аликс спрашивала: 'Точно рассчитал, а?'. Тестеры решили, что так и было задумано; им это очень понравилось. Мы решили сделать этот кивок частью анимации. Так родился один из чудесных и трогательных моментов игры.

[Doug Wood] Помимо визуальных 'вкусностей', мы решили награждать игрока похвалой из уст Аликс. В битве со страйдером ее восторг ставит точку в тяжелой схватке и приносит игроку дополнительное моральное удовлетворение: его действия не остались незамеченными, он вел себя как герой.

[John Guthrie] Эта локация создавалась с целью заманить игрока на сломанные доски, откуда он упадет в комнату, полную зомби. Приманкой служат несколько полезных предметов и отверстие, в которое можно заглянуть. Нам нравится заставать игрока врасплох, но мы не хотим, чтобы игрок ощущал несправедливость по отношению к себе.

[Adrian Finol] Нам очень нравится алгоритм поведения зомбайнов с гранатами. Он создает внезапные вспышки угрозы, заставляющие игрока моментально менять боевые приоритеты. А поскольку игрок может отобрать у зомбайна гранату с помощью грави-пушки, опасность способна обернуться преимуществом. Быстрый переход преимущества создает динамичный геймплей и позволяет игроку ощутить себя героем. Первоначально мы не предполагали вводить такую возможность из соображений игровой последовательности: если грави-пушкой можно отобрать гранату, почему ей нельзя отобрать винтовку у комбайна? Но в итоге удовольствие от этой находки взяло верх над желанием быть последовательными.

[Kelly Bailey] Мы написали для этой сцены саунд-трек, характеризующий нового врага - комбайна-зомби, или зомбайна. Диссонансные гитарные тоны и аккорды, искажения и шумы, а также резкий ритмический рисунок создают напряженную, тревожную атмосферу.
Tags: ,