?

Log in

No account? Create an account

Friday, June 12th, 2009

Коррупция — это вики-игра

Вспоминал тут давешнюю статью в Большом городе про семерых смелых, и подумал.

Игры состоят по меньшей мере из правил и контента.

Принцип вики может применяться на то или на другое или и на то и на другое.

Игра в артефакты, которая была на киборифе, имела вики-составляющую только про контент — карточки с артефактами. И ещё про ценности, которые штурмуют на ватман.

Это невероятно скучно. Номик вот например — про вики-правила. И в этом его магия.

Кажется это снова вылезает мой давний спор с сетау про ценность контента против ценности правил в играх. И да, мне всегда в сто раз правила были интересней. Но ведь они и вправду определяют игровость игры! Конечно контент — это то поле, на котором они себя проявляют, но ведь без них игры вовсе не будет! Если будет хороший контент и не будет правил — это книжка, или кино, это один только нарратив или депиктив, но не более.

Ну вот.

А мысль у меня была про коррупцию следующая.
Вот эти схемы про покупку одними сотрудниками регистрации найденных автомобилей на их счет в ОВД, те деньги которые они за это дают, то откуда эти деньги берутся — со взяток например, это всё страшно напоминает систему правил в какой-нибудь браузерной игрушке типа ганжаворса или арены или таймзиро и прочая и прочая.
И ведь получается, что сколько сотрудник нафармил денег — это ещё не его прибыль. Ему надо что-то внутри системы оставить для дальнейшей собственной прокачки, и только часть из них он может вывести в реальные деньги, во внешний мир.

В общем к чему я — модели очень похожие. Есть бабло, есть правила, есть множество возможных действий.

И соответственно бороться можно теми же методами, что и в ММО — анализом правил и их корректировкой, чтобы фармить было невыгодно.

А теперь следующая мысль — что было бы, если бы эти правила устаналивались не административно, а как бы это сказать — по вики-принципу?

Ну скорее всего правила просто ушли куда-нибудь в соответствии с ценностями и целями тех кто за них голосовать будет, спасибо, Капитан.

Как работать с ценностями и целями сотрудников? Легче ли работать с ними, а не пытаться руками административно правила менять?

Ну и так далее.

Вот что. Надо поиграть в вики-Мафию. Голосовать за смену правил имеют право только граждане. Кто смог прикинуться гражданином и не сесть в тюрьму — тот и голосует. Мммм..!
(4 comments | Leave a comment)

Sunday, May 25th, 2008

Про игры и интерфейсы два слова

В то время как отечественный игропром и отечественный автопром показывают нечувствительное подобие не только на лингвистическом уровне, компания Blizzard нанимает сотрудников на например вот такие должности с такими вот интересными требованиями.

http://www.blizzard.com/us/jobopp/senior-ui-designer.html
(Leave a comment)

Monday, March 10th, 2008

ссылки про игры, главное не успеть подумать

Написал спасительный коммент в ру_психолоджи, про игры
http://community.livejournal.com/ru_psychology/995228.html?thread=15407772#t15407772

есть самые основы философские, что такое игра вообще как таковая, каково её место в человеческой культуре - это к товарищу Йохану Хейзинге - Homo Ludens
http://www.lib.ru/FILOSOF/HUIZINGA/huizinga.txt или ещё где-либо.

теория игр - это раздел математики, он посвящен различным аспектам выбора тех или иных стратегий игроками в зависимости от наличия у них информации и от правил игры. про это можно почитать википедию, например, http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80
а также любые учебники, которые выкинет гугл по запросу "теория игр"

про игры компьютерные. здесь царит такой термин как геймдизайн - game-design. у нас в россии хороших геймдизайнеров очень мало, про это можно читать зарубежные ресурсы вроде http://gamasutra.com, http://www.escapistmagazine.com, а также миллиарды блогов крутых американских, японских и европейских геймдизайнеров, пара имен для начала: Warren Spector, Shigeru Miyamoto, Will Wright, Dave Perry, Sid Meier. Гугл и википедия про них.
Есть переведенная книжка про геймдизайн «Проектирование и архитектура компьютерных игр» (http://www.williamspublishing.com/Books/5-8459-0914-7.html), издательство Вильямс, и есть ещё несколько книжек про геймдизайн.
и ещё есть
наш российский геймдизайнерский ресурс — не так давно появившийся коллективный блог http://gamedezigner.ru/

про психологические аспекты игр.
1. я бы не сказал, что книжка «ИВКИЛ» Берна - про игры. он скорее называет «играми» некоторые паттерны поведения человеческого, которые он выделил.
2. есть свежая книжка про игровую терапию «Новые методы игровой терапии» - http://cogito-centre.com/page.php?id=462
но вообще я ни черта не в курсе что там психологи думают про игры, кроме этого, так что может что то дополнят.
3. Есть формы активного соц-пси обучения - деловая игра и ролевая игра, можно почитать например в методичке по курсу методов АСПО, который читают на факультете Психологии ГУ-ВШЭ

есть такое слово — игротехника, я так до сих пор не разобрался о чем это, есть какие то люди - игротехники, они что то там придумывают, играют, предлагают игровые формы работы в команде, предлагают консультации по построению таких процессов.
http://community.livejournal.com/game_tech/profile?mode=full
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0

видимо это как-то связано просто с живыми ролевыми играми
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F

есть ещё сайт Тимофея Бокарева про науку людологию, изучающую игры во всех их аспектах http://igrology.ru/


что я забыл?
(2 comments | Leave a comment)

Thursday, November 15th, 2007

совершенно шикарный пост про нынешние выборы с точки зрения теории игр.

заодно он же — привет всем, сдающим институционалку.

а вообще, вчера роясь в логах с намбаваном я искал собственно вот этот клип



// lj embed id==23
(5 comments | Leave a comment)

Thursday, October 19th, 2006

мысли, чтоб не забыть

1. UC-design, UX, usability - это так же важно как реинжиниринг бизнес-процессов.
В случае с БП, мы переделываем плохие процессы в бизнесе в лучший вид, автоматизируем етц.
В случае с UX, мы переделываем плохие процессы в программах, которые автоматизируют БП. таким образом мы делаем БП лучше, мы облегчаем работу людям с нашими интерфейсными системами.
Это раз.

2. Player-centered game design это тоже очень важно. Хороший пост в тему. Игра не должна истязать игрока интерфейсом. Ты играешь против виртуального соперника, а не сражаешься с игрой за возможность сделать то, что ты хочешь. (чтобы не было интерфейсных процедур в духе «Зажмите Ctrl+F7, чтобы выделить рамкой группу юнитов, после чего дважды кликните средней кнопкой мыши, чтобы отправить их в место на карте, а потом (не забывая зажимать шифт+s, чтобы помещались компанды в стек), щёлкните правой кнопкой по кнопке “атаковать” на экране и потом левой по атакуемому объекту»)

3. На круглом столе 31 числа про введение и историю игр будет такой конфликтный вопрос: почему старые игры лучше новых.
Мне нужны сторонники новых игр!
Моя точка зрения: старые минималистичны, в них не замылен деталями геймплей. Поэтому в них лучше играть получается. Это причина неувядающей популярности контры и старкрафта. Там достигнут оптимальный баланс красоты и геймплея. Достаточно хорошо смотрится, чтобы не тошнило от внешнего вида, достаточно удобно и увлекательно играется, чтобы геймплей затягивал.

Если не найдётся достойных оппонентов про новые игры, мне придётся самому выдумывать точку зрения, что делает новые игры лучше старых. А она будет не естественной.
(3 comments | Leave a comment)

Tuesday, September 26th, 2006

срочно надо писать пост про игры в рамках стайл ру, иначе всё пропало, меня побьют, убьют, искромсают, пожарят и съедят.

значит так,Collapse )

Да, друзья, связанные с гейм-девом.

требую реакций на этот манифест.

и можно ли его спамить в комьюнити всякие профильные, рассылать пресс-релизом на сайты, и так далее? подредактировав может быть маленько.
(8 comments | Leave a comment)

Sunday, September 10th, 2006

немножко графомании: краткий дайджест мыслей, чтоб не потеряться.

ща я буду писать многабукаф, что надумал.

1. Про эссе.
2. Про интересные живые реальные проекты для курсовых для людей.
3. Про клуб «Бизнес в стиле .ру»:
а. про секции
б. про софтвер инжиниринг
в. про новые медиа
г. про игрушки
4. Про большую просьбу.

Думается мне эссе с вот таким планом, после бесед с уважаемым Алексеем Шакиным.

1. Как разрабатывают игры сейчас, в общих чертах, хотя бы и по роллингзу-моррису с их конвеерным программированием.
2. Как предлагает разрабатывать софт ХР.
3. Как это можно сочетать, где что от чего должно быть абстрагированно.
4. Какие возникают в связи с этим вопросы.

Содержимое этих пунктов в голове было, сейчас ушло погулять немного, но вернётся.
Собственно, очень нужен человек в пару, который будет записывать за мной, дискутировать, и в целом заниматься pair-writing-ом этой книги. Поскольку к собственноручному писанию у меня большие проблемы в любых жанрах кроме обличительного поста на форуме или в жж.
Хотелось бы человека, который понимает и в геймдеве и в ХР по меньшей мере не хуже меня, да ещё умеет писать. Где б такого найти. Майзеров, почему ты ещё не в вышке, блин, харош уже в школе время терять.

Именно такое маленькое эссе, потому что фундаментальный труд о видеоиграх как институции, с набором знаний в голову, оказывается всё более и более сомнительным предприятием, поскольку институция чо-то никак не институционализируется до достаточно стабильной формы, чтобы можно было успеть написать фундаментальный труд, как по тому аццкому плану «Универсальная Теория Всего!!!», что был полгода назад.

Кто хочет писать дипломник бакалаврский или магистерский, или специалистский в группе с хорошим большим исследованием сценариев развития отечественного ИТ-рынка по методу анализа иерархий за авторством чудесных Саати и Кернса, коих преподаёт у нас не менее чудесный профессор Д.С. Шмерлинг?

мне это пришло в голову, пока ехал в метро
вообще, наверное буду конспектировать всякие идеи студенческих-не студенческих исследований-проектов, которые рождаются.

например, для второго курса бакалавриата курсовики по ООП/БД/ПИС, в принципе под любой предмет подходят:
1. Рефакторинг базы данных и создание приложения к ней для методического отдела УМУ вышки. Это как курсовик по меньшей мере для двоих людей по ООП и по БД за раз. Делать не очень много, я там почти доделал с чупилкой всё до конца,просто затея умерла из-за отсутствия инициативы со стороны заказчика. Сейчас инициатива вроде опять появилась, правда надо общаться с zhenya, чтобы согласовать интерфейсы с другой ИС, которую он там сотоварищи доводит до ума, стараясь не дойти до безумия.

2. Рефакторинг БД и приложения для учёта студентов для военно-учётного стола вышки. Там сейчас старая база, кажется, потребность в продукте очень есть. Буду ближе к концу месяца получать Ф-26, узнаю что там и как там.
Опять таки курсовик на двоих-троих по ООП и БД для второго курса.
Там я общался в прошлом году с тётенькой, которая это всё выдаёт, выписывая каждую справку вручную.

Мог бы поконсультировать-поруководить, а то уж очень скучно.

На самом деле таких вот мелких проектов для лоскутной информатизации, которые потом можно было бы втыкать в единую сервис-бас на всю вышку (будь это хоть нетвивер, хоть что угодно), ещё несколько тонн, это просто то, что я вспомнил на вскидку.

Это само, студсоветчики, стайлрунетчики со второго курса, поспрашивайте, подумайте.

Для стайлру тоже есть несколько мыслей.
1. надо сделать несколько секций, потому что на факультете, в моём понимании есть запрос на несколько направлений исследований, чтобы зрели хорошие научно-преподавательские кадры:

- например, ООП. просто ООП. только во всей полноте. у нас нет хороших преподов по ООП, таких же отличных как по процедурной парадигме. Лучше Курака преподавателя не существует в природе, но он не преподаёт ООП for some obscure reason. И это даже хорошо, но не отменяет того, что при живом отделении программной инженерии, у нас скоро будут наверняка какие то аццкие монстры-преподаватели, которые понятия не имеют о паттернах, шаблонах и отличиях С#2005 от 2003, распределённых вычислениях с их помощью и что это даёт.

- или вот например, как медиа лаб в МИТ. это направление ещё самую малость клуб покрывает со своими ислледованиями инета и юзабилити, но мало же, мало.
есть веб2.0, будь он неладен, со всеми своими феноменами. тут не то чтобы какие то теоретические изыскания можно делать, но тут нужно экспериментировать, практиковаться.
подкасты писать например, да про что угодно, хоть про новости-чего-угодно-в-вышке за неделю на студии радио «Помехи», вмести с радиопомехами.
может быть сделать нормальный инфоресурс блоговый из газеты вышка, с нормальным рссом, с интересными фичами. вместе с журналистами, вместе с ними. пойти, схватить кристину эрнандес за ухо, и рассказывать в это ухо, что такое новая российская коммуникативистика, и почему они вместе с уважаемым радиком ириковичем должны обращать на нас внимание.
в конце концов, здесь, если не оскорбится моим постом, могла бы девочка с вот таким жж (402940403_23) помочь мозгами и направляющими пинками. да не обидится она на меня за упоминание.

- есть мои долбаные игры, которых я теперь уже боюсь, поскольку там зреет что то ещё ваще непонятное, вместе с этими долбаными клеточными автоматами и порождающими хрен знает чем, которое будет поколением после нынешнего некстгена.
но на самом деле некстген ещё даже не успел наступить, вот начнёт наступать по полной через месяца четыре-шесть.
нектсген это вам не хуё моё плейстейшен версус иксбокс а вии-революшен погоняет, а очень такая забавная смена парадигмы бизнеса, примерно как веб2.0 — выход но новый виток развития нета.
уже сейчас это:
- стимоподобные сервисы доставки игр
- переход игр, которым это подходит, к сериальной модели, когда через эти сервисы раз в две недели можно за сорок центов, или там за два-девяносто-девять загрузить новые уровни в кампании.
- когда лопнет пузырь ммо, станет понятно, что после него, вот это будет ммо-некстген. как он лопнет, не совсем понятно. но скорее всего просто из-за ВоВа вся мелочёвка доумирает, и придёт что то про user-generated content. здесь надо исследовать, чтоб хоть как то понять, клуб, ау?
- ин-гейм адвертайзинг как фактор удешевления игры для конечного игрока, и как средство зарабатывать для девов и пабов.
- особенности некст-ген платформы, наших милых вии и пс3, из-за платформы явно что-то выстрелит. например из-за постоянного подключения консоли к вебу, здесь начинается проникновение веб2.0 в медиацентры, коими являются консоли. то есть когда к телевизору подключат консоль, которая может давать веб-два-нольный контент, тут произойдёт скачок и для вебдваноля, потому что на данный момент аудитория ограничена аудиторией инета, и для потребителей медиа.
- нинтенда со своими казуальными аддикторами наконец привлечёт массового потребителя в игры, следовательно сделает свои консоли массовыми, и это сделает возможным предыдущий пункт
- а дальше, за нинтендой, и сони с майкрософтом потянутся делать казуальное, потому что.. рынок, бля! и это продолжит тенденцию омассовения консолей.
это правда реально выстрелит для майкрософт и сони не раньше, чем они отобьют на своём старом загнивающем рынке игр (by psychos for psychos, мы делаем игры про то как клёво убивать и про свои фобии о космических пришельцах из унитаза) затраты на производство консолей, и не понизят стоимость их. и вот тогда, то есть где-то к 2009 году, когда эти платформы станут массовыми, как сейчас пс2, произойдёт бля-скачок. если критическая масса не наберётся до того времени одной лишь нинтендой.

на самом деле, скорее всего это произойдёт раньше, потому что я думаю линейными темпами роста, а они, собаки, небось экспоненциальные.

- ещё хрен знает что, не помню, не додумал.

когда это всё синергетически сцепится, будет вах!

вот такой он, некстген, примерно. это можно, блин, исследовать и подробно описывать. клуб! в стиле ру! ыть!

а дальше (или параллельно), на платформе ли этих консолей, или на новой платформе, или на пк, которые к тому времени, конечно же отомрут (not), полезет следующая волна, которая будет уже с порождающими алгоритмами, с искусственной жизнью-ибн-клеточными-автоматами, с ммо в которых будут энписей отыгрывать люди, с мотивационными моделями, хуё-моё и ещё десять бочек аристантов (от слова ARIS), я тупой графоман, который придумывает умные слова, значения которых не знает сам.

так вот блин. клуб бы мог это всё исследовать в том числе.
вообще все эти темы очень тесно сплетены.
а ещё здесь надо дружить с факультетом психологии, потому что это всё рядом.
психология игры, интернет-зависимость, когнитивная психология в мусорном ведре, восприятие, юзабилити, исследование информативности различных зон экрана, блам-блам.

ну вот собственно, что я говорил, подытожим, какие секции клубу надо:
— software engineering and XP and OOP and user interfaces and usability and user experience, anything connected
— New Media, as Web 2.0 and other
— next-gen of game industry

и это всё рядом.

плюс ещё вот это исследование, которое я наверху написал. про сценарии развития отечественного ИТ-бизнеса.
хороший проект чесслово.
Метод Анализа Иерархий очень действенная штука, им в амерканских министерствах, службах всяких для планирования-прогнозирования очень пользуются, главное, очень реалистичные прогнозы получаются.
ну и посмотрите на вики Analytical Hierarchy Process, это по английски он так называется.

могу, если кому интересно, всё это рассказать подробнее.

Люди, спрашивайте, интересуйтесь, я могу рассказать это по-человечески, подробно с примерами, а не телеграфно в виде запутанного поста на многабукаф с непонятными словами!
Это отличные штуки, займитесь ими под моим руководством, пока я не ушёл в каменоломни в форс какой нибудь оракл внедрять в жопе!

Такие вот у меня интересы на ближайшее времечко.
(11 comments | Leave a comment)

Sunday, July 16th, 2006

поговорили тут.


Немного очевидных мыслей об играхCollapse )

основные идеи:
1. bpml/aris для игровых процессов
2. психологическая обратная связь персонажа и игры
3. самобалансирующиеся MMOGames
(24 comments | Leave a comment)

Wednesday, June 28th, 2006

http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=40517

как клёво — он думает о бизнес-процессах проходящих сквозь компании.

молодец.

только условием возникновения сквозных БП является формирование чётких внутренних процессов, чтобы всё внутри компании проходило максимально быстро, чтобы она не была узким горлышком, а была просто ещё одним звеном в цепочке.

а в нашем геймдеве пока что есть только две-три таких компании.

одна из них — его.)
(5 comments | Leave a comment)

Tuesday, June 6th, 2006

Компания Creat Studio проводит набор на курсы геймдизайна, которые будут проходит на базе сей компании.
Хорошая компания, достойные игры, и курсы наверное неплохие.
Они анкетируют желающих поучиться у них. Я даже заполнил анкету, потому что вопросы хорошие, самому полезно ответить для себя на них, чтобы повторить и зафиксировать письменно какие-то моменты.

boher'у понравился маленький кусочек из того, что я оттуда прочитал.

Запощу пожалуй целиком, чтоб не потерялось.
И это будет первая анкета в этом журнале.))

Под катом - анкета с парой глупых мыслей про геймдизайнCollapse )
(3 comments | Leave a comment)
Previous 10