Tags: gamedesign

street

Делаем правильно: кооперативные игры.

Новая рубрика, в которую буду скидывать некоторые идеи по гейм-дизайну, просто что бы перестать их думать.

Не так давно (года два-три назад) на приставки ринулась толпа кооперативных игр, рассчитанных на двух игроков. Большинство провалилось не стали хитами, и вот почему: Идея понятна - игроки взрослеют, у некоторых появляются жены, которых нужно сделать из препятствий - союзниками или покупателями.
Но. Эта отличная мысль как-то не нашла подтверждения в геймдизайне.

Чем отличается "казуальная" пара игроков от обычной? Например, принципиальной разницей уровня игры. Соответственно, игра не должна предъявлять к обоим игрокам одинаковых требований, скорее должна динамически распределять нагрузку и отслеживать не индивидуальный успех, а успех команды. В идеале, игра должна быть проходима с трехлетним ребенком в роли помошника.

Далее, кроме обычной классификации (achievers-explorers-socializers-killers) У нас комбинация двух игроков с, возможно, разными мотивациями. Поэтому вместо добавления просто "конфетки для эксплорера" нужно добавить три конфетки для пары "эксплорер-киллер", "эксплорер-социалайер" и "эксплорер-ачивер".

Далее, длинна сессии. Два игрока в генерируют в полтора раза больше поводов закончить игру - следовательно точки, в которых это можно сделать без потери прогресса должны стоять в полтора раза ближе, чем в такой же игре на одного или двух привычных игроков.

Примером хорошего дизайна, кстати может стать кооперативная игра всех времен и народов - "World of Warcraft" с бесчисленными парами милишник-хилер. :)