?

Log in

No account? Create an account
Previous Entry Share Next Entry
HL2Ep1
digits
_twelve
Half-Life 2: Episode One. Режиссёрские комментарии.


[Scott Dalton] Энергетизаторы световых мостов - классический пример обучающего подхода к новым элементам геймплея. Мы предлагаем игроку основополагающий пример, убеждаемся, что он понял задачу, затем видоизменяем ее и предлагаем ему найти к ней новый подход. Первый мост указывает игроку решение, второй служит для того, чтобы убедиться, что игрок это решение понял, а третий предлагает использовать новую форму того же решения на основе уже известной игровой механики.

[Matt Scott] Мы хотели, чтобы игрок понял, что комбайны знают о его приближении и ждут на станции. На первый взгляд, задача проста, но оказалось не так-то легко найти способ привлечь внимание игрока к событиям, которые приведут его к нужной мысли. Гудок поезда дает Аликс повод заметить, что станция уже близко. Затем гаснет свет, и в темноте становятся четко видны экраны. Внимание игрока непременно будет привлечено к одному из них, и он увидит, как в речь Кляйнера вклинивается советник Альянса. По первоначальному замыслу, советник появлялся на одном из внешних экранов, но далеко не все тестеры, как оказалось, обращали на него внимание. В дополнение к этому, тревожное настроение создает мерцающая камера Альянса. Зомби над выходом призван остановить игрока ровно настолько, чтобы он успел дослушать реплику Аликс.

[John Guthrie] Тестеры говорили, что после боя с муравьиным стражем хочется отдохнуть от стрельбы. Мы решили поместить между этим эпизодом и боями на улицах небольшую задачку на использование элементов игрового мира. Мы боялись, что комната, битком набитая минами, лучами и взрывающимися бочками покажется игрокам чересчур, но тестерам она неожиданно понравилась. Так мы в очередной раз нашли компромисс и, не разрывая сюжетную линию, предложили игрокам занимательную головоломку.

[Steve Bond] Место боя с муравьиным стражем должно было отвечать определенным требованиям дизайна. К примеру, страж может драться только в ближнем бою, поэтому необходимо было отрезать игроку возможность забраться в недосягаемое для льва место - на крышу или высокий выступ, куда страж мог бы его откинуть. На арене боя должно было располагаться достаточное количество предметов, которые страж мог бы кидать в игрока, а также хотя бы один ящик с бесконечными патронами, чтобы у игрока посреди схватки не закончились боеприпасы. Мы решили усложнить бой, добавив обычных муравьиных львов, чтобы игрок не мог свободно бегать вокруг стража.

[Scott Dalton] Мы решили, что нам требуется кульминационная боевая сцена. Муравьиные стражи представляют собой великолепных игровых боссов. На этот раз мы пустили их сражаться с комбайнами: наблюдать за битвой одних NPC с другими всегда увлекательно. Кроме того, такие сцены имеют определенные преимущества. Игрок всегда сражался с муравьиными львами один на один, и у него впервые появилась возможность увидеть действия БТР и атаку стража со стороны. Кроме того, игрок окончательно осознает, что муравьиные львы и комбайны ненавидят друг друга - а это еще раз подчеркивает мысль о том, что власть Альянса в Сити 17 рухнула.

[Robin Walker] Научить NPC ходить по этому карнизу было очень сложно. Мы хотели, чтобы Аликс умела динамически перемещаться по любому отрезку игрового пространства, но в некоторых ситуациях нам пришлось искать компромисс между динамикой и качеством изображения. В этом конкретном случае перемещениями Аликс частично управляет AI, а частично - скрипты. Мы продолжаем развивать наработки Half-Life 2, совмещая динамический AI и заскриптованные сцены. Самое главное для нас - это картинка, которую увидит игрок.

[Jason Mitchell] Аликс часто перемещается по игровому пространству Episode One вместе с игроком и проходит через значительно большее, нежели в Half-Life 2, количество типов освещения. Нам пришлось улучшить алгоритмы освещения для Аликс, чтобы ее модель выглядела реалистично в любом пространстве - от зловещих коридоров Цитадели до улиц Сити 17 в лучах заката. Мы добавили к шейдерам модели спекулярное освещение, благодаря чему кожа, куртка и даже зубы Аликс стали реалистично отблескивать. Мы сделали особенный упор на яркие световые пятна, появляющиеся при расположении источников света по касательной. Этот тип освещения, называемый источником освещения, производит особенный эффект в том случае, если источник находится под низким углом к модели - например, яркий закат. Источник освещения усилен высокодинамической пост-обработкой, которая позволяет размывать световые пятна, добиваясь удивительного по силе эффекта. Мы осознали, что работа с цепью эпизодов позволит нам не отставать от прогресса и постоянно добавлять в движок Source новые технологии - такие, как эта технология освещения.

[Bill Van Buren] Мы хотели создать в Цитадели напряженную атмосферу: Аликс и Гордону во что бы то ни стало надо добраться к ядру, чтобы предотвратить надвигающуюся катастрофу. Первоначально мы думали передать это напряжение через поступки и эмоции Аликс. Позже выяснилось, что это неудачная идея: если игрок не предпринимал активных действий, у Аликс заканчивались реплики и анимационные эффекты, и она просто застывала. Мы решили, что наша Аликс будет всецело доверять игроку, полагаться на него и действовать с той скоростью, с которой он сочтет нужным. Когда эта концепция была принята, получилось, что реплики, отражавшие нетерпение и разочарование, не соответствуют ее образу - и мы их вырезали.

[Matt T. Wood] В ранней версии этого уровня ведущей была Аликс. Чтобы показать, что она не такая уж всеведущая, мы придумали эпизод, где она включает консоль, чтобы 'взять вещи'. Консоль взрывалась, отражая общее состояние Цитадели, готовой развалиться на части, но в общем и целом игроку приходилось неоправданно длительное время бездействовать. В итоге мы переделали концепцию. Теперь Аликс следует за игроком. Сцена с консолью оказалась лишней, и мы ее благополучно вырезали.

[Matt T. Wood] Чтобы создать ощущение напряженной атмосферы, мы придумали для Аликс реплики, которыми она должна была подгонять игрока, например: 'Поторопись!' или 'Не останавливайся!'. Сложно сказать, действительно ли это создавало нужную атмосферу. Ясно одно - это заставляло игрока тут же возненавидеть Аликс. Это стало одной из нескольких причин нашего решения отобрать у Аликс роль ведущей и отдать ее игроку. В ходе тестирования стало ясно, что игроки предпочитают самостоятельно задавать темп игры и терпеть не могут, когда Аликс пытается их понукать.

[Doug Wood] Удивительно, сколько усилий и сколько часов тестирования необходимо для того, чтобы выверить, казалось бы, самые незначительные детали. Например, мы долго подбирали скорость передвижения для Аликс. Оказалось, что натуральнее и лучше всего выглядит, когда она двигается несколько быстрее, нежели игрок идет, но медленнее, нежели он бежит.

[Steve Kalning] Дизайнерам Episode One была поставлена задача передать ощущение того, что Аликс и Гордон работают как единое целое. Эпизод со снайпером позволил Аликс совершенно по-новому помочь игроку - вышло неожиданно и оригинально. А у игрока появилась возможность посмотреть вблизи, как от ее выстрелов ложатся зомби.

[Chet Faliszek] В ранних версиях игры Аликс гораздо чаще давала игроку подсказки. Но тестирование показало, что игроки предпочитают, чтобы Аликс обозначала для них цель, а затем спокойно ждала, пока они ее достигнут. В результате этого мы удалили почти все ее подсказки. Впрочем, после этого выяснилось, что игроки не хотят непрошенных подсказок, но вовсе не против, чтобы Аликс выдавала их по требованию. Мы вернули часть реплик - они появляются только в том случае, если игрок сам обращается к Аликс за помощью. К сожалению, мы придумали этот вариант уже на поздней стадии разработки и не успели как следует преподнести его игрокам. В дальнейших эпизодах мы планируем развить эту идею.

[Ted Backman] Наши стандарты дизайна и геймплея позволяют игроку создать у себя в голове умозрительную энциклопедию мира Half-Life - то есть, определение того, как должны себя вести вещи и предметы. К примеру, дверь, за которой находится щиток, металлическая, и на ней должен был бы быть металлический засов. Вместо этого мы вешаем на нее деревянный засов. Накопленный опыт подсказывает игроку, что деревянный засов можно разбить или приподнять с помощью грави-пушки, тогда как про металлический засов ему ничего неизвестно.

[Gautam Babbar] Прежде чем отрисовывать уровень, мы продумываем для него геймплей. В течение нескольких месяцев работы этот гараж состоял из схематичных блоков и минимального количества текстур. После того, как геймплей был выверен, мы задумались над визуальной стороной уровня. Мы провели съемки различных гаражей. Из этих снимков были отобраны те, которые нам особенно нравились и соответствовали концепции. Затем мы скомпоновали эти кусочки в так называемый 'уровень, задающий стиль' - отдельную карту без геймплея, используемую в качестве визуального ориентира. Для этого эпизода мы создали не один, а два таких 'уровня' - разрушенный гараж и целый гараж. После утверждения этих уровней мы окончательно отрисовали основную карту. Часто нам приходится менять геометрию уровня, потому что локации, которые казались удачными в абстракции, выглядят неестественно в реалистичной обстановке. Например, боковые ответвления, где спрятаны два автомобиля, пришлось перемещать по уровню дважды, чтобы гараж выглядел максимально реалистично.

[Scott Dalton] Капсулы с энергетическими шарами - это пример создания задачи, основанной на знакомой концепции и использующей наш основной инструментарий. Эта навигационная задачка отличается от предыдущих. Она увлекательна, потому что ее принцип шире, нежели обычный 'выиграл - проиграл'. Цели можно достигнуть различными способами. Простейший из них - уворачиваться от шаров, подпрыгивать, приседать и двигаться вперед. Но игрок также может хватать и отбрасывать шары с помощью грави-пушки или заслоняться от них крышкой люка, используя ее в качестве щита.

[Gautam Babbar] Зомби, колотящие в дверь, должны были создавать у игрока ощущение угрозы, ждущей его в дальнейшем. По первоначальному замыслу, игрок не открывал дверь сам. Зомби проламывали ее после того, как игрок успевал освоиться на уровне. Мы отошли от этого замысла, когда выяснилось, что большинству игроков не терпится открыть дверь, как только они видят эту сцену. Теперь игрок волен ее открыть, но если он не станет этого делать, зомби в конце концов проломят ее сами.

[Jake Nicholson] Сцена с монтировкой основана на нескольких анимационных трюках. В ней использованы целых три модели монтировки. Первая из них удерживает механизм. Когда Барни вытаскивает ее, мы убираем эту модель из игры и включаем другую модель, которая все время находилась у Барни в руке, но была невидимой. Обе эти модели являются чисто декоративными. Когда Барни кидает монтировку Гордону, мы 'прячем' вторую модель и внедряем третью, которую можно использовать. Она-то и падает на землю.

[Steve Bond] В ходе тестирования мы заметили, что атаки страйдера внушают игрокам страх. Они боятся встать лицом к лицу с ним и выпустить ракету. Проблема в том, что ракеты - единственный способ справиться со страйдером. Чтобы помочь игрокам, мы изменили AI страйдера. Теперь выстрел из гранатомета существенно замедляет его атаку. Получившаяся 'битва рефлексов' позволяет игроку стрелять по страйдеру, находясь в относительной безопасности - при условии, что его выстрел опередит выстрел страйдера.

[John Guthrie] Темнота на этом уровне помогла нам создать увлекательный геймплей. Игрок начинает двигаться медленнее, и Аликс от него почти не отстает. Клаустрофобия, схватки в ближнем бою, постоянное присутствие Аликс и ее надежда на вас и ваш фонарь помогают усилить напряжение игры и создать чувство тесной взаимовыручки. То и дело гаснущий фонарь позволяет вывести тактику боя на новый уровень.

[John Guthrie] В этом трехэтажном парковочном комплексе игрок использует уже изученные навыки блокирования нор. Мы научили игрока этому методу в более спокойной обстановке, и теперь он думает не столько о том, как заблокировать норы, сколько о том, где найти автомобили - все это время отбивая волны атак муравьиных львов. Нам пришлось менять дизайн нор несколько раз. Тестеры говорили, что их сложно заметить, а тем более понять, заблокированы они или нет. Мы решили обе эти проблемы, добавив эффект частиц. Теперь норы видно издалека, а отсутствие эффекта сразу говорит о том, что нора заблокирована.

[Gautam Babbar] Панорама Сити 17 - визуальный подарок для игрока, только что пережившего битву в темноте. На ранних этапах тестирования говорилось о том, что игроку непонятен объем разрушений в городе. С помощью этой сцены мы не только позволяем игрокам обрести затишье между бурями, но и раскрываем идею уничтоженного города. Мы постарались привлечь внимание игрока к Цитадели, используя для этого связующие визуальные элементы - провода и столбы.

[Ken Birdwell] Когда мы создавали систему моделирования лиц для Half-Life 2 в 2000 году, то хотели добиться естественности. Учитывая бюджет, отведенный на создание текстур и полигонов, изменяющихся в режиме реального времени, мы решили ограничить мимику определенными рамками, чтобы избежать моментов, когда выражение лиц будет неудачным или неестественным. Для Episode One мы улучшили эту систему. Теперь она поддерживает более широкую мимику без ущерба естественности изображения. Мы увеличили детализацию участков вокруг глаз и рта, добавили порядка 50% новых мимических групп - что-то вроде движений мышц, - переписали алгоритм, отвечающий за сглаживание этих участков, и повысили резкость существующей мимики. Кроме того, мы написали программу, управляющую амплитудой мимики при липсинке, что позволило корректировать движения губ в соответствии с эмоцией и тоном диалога.

[Jay Stelly] Цитадель должна казаться масштабным зданием, настолько возвышающимся над миром, что мы прибегли к технологии 3d skybox. Эта технология позволила нам создать модель в 1/16 натуральной величины здания, поместить ее в недоступном месте карты и органично внедрить ее в нужную сцену. Мы используем эту технологию для того, чтобы создать иллюзию огромных пространств и далеких горизонтов.

[Randy Lundeen] Мы создали целый набор 'разрушенных' консолей и предметов Цитадели, чтобы подчеркнуть, что она находится на грани взрыва. Чтобы показать, что нынешнее состояние Цитадели сильно отличается от того, которое игрок видел в предыдущей части, мы выбрали оранжевые оттенки. Оранжевый цвет оправдан пожарами и взрывами, охватившими Цитадель.

[Scott Dalton] Основная тема Цитадели - это непрекращающийся процесс разрушения. Обстановка, включая атмосферу игры, постоянно меняется - и сюжетно, и визуально. Нам хотелось создать естественное ощущение гибели здания, не построенное на скриптах. Отсутствие динамического разрушения создает впечатление, что обстановка не меняется. Но если объекты разрушаются именно тогда, когда к ним подходит игрок, создается впечатление наигранности. Мы решили, что изменения должны происходить как в непосредственной близости от игрока, так и на периферии его зрения. Создается ощущение, что распад происходит вне зависимости от присутствия игрока.

[Randy Lundeen] Дизайн нового Сити 17 подвергался переосмыслению несколько раз. Мы приняли за основу идею о том, что эти улицы - та часть города, в которой игрок не успел побывать в Half-Life 2; в ней несколько иная атмосфера, и, конечно, в ней царит хаос и разрушения. Мы долго прорабатывали визуальный дизайн. Для начала мы построили обычную улицу, а затем разрушили часть зданий и убрали несколько из них целиком, чтобы усилить ощущение разгрома. Мы включили источник света и сделали скриншоты различных локаций. С помощью Photoshop мы обработали эти скриншоты, разрабатывая цветовую схему. Photoshop позволяет быстро менять цвет неба, тип освещения и общую цветовую гамму рисунка. В итоге мы выбрали освещение, сходное снимкам солнца, сделанным сквозь пелену лесного пожара. Чтобы сделать его более естественным, мы добавили эффект пепла и достаточно плотный туман.

[John Guthrie] На одном из этапов разработки этот лифт представлял собой физический симулятор. Задачка казалась интересной, но при тестировании возникли проблемы. Несмотря на то, что задача была основана на законах физики, игрок терялся, потому что опыт реальной жизни подсказывал ему, что лифты такими не бывают. Сначала мы решили добавить обучающие элементы несколькими сценами раньше, но затем переделали задачку так, чтобы она была занимательной, но все же интуитивно понятной.

[Dhabih Eng] Ядро стало еще одним элементом Цитадели, который должен был резко отличаться от всего остального. Мы хотели, чтобы оно казалось раскаленным, опасным, и при этом не напоминало синие холодные помещения Цитадели, охваченные пожаром. Основным источником освещения на уровне стало само ядро. Мы использовали белый цвет оборудования комбайнов, чтобы подчеркнуть резкий контраст с темными металлическими приборами остальной части Цитадели.

[Randy Lundeen] Резкий белый цвет оборудования комбайнов контрастирует с темными тонами Цитадели и подчеркивает важность залов ядра, в то же время не давая им выпасть из эстетического стиля Альянса. Белый цвет усиливает ощущение жара и повышенной радиоактивности.

[John Morello] На поздней стадии разработки мы изменили дизайн этих дверей, чтобы игрок понял, что действительно спускается к ядру. Оказалось, что слова Аликс недостаточно убеждают игрока в том, что он достиг цели.

[Greg Coomer] Ядро стало центральным элементом этого уровня, и мы старались всеми способами подчеркнуть его значимость. Серия задач в трехмерном пространстве позволила нам дать игроку возможность увидеть ядро под разными углами и с разных сторон, чтобы он получил полное представление о его масштабах.

[Gary McTaggart] Спецэффекты сферы ядра создавались одними из последних. Чтобы добиться нужного эффекта, мы использовали анимированные текстуры, флоу-мэппинг, преломления и отражения нормал-мэппинга и объемный рендеринг частиц, возможный благодаря тому, что ядро имеет форму сферы.

[Matt T. Wood] Мы хотели, чтобы разбитый поезд дезориентировал игрока. Но тестирование показало, что игроку сложно найти дорогу по уровню. Нам пришлось немного упростить дизайн. Мы изменили геометрию поезда и создали узкое, искореженное пространство, в котором все же оставался достаточно явный проход.

[Robin Walker] AI персонажей играет основополагающую роль в хорошей игре. Даже в конце разработки мы не были полностью удовлетворены алгоритмом поведения Аликс в бою. Большую часть времени она отбегала назад, не прекращая стрелять. Это выглядело реалистично, но слишком однообразно. Мы добавили алгоритмы приседания и прицеливания, которые не отразились на ее боевых умениях, но значительно разнообразили анимацию. Это отличный пример того, как самые незначительные изменения алгоритмов AI могут вознести удовольствие от игры на новую высоту.

[Jeff Hameluck] Для того, чтобы заставить игрока подойти к нужному месту, мы используем предметы, которые могут его привлечь - такие, как этот контейнер и батарея сканера. Мы предпочитаем подводить игрока туда, куда нам надо, так, чтобы он не ощущал, будто его насильно заставляют туда идти.

[Bill Van Buren] Иногда нам бывает необходимо задержать игрока в определенной локации, чтобы он услышал важный диалог или увидел некую цепь событий. Для этого мы временно блокируем путь так называемыми 'воротами'. Эти ворота могут представлять собой любую преграду на пути игрока, которая исчезает в результате какого-либо события. В данном случае путь игроку преграждает сбитый штурмовик. Это препятствие может убрать только Пес. И хотя финальная сцена кажется очень простой, нам пришлось тщательно прописать движения Пса, чтобы он не подмял под себя и не покалечил игрока.

[Bill Van Buren] Сюжет игр прорабатывают группы дизайнеров, которых мы зовем 'интриганами'. Когда на одном из их собраний возникла идея посадить Аликс и Гордона в фургон, который Пес затем перекинет в Цитадель, мы посмеялись - и перешли к более серьезным идеям. Но по мере работы над игрой мы все чаще и чаще возвращались к этой задумке - и в конце концов решили, что стоит попробовать. Несмотря на то, что сама по себе идея казалась диковатой, она отвечала нашим основным задачам: переправить Аликс и Гордона на ту сторону, отвести Псу главную роль и объяснить, почему он не идет с ними. Нам оставалось решить несколько технических проблем: совместить фургон с анимированными моделями; убедиться в том, что фургон не задавит игрока; наконец, объяснить ход мысли Пса, который пробует бросать обломки в Цитадель, прежде чем решается преподнести свой план Аликс. В конце концов нам удалось создать сцену, которая решала проблемы гейм-дизайна, отражала нежную дружбу между Аликс и Псом и позволяла попасть в Цитадель необычным и оригинальным способом.

[Bill Fletcher] Игроки обожают Пса, поэтому мы решили сделать его первым же персонажем, которого они увидят. Кроме того, мы хотели сразу же показать Цитадель. Когда Пес вытаскивает Гордона из-под обломков, игрок не может управлять своим обзором. Это позволило нам мельком показать Цитадель, прежде чем Пес опустит игрока на землю.

[Charlie Burgin] Именно в этой сцене мы впервые использовали прием взрыва двери. Щепки летят во все стороны, а сквозь дым на игрока бегут солдаты. Эффект получился драматический. Кроме того, у нас появилась возможность одновременно устранить преграду и заполнить уровень врагами. Тестерам настолько понравилась эта сцена, что мы решили повторить ее в нескольких местах игры.

[Brian Jacobson] В эпизоде с транспортником нам вновь пришлось задуматься о том, как привлечь внимание игрока к драматической сцене, ведь он мог пропустить ее, если бы смотрел в другую сторону. Мы решили поставить в нужной точке солдата, стреляющего в игрока. Как только игрок заметит транспортник, он не отведет от него взгляда, пока тот не рухнет на землю.

[Robin Walker] Большую часть игры Гордон сражается бок о бок с Аликс, поэтому нам предстояло создать для нее разнообразную и интересную боевую анимацию. Мы очень хотели, чтобы она вступала с врагами в контактный бой. Интересно было бы создать динамическую интерактивную схватку между персонажами, но мы столкнулись с целым рядом проблем позиционирования моделей и решились на иной подход. Вместо того, чтобы просчитывать алгоритмы сближения, программа следит за взаимным расположением моделей и в нужный момент включает заготовленную анимацию. Этот метод отлично показал себя в битвах Аликс с зомби, хедкрабами и муравьиными львами, и мы собираемся в дальнейшем применить его ко всем NPC.

[Ido Magal] Мы решили включить в игру относительно новый тип задачи - миссию сопровождения. Большая часть геймплея устроена так, что игрок все время движется вперед. Нам захотелось создать условия, в которых ему пришлось бы пройти одну и ту же локацию несколько раз. Это позволило бы нам заготовить ряд встреч с новыми врагами в уже знакомых игроку условиях. Как обычно, задумать оказалось легче, чем осуществить, и нам пришлось перерабатывать эпизод несколько раз. В первой версии уровня площадь перед вокзалом представляла собой единое большое пространство. Это создавало определенные сложности. Поскольку игрок охватывал взглядом всю местность, мы не могли неожиданно выводить на арену врагов. А поскольку конечная цель пути все время находилась в зоне видимости, игрок чувствовал, что ведомые NPC и без него могли бы добраться туда, куда им нужно. В итоге мы разбили пространство на две части - автостоянку и ремонтный цех. Поскольку из каждой отдельной части вокзала вторая не просматривается, мы получили возможность заполнять их новыми врагами всякий раз, когда игрок этого не видит. Кроме того, двойное пространство удлиняет путь и делает задачу психологически более значимой.

[Matt T. Wood] Мы решили не отбирать у игрока управление, поэтому нам приходилось всякий раз что-то изобретать, чтобы заставить его смотреть в нужную сторону. Это серьезная дизайнерская задача. Взрыв Цитадели - это невероятное световое шоу, которое мы вдесятером разрабатывали два месяца, а игрок может отвернуться и начать разглядывать шину. Чтобы показать, что Цитадель действительно трещит по швам, мы решили обратить внимание игрока на откалывающиеся от нее куски. Мы применили простейший метод - заставили Аликс указать на Цитадель и произнести нужную реплику. Нельзя гарантировать, что это решение сработает на сто процентов, но шанс заинтересовать игрока у него довольно высок.

[Scott Dalton] Решение этой логической задачи состоит не в том, чтобы зарядить все батареи энергетическими шарами. Игрок должен сообразить, что три заряженные батареи отрезают ему выход. Нужно вынуть один из шаров, забраться с ним на платформу лифта и вернуть шар в батарею. Искры подсказывают, где находятся шары, - в трубе, через которую только что прошел игрок.

[Lars Jensvold] Финальная сцена - это не просто великолепное зрелище; с ее помощью нам нужно было внушить игроку четкое осознание того, что произошло. Цитадель уничтожена, спасательные шлюпки успели скрыться, а взрыв включил передачу данных. Аликс большую часть сцены молчит, так как в противном случае игрок оборачивается к ней и теряет из вида хаос, охватывающий город.

[Charlie Brown] Мы создаем на уровнях локации, в которых игрок может передохнуть и насладиться интересным зрелищем - так называемые панорамы. Эта 'панорама' позволяет игрокам, запомнившим Цитадель из Half-Life 2, увидеть, во что она превратилась в результате разрушения. Шлюпки, соскальзывающие с рельсов и падающие в пропасть, подчеркивают мысль о том, что Цитадель заброшена и готова развалиться на части.

[Robin Walker] Мы всегда пытаемся выжать из каждой идеи все возможное. Возьмем, к примеру, эти зажигательные патроны. Их несложно найти, их легко привести в действие грави-пушкой, и они представляют собой удобную тактическую альтернативу фонарику. Кроме того, ими можно поджигать зомби, которые становятся новым источником света.
Tags: ,

  • 1
Класс. очень позновательно

  • 1