?

Log in

No account? Create an account

Friday, January 29th, 2010

Управляемая эмпатия как компетенция системного аналитика

не дописал пост, бежать надо быстро. но выложу, пусть будет.

--

Ну вот смотрите.

Есть у нас системный аналитик, молодой умный парень, и типичная задача, которая встает перед ним на работе — надо собрать требования к какой-нибудь системе, которая поможет улучшить жизнь людей в какой-нибудь компании. Или в городе, или в деревне. Возможно информационной системе, а может быть социальной, а может быть технологической. И чего только людям нужно ни бывает.

Что же он делает. Идет к людям в предметной области (сотрудникам, горожанам, колхозникам), чтобы таки узнать, что им нужно.

У этих людей есть свои системы ценностей, свои характеры, свои жизненные необходимости. Работа, которую они делают, быт, который они ведут, и вот что-то из этого можно сделать легче, проще и может быть даже приятней.

А у аналитика есть дилемма.

У него две фазы работы. Сначала — описание требований пользователей, хотелок, которые они высказывают. А потом — преобразование этих хотелок в требования к системе. Перевод на язык технологических спецификаций.

И тут такое дело. Что пользователь зачастую не очень-то хорошо понимает чего он хочет на самом деле.

(Тут я тщетно пытался найти пост, за авторством, кажется Дениса Бескова. Попробую воспроизвести диалог, который там приводился как пример:
— Дайте мне мезим
— А вам зачем?
— В прошлый раз помогло
— От чего?
— Живот тревожил.
— А что сейчас тревожит?
— Голова.
— Так почему же вы думаете, что вам нужен мезим?
— Ну ведь тогда выпил — и перестало.
— А как голова тревожит?
— Да вот лысина видна стала, я переживаю — так некрасиво, девушки теперь любить не будут.
...
и так далее — клиент просит того же лекарства, которое ему помогло, но не понимает в чем суть его потребности и проблемы. в данном случае срабатывает эвристика «что-то с телом => нужно лекарство».
)

Задача аналитика на фазе сбора хотелок — выявить вот такие «истинные» потребности (needs) пользователей, и только потом их преобразовать в требования к системе.
Иначе если сделать просто как чего-то сказал пользователь (а аналитик неправильно услышал, если слушал вполуха), получится как вот та картинка про качели (её я тоже не найду сейчас).
То есть на словах всё правильно, а по сути — пользователь остается не удовлетворенным.

И тут и возникает дилемма.

С одной стороны, чтобы лучше понять, что именно хочет пользователь, хорошо бы включить эмпатию, прочувствовать его ощущения изнутри.

Но с другой стороны, в этой эмпатии можно зайти слишком далеко и перестать смотреть снаружи на проблему клиента, утратить рефлексивную позицию. А ведь именно во внешнем положении аналитика по отношению к делам клиента и заключена польза от его услуг — дается обратная связь извне.

И надо балансировать между эмпатией и отстраненностью.
--

И тут я побежал.

--
(Кстати если подумать, то в этом есть что-то похожее на свойства статистических оценок - несмещенность, состоятельность, эффективность. Записанные требования тоже должны быть устойчивы к изменениям настроения пользователя или каким-то ещё факторам)
(2 comments | Leave a comment)

Monday, November 23rd, 2009

как я понимаю работу дизайнера

Письмо Кате, но в этот раз другой =)


когда художник, или в более общем виде - творец, создает произведение - он выражает в нем свое внутреннее состояние, отношение, восприятие объекта

таким образом произведение - является проекцией, слепком, отражением его. и то, как публика относится к произведению - в большой степени значит, как она относится к нему.

поэтому когда произведение критикуют и ругают - вполне естественно, что это воспринимается лично, и возникают негативные эмоции, которые могут перейти в обиду, если наш творец - истероид.

теперь о дизайнерах и иллюстраторах.

графический или в более общем виде визуальный дизайнер - это человек, который решает поставленную рабочую задачу, с помощью визуальных средств.
одна и та же задача может иметь много разных решений, одни из которых могут быть лучше, а другие хуже.
каждая задача - сама по себе набор требований к решению, набор критериев, по которым можно сравнить несколько решений между собой.
дело дизайнера - выявить эти критерии для текущей задачи, поскольку они никогда не бывают универсальными. они часто повторяются, и это создает иллюзию "объективных дизайнерских критериев", но это не так, для каждой задачи надо заново думать о том, что важно в её решении, а что второстепенно.

дизайнер всегда делает несколько заходов на идеальное решение.
это как пристрелка - сначала недолет, потом перелет. но со временем, цель оказывается достигнута. однако работа дизайнера - это не выражение себя через создаваемые произведения. работа дизайнера - это подбор наиболее оптимального решения путем создания множества решений, из которых можно выбрать лучшее.

поэтому первое дизайнерское ментальное упражнение, можно сказать коан - это научиться понимать, что твои произведения - это не ты.
и поэтому дизайнер на критику не должен реагировать, как на критику себя. это критика исключительно тех решений, которые он на данный момент предлагает. задача дизайнера в случае с критикой - свериться со списком критериев для поставленной задачи, и проверить - являются ли услышанные замечания релевантными к этим критериям. и если да - являются ли эти замечания истинными. если да - то тогда исправить в своих решениях недостатки. если же комментарии нерелевантны критериям, предъявляемым к данной задаче - надлежит и вовсе пропустить их, как информационный шум.

именно поэтому у Лебедева есть фраза про то, что "заказчик всегда не прав" — потому что претензии заказчика как правило не релевантны критериям, важным для поставленной им же задачи. но заказчик этого не знает, а компетенция дизайнера - именно в том, чтобы знать, какие критерии важны для каких задач.

и не воспринимать свои произведения, как часть себя. иначе так и будешь творцом в худшем смысле.
(11 comments | Leave a comment)

Friday, October 23rd, 2009

Аутентичность людей и целостный порождающий дизайн систем

А вот например, что меня волнует.

Меня волнует как должен выглядеть софт (для машин - программы, для людей - игры-правила (они же — практики и процессы)), который способствовал бы аутентичному, искренному, честному поведению.

Так же как современный хороший юзабельный софт способствует эффективной реализации стоящих перед людьми задач.

А ещё меня интересует как бы делать такие упаковки всяких архитектурных описаний процессов, чтобы их можно было как экстремальное программирование разворачивать.

В ХР 1.0 (которое я нежно люблю) 12 практик, но внедрять можно не все сразу, а понемногу.
На первых порах можно внедрять не все, а например штуки по три:
— TDD+refactoring+continuous integration например. Или
— pair programming+coding standards+collective code ownership. Или
— planning game+on-site customer+small releases.
— и так далее. На самом деле сочетать можно как угодно, возможных сочетаний из 12 по 3 — 220 штук и все в принципе хорошие.

Если взять вот так всего три практики из референтного описания в книжке Кента Бека, то всё равно у тебя будет работоспособная целостная человеческая система разработки софта. Если добавить четвертую — будет тоже работоспособная и целостная. Если внедрить только две — тоже будет ок.

Про это явление на последней встрече AgileRussia сказали, что «ХР-то ведь обладает фрактальной структурой, что вы хотели?»

Вот меня и волнуют такие фрактальные архитектурные описания. Как сделать такую же крутую систему как ХР, но только не для бизнеса по разработке софта, а например для бизнеса в сфере хлебопечения? Сразу отбрасываем возражение «нельзя выехать на одной практике "замеси тесто"». Это практика более низкого уровня, точно так же как бизнеса нельзя построить из практики "запиши алгоритм в виде функции на Си".

Мне кажется, что такие архитектурные описания становится возможным записывать, только тогда, когда достигнешь определенного уровня честности с самим собой. Например Кент Бек признался себе — я не пишу идеальный код без багов с первого раза, нужно чтобы был критерий, по которому можно проверять. И появляется требование «как бы нам проверять код на баги?», потом происходит какой-то дискурс (magic! креативное брожение и блуждание в потемках в поисках способа через получение разного опыта и его осмысление) и потом придумывают практику TDD.

А потом Кент Бек снова признался себе — программисты, да и я сам такой, часто отвлекаются или наоборот зависают и тупят в процессе написания кода. Человеко-час — мифический, он всегда умножен на велосити, которая всегда меньше единицы, а часто и меньше одной второй. Надо как-то не терять фокус, поставить надсмотрщика что ли. Но как сделать, чтобы надсмотрщик был приятен, а не фрустрировал?
А может быть даже — помогал??? А ведь помощник будет тоже следить и не давать терять фокус, правда? Но будет мешать вопросами тупыми, если он более слаб по квалификации? Значит партнер что ли? Не подмастерье, а коллега? Ну и дальше парное программирование как решение, которое потом начинают защищать от критики, показывая что плюсы от не потерянного фокуса и сохраненной простоты решений (повышения индивидуальной велосити) превышают минусы (якобы уменьшение ресурса человеко-часов вдвое) Было два чувака с велосити по 0.3, в сумме 0.6, а стала одна пара с велосити 0.8, синергия ололо.

Ну и так далее.

Оказывается, что порядком связаны все эти штуки, аутентичность, софт, правила, архитектурные описания процессов.

--
Ах, да. Собственно об аутентичности.
(2 comments | Leave a comment)

Sunday, July 12th, 2009

Talk request — Community Engineering

Привет, пишу пока не вылетело из головы.

У меня появилась дивная тема для "круглого стола".

Меня волнует —

Как разгонять развитие отрасли, изменяя устройство её профессионального сообщества?
Как сделать решение этой задачи методикой, реплицируемым, «инженерным» процессом, который можно адаптировать под разные отрасли?

Почему хабрахабр плохо реплицируем?
Какие бывают классификации сообществ? (По каким основаниям можно классифицировать?)

Как бывают сообщества устроены изнутри? (Здесь есть и подход из оранжевой книжки Кожаринова-Кордонского, но там не освещены куча других точек зрения)

Какие бывают структуры сообществ?

Например в одной отрасли (например психологии), можно выделить три слоя сообщества: профессионалы-практики, академики-ученые, и педагоги-преподаватели.

А можно выделить слои по профессионализму — гуру, профессионалы, учащиеся (интересующиеся, абитуриенты, студенты), любители (просто читающие журнал Psychologies или Вестник металлурга, а также и самоучки по книжкам), а также патологии — профаны-дилетанты (претендующие на профессионализм любители, берущиеся за штурвал пассажирского боинга и грохающие его оземь), лженаучники.

Можно выделить структуру по Кожаринову-Кордонскому: тусовка-ядро-дальше-не-помню. (может быть гуру, не входящий ни в тусовку, ни в ядро, а сидящий в своей башне из слоновой кости, как Лебедев)

Вопросы лидерства, вопросы больных людей и дураков с инициативой.

Какие бывают механизмы общения в сообществах?
Какие бывают системы этики в сообществах?
Какие бывают системы ценностей в сообществах?
Какие бывают системы норм в сообществах?
Какие бывают мифы/балласт/предрассудки/тормоза в сообществах?


Какие ещё бывают аспекты общения в сообществах кроме этики/норм/ценностей/балласта?

Как профессиональные патологии/деформации влияют и как вообще они связаны с общением/этикой/ценностями/нормами?

Какие бывают точки зрения на жизненные циклы сообществ? Я знаю как минимум две:
1 по Кожаринову-Кордонскому: группа-кольцо-консорция-конвиксия-что-то-забыл
2 по Скоту Пеку: псевдосообщество-хаос-опустошенность-истинное сообщество (почти как форминг-сторминг-норминг-перформинг для рабочих групп/команд)

Конечная цель — методика (или хотя бы методы диагностики контекста и эвристики что можно с ним делать), которая позволяла бы преодолевать инерцию, менять направление и разгонять отрасли в нужном направлении ненасильственно.

Ну то есть как побочное явление, знание этих вещей позволит например успешно тиражировать хабрахабры для любых областей. Начинал я именно с вопроса, почему сложно сделать хороший хабрахабр про космос. Потому что там люди совсем другие. А что значит другие? И тут вывалился весь этот ворох вопросов.

Я идиот, пошел читать википедию и литературу.


Запрос — на поговорить, увидеть что забыл и обозначить структуру возможных действий.

(13 comments | Leave a comment)

Thursday, May 28th, 2009

Универсальный вводно-адаптационный пост про юзабилити

Ну вот, поскольку у нас до сих пор нет хорошего ресурса для молодых людей, которые внезапно захотели посвятить свою жизнь проектированию интерфейсов, приходится писать им подробные письма.

Встретил я сегодня свою одногруппницу, а она оказывается стала юзабилисткой. Притом ни слухом ни духом не слышала про то что в России кто-то занимается юзабилити. Застукал я её с распечаткой статьи из чего-то типа Communications of the ACM и с печальным вздохом - вот приходится читать, на русском только разве что книжка Влада Головача была, больше никого не знаю.

ПРИВЕТ ПЛАТОН

ПРИВЕТ ДИМА

О ВАС ПО ПРЕЖНЕМУ НЕ ЗНАЮТ В СЕКТОРЕ КОРПОРАТИВНЫХ ВНЕДРЕНИЙ

ВЫ ПРОПУСКАЕТЕ РЫНОК

ПРИВЕТ ЮРА

ПРИВЕТ ВСЕ

ЭТО БОЛЬШОЙ РЫНОК ОК

Коллеги Кати занимаются внедрениями Navision и они вдруг поняли, что дальше так жить нельзя, потому что для некоторых операций суммарное время выполнения занимает до 4 (!!) часов из-за ошибок и затрат на ориентирование в параметрах.

Поэтому Катю срочно посадили читать Нормана и Головача (круто, да?), а ещё она нарыла научную статью.

ПРИВЕТ РЕБЯТА, ТАКИХ КАТЬ ПРИМЕРНО 100 ШТУК У МЕНЯ НА ФАКУЛЬТЕТЕ УЧИТСЯ ОК

КАДРОВЫЙ ГОЛОД ОК


Но вот собственно письмо, остро реквестирую комментарии.




Hi, Kate!

Вот я и добрался до того чтобы написать!

Итак, начнем.

1

У нас в России есть сообщество проектировщиков интерфейсов - RusCHI. Это некоммерческая организация, типа научного общества.
Их адрес - http://sigchi.ru
Каждый месяц они один или два раза проводят семинары, которые прекрасны. Можешь посмотреть записи и тезисы этих семинаров здесь - http://sigchi.ru/index_ru.htm

2
У нас есть компании, которые занимаются проектированием интерфейсов.

Во-первых, UIDesign Group - http://uidesign.ru. Это самая крупная и наиболее приятная из известных мне компаний, её генеральный директор Платон Днепровский — мой хороший знакомый) У них отличная корпоративная культура, офис на Семеновской и удивительные заказчики, они работают с самыми разными закрытыми системами, от банковских до медицинских и до интерфейсов всяких строительных кранов, а также просто интернет-сервисов всяких. Ну можешь посмотреть их портфолио на сайте — http://uidesign.ru/projects/
Чем они особенно замечательны — они переводят и издают на русском книжки, поддерживают сообщество и пытаются развивать всю отрасль в целом — проводят учебные курсы, конференции, семинары делают. Там работает Алексей Копылов — самая светлая голова в этой области в нашей стране, очень умный и научный, трогательно интровертный дядька. Благодаря ему, их продукт самый научный и наиболее продвинутый теоретически. Доля кандидатов наук в компании выше средней по отрасли)


Во-вторых, все остальные)
Есть например компания UsabilityLab, которую возглавляет Дмитрий Сатин. Мне они не нравятся, клиенты у них какие-то невзрачные и вдобавок они страшные спаммеры и не соблюдают конкурентную этику - говорят гадости о других и стараются забить все информационные каналы своей рекламой.

Есть usethics, компания Влада Головача, ты их знаешь. Головач молодец, он ратует за простые подходы, чеклисты, алгоритмы, эвристики. Такие методы не всегда работают, но зато помогают работать быстро, много и в целом неплохо. Вот он книжку написал, где всё очень упрощает. В сообществе её ругали как очень однобокую и вульгаризирующую, но идеологически — она полезная и привлекает новых людей в дисциплину, вот тебя например)

Есть HCI.ru — маленькая компания, где раньше был Константин Самойлов, один из активных деятелей сообщества. Сейчас он ушел в Гугл, и там осталось мало людей, которые делают маленькие, но сложные проекты про интранеты. Они молодцы. Костя преподает проектирование интерфейсов у программистов в МИРЭА.

И есть ещё куча совсем мелких компаний новой волны, появившихся в 2007-2008 годах, я бы так сказал, порожденных Хабрахабром. Знаешь хабрахабр? Это такой сайт (habr.ru), там очень много айтишников тусует и общается. Статьи, дискуссии, всякое такое. Есть там и раздел про юзабилити - http://habrahabr.ru/blogs/ui_design_and_usability/ В общем эти компании я не берусь перечислять, не помню и не различаю их имена, а искать лень.

3

Какие у нас есть сайты про юзабилити?
Во-первых, gui.ru - это прекрасный мультиблог, который завели uidesign, но пишут в него теперь и сотрудники многих других компаний. Очень много полезных и интересных статей.

Во-вторых есть fresh.gui.ru - самые свежие новости о юзабилити со всего мира, отдельный прекрасный проект юидизайна.

В-третьих есть старый сайт usability.ru - там есть старые статьи, старые отсылки на книжки и обзоры персоналий отрасли. Он хорош для того чтобы сориентироваться поподробнее кто есть кто.

В-четвертых есть отличный американский сайт usability.gov - там дается жизненный цикл проектирования интерфейса, очень смешно, но вроде полностью всё описывается на уровне "Что нужно делать", но не на уровне "А как же это сделать?". Про как - там ссылки.

В-пятых есть сообщество в ЖЖ - http://ru_ucdesign.livejournal.com. Там иногда бывают войны, иногда дискуссии, иногда интересные вопросы, чаще всего - вакансии.

Я уже говорил про хабраблог http://habrahabr.ru/blogs/ui_design_and_usability/ Там много мусора, но зато много народа.

Также есть комната на френдфиде, посвященная движухе вокруг RusCHI - http://friendfeed.com/ruschi. В ней появляются самые свежие новости.
Ещё есть комната на френдфиде, UXRoom http://friendfeed.com/uxroom - там как раз тусуют молодые юзабилисты, о которых я говорил - которые в 2007-2008 годах появились, и которые не хотят дружить со стариками, а хотят свое юзабилити с блекджеком и шлюхами. Они хорошие.

Помимо этого есть Сатинская рассылка в гугле - UX Russia — http://groups.google.com/group/uxrussia Я её не могу читать, потому что там как то бесконечно много всего. Но посмотри, возможно полезно.

Есть Сатинское издание - Юзабилити-биллютень - http://groups.google.com/group/usabilitybulletin

И есть молодежное сообщество юзабилистов ЭргоПро, которое скорее мертво, чем живо, но там тоже есть какая-то польза - http://groups.google.com/group/ergopro
Только они не молодежь нифига, они просто чуть моложе стариков. Но старше тех кто 2007-2008. Но они тоже хорошие, Алина Зотова — человек-солнце.

4

Книжки.

1. Алан Купер. Психбольница в руках пациентов
http://www.books.ru/shop/books/612342

2. Алан Купер. Об интерфейсе, 3-е издание.
http://www.books.ru/shop/books/638484

Абсолютно точно надо брать, это лучшая книга на русском по теме, её UIDesign три года переводили, начинали переводить 2-е издание, вышло в прошлом году третье, пришлось апдейтить, и вот она вышла месяц назад, она просто супер.

3. А дальше я и не вспомню, была какая-то суперкнижка на английском, ещё круче чем Купер даже, более новая и полная, но за ней надо идти на амазон или к UIDesignовцам. В принципе можно на usability.ru посмотреть какая ещё бывает хорошая литература. Но Купер об интерфейсе - очень важный и ценный, остро рекомендую!


Ну вроде всё.

Задавай вопросы!

А я пока спать пойду)
(33 comments | Leave a comment)

Monday, May 25th, 2009

TEDxMoscow.Loot()

Шесть недель беременности и мы родили TEDxMoscow.

Даже и не подозревал, что вынесу столько лута.

Сейчас попробую перечислить, но боюсь засну походу и забуду что-нибудь.

Не-мета.
Володарский: надо работать над своим языком. Если ты не умеешь изъясняться достойно, то грош тебе цена и твоим мыслительным способностям. Они чахнут в косноязычной среде.

Это не совсем то, что он говорил, но это то что я воспринял для себя.

В целом: вот Левенчук говорит, что конференция была сделана тусовщиками и сборщиками тусовок для разнородных тусовщиков в своих предметных областях.

А я увидел, что конференция почему-то получилась очень в большой степени про язык и коммуникацию (инструменты тусования?). Володарский — искусство перевода и словесного выражения. Слюсарь — как формируется речь. Конюшин — как машина может понимать визуальные образы (и что-то ещё, я пробегал две трети доклада). Ян — как люди общаются между собой и формируют волны. Кожаринов — про пассионарность, про то что она снова воплощается в дела на фоне кризиса. Фейгин — про пассионарность и потребности людей (коммуникативно проявляющиеся).

Мне кажется, больше про языки и понимание друг друга, а не про собирание тусовок. Хотя аспекты близкие.

А ещё, посмотрев два дня на Неяглова вживую, я понял что надо идти учить-вспоминать испанский, идти восстанавливать речь на английском, и вновь учиться русскому. Ну а потом ударил Володарский и стало совсем понятно всё про себя. Даю торжественный обет впредь не материться в письменной речи и быть предельно грамматически, орфографически и речево верным. А также излагать мысли предельно ясно и литературно.


Ещё в кулуарах Левенчук заметил, что не хватает производственников, с докладами про дела, а не про общение. Да! Найти таких и посмотреть.


А на мета уровне. Это ваще.

Я впервые в жизни столько делегировал. Я ведь когда-то давно делегировал, когда был редактором в техноньюсе, у меня там пять было наполнителей каталога, которым я директивы раздавал. Но там как-то не было ощущения, потому что ответственность не делегировалась, только поручения выдавались, а ответственность была полностью на мне, я всю их инфу полностью перепроверял и переверстывал зачастую.

А вот сейчас делегирование было с ответственностью. На мне висела почти целиком техническая часть:
— свет
— съемки
— две трансляции:
—— в инет
—— в неформальный зал
— вай-фай
— электричество в неформальном зале

Отделегировано было всё! Кроме трансляции в инет, которую я просто зарядил на автомат и она сама там падала и поднималась вместе с инетом.

Дофига было ошибок. Свою работу оцениваю на тройку из пяти. То есть результат достигнут был, но всё — так себе.

Сейчас будет уголок капитана очевидности.
Оказывается, и правда, менеджерская работа — это работа с людьми. Найти компетентных людей, которым можно доверять — и доверить им работы.
Оказывается, и правда, менеджерская работа — это про принятие решений. Я чрезвычайно плохо пока что принимаю решения, я сам нерешителен, смотрю на проблему узколобо и поле возможных решений вижу очень узко, выбираю из них не самое лучшее. Это настолько удивительно в сравнении с позицией аналитика, когда смотришь системно и видишь все решения, и только предлагаешь ЛПР'у — ну давай, реши уже что-нибудь. Аналитик, оказывается, пользуется невероятной роскошью — возможностью, временем чтобы подумать и дать оценки альтернатив. Менеджер же должен быстрее решать. Хочу больше такого.

Пример моей малоопытности — ситуация с удлинителем для неформального зала. Я видел выбор из альтернатив:
— купить в месте1, месте2, месте3 по цене1, цене2, цене3 модели удлинителей 1, 2, 3
Я вообще не увидел альтернативу, «забыл» о ней — проверить до конца, правда ли крутой инкубаторский удлинитель не находится в инкубаторе.

Я мог отделегировать именно последнюю задачу и сэкономить 800 рублей и полтора часа времени Маши Мордовиной, бегавшей под дождем за альтернативами 1,2,3, потому что инкубаторский удлинитель и правда был на месте. В итоге Маша потратила кучу денег и времени и купила удлинители принципиально хуже имевшегося (но доступность которого не была выяснено).

Оказывается, и правда — надо обеспечивать надежность и уровень качества:
— брать всё оборудование, дублировать решения задач различными альтернативами, согласовывать совместимость и стандартизацию
— вести учет средств, проектировать решения и планировать то, как будут реализовываться решения тех или иных задач

Оказывается, и правда — верные друзья не подводят в самые фейловые моменты. Если бы не сетау, который прибежал ко мне домой и принес мне из дому правильный файрвайр-шнур ровно за десять минут до начала конференции — никакой бы интернет-трансляции вообще не было бы. Такие вот дела.

Оказывается, Дворкин всё-таки не сумасшедший. Хоть Дворкин и сумасшедший, и мемолаб и всё такое прочее, но это безумие дает ему заразительную уверенность — нет почти ничего невозможного. Вернее, это конечно просто безбашенность — отсутствие ощущения пределов, габаритов, рамок — «А разве это невозможно? Я не знал что это невозможно». Когда мы впервые начали мета-беседу по поводу одной дискуссии во френдфидике, мне это показалось патологией — неспособностью оценить реалистичность той или иной посылки. Но это как ошибки первого и второго рода. Если не рисковать принять неверную гипотезу, то ты очень часто будешь отвергать верные. Оказывается, способность вот так вот безбашенно, неограниченно смотреть на задачи — это отличный perk, trait, power-up, зовите как хотите. Нелимитированность, чит. Flymode on. Разве я не могу летать? Кто сказал?

Мне кажется, больше всего я делегировал благодаря Дворкину. Иногда даже в рамках собственной головы. Когда я говорил «это невозможно», Андрей повторял «что нужно, чтобы это стало возможно?» и оказывалось, что нужно как-то просто заменить себя как исполнителя на какой-то инструмент — железный или же другого человека. Самое главное, что дал Дворкин — это свою железную убежденность, что можно привлечь снаружи любой, вообще любой инструмент. И собственно цена — не важна, важен результат.

Как выяснилось, я переоцениваю цену, допускаю ошибку в гипотезе «это достаточно дешево», отвергая её. Цена, как правило, оказывалась приемлемой — она заключалась обычно в том, чтобы попросить кого-нибудь сделать то, что нужно сделать. Для меня это очень внутренне дорого, но оказывается это возможно.

Оказывается, и правда, менеджерская работа — это про коммуникацию. Про общение. Чтобы отделегировать — надо сказать. Если хочешь что-то сказать, используй для этого рот.

Оказывается, можно сводить двух подрядчиков для того чтобы получить результат их совместной деятельности. Осветителей с операторами, сетевиков вышки со своими сетевиками, звукорежиссера вышки со своим звукорежем, ребят с петличками со звукорежиссером, ребят-контентщиков и ведущих — с демонстратором слайдов и звукорежиссером. Awesome.

Оказывается, поручить — это не попросить. Поручать можно чаще, чем просить. Поручать можно, когда у тебя есть полномочия поручать. Поручать — это делегировать. Изнутри для меня это — делегирование. При коммуникации между мной и тем, кому я поручаю — это поручение.
Делегирование бывает через просьбы и через поручения. Мне тяжело просить, моя этика вся целиком противится этому — нельзя оказываться в долгу, реципрокные предрассудки, и прочая чушь. Однако поручения, когда ты уполномочен поручать, проходят мимо этого барьера. Ты не должен исполнителю за то, что твое поручение выполнено.
А ведь Мио меня уполномочил, пусть и неформально, но это так.


Мама родная.

И это так круто, столько можно сделать коллективом, оказывается.

Горы свернуть.


Мио, спасибо, что дал мне такую возможность.
Вот.

Я не ожидал, когда ругался с Абрамом в начале, что результат будет таким.

Что лута будет так нереально много.

Я просто подпрыгнул.

Куча эмоций.

Я в полном восторге.

Ах.
(11 comments | Leave a comment)

Sunday, March 1st, 2009

фракаталы атакукуют

у меня последнее время очень дофига чего-то, что хотелось бы написать, но к вечеру все вылетает из головы.

вспомнил.

вот например.

фракталы в природе — это естественно и гармонично. они везде.

фракталы в инженерии, в промышленности — это проблема и все-время-вылезающее-мусорное-побочное свойство.

что такое фрактал? это некое зерно, основа, вокруг которого по некому правилу, применяемому рекурсивно, само на свой результат, порождается некая система. то есть есть порождающее правило и есть основа.

а теперь рассмотрим порождающие правила в чем-нибудь таком материальном, например из сферы торговли.

есть у нас например шоколадка. батончик баунти. размером примерно 10х2х2 см. если же надо сложить 50 шоколадок, чтобы продать мелкооптом в ларек, то для этого необходима коробка, размером 10 на 20 на 10 сантиметров. размеры коробки порождены размером зерна — батончика. рекурсии тут нет, самоподобия нет, есть просто порождение одних размеров другими, причинно-следственная связь. но порождающее правило есть таки, хоть оно и работает на одну коробку. [хотя если посмотрим дальше: коробки складываются в ящики, ящики паллетируются, паллеты расставляются по складу. есть паттерн «контейнер». сейчас вернемся к вопросу, что бы было, если бы размеры ящиков и контейнеров зависели от размера батончика. (смешно, правда?)]

[кстати, по ходу, матрешка — это ведь наглядный пример рекурсии. хотя по-хорошему для рекурсии вложенные матрешки должны иметь тот же размер что и внешние. или нет? ведь рекурсивно вызываемые функции тоже отличаются друг от друга - положением в стеке вызовов? ааааа я профан на все руки]

вернемся к промышленному примеру.

посмотрим на картонную фабрику. налажено производство коробок для баунти. размером соответствующим, с картинкой даже.

а теперь берем маркетинговую стратегию. решили в компании марс выпускать баунти трио, которая имеет размер вовсе даже 15х2х2. и коробка то теперь должна иметь другой размер! [«а кожура от него всё равно больше», ааааааа]

теперь представим, что было бы, если бы не было стандартизации. изменилось зерно - изменилась и вся картинка фрактала.
пришлось бы изготавливать соответствующие 15-сантиметровой шоколадке новых размеров ящики, контейнеры, палетты и склады.

это бешеные издержки.

что происходит на самом деле? палеты стандартные, ящики под палеты расчитаны, склады стандартные, и это достижение инженерного дела. когда меняется размер шоколадки, могут поменять способ укладки их в коробки, могут поменять способ укладки коробок в ящики, а ящики уже будут укладываться так же как и раньше - в те же самые контейнеры, на те же самые палетты в тех же самых складах. спасибо индустриализации и экономии на издержках.

каждый лист березы, тополя, пальмы - уникален. он получается под влиянием самоподобного развития почки-зерна по порождающим правилам. и ещё под влиянием случайных факторов внешней среды типа гусениц и кислотных дождей.

каждая шоколадка баунти - клон каждой другой при определенной детализации рассмотрения.

индустриализация и промышленное производство - про устранение уникальности и про борьбу с возникающими порождающими правилами, про попытку их упростить и сделать управляемыми.

это дает результаты массовые, поддающиеся статистическому учету, с гарантированными, поддающимися контролю параметрами качества.
массовая медицина устроена так же. всех прививают от оспы (ой, а теперь уже кажется нет, ну у моих сверстников наверное у всех есть на левом плече след), всех прививают от полиомелита, всех прививают от гепатита. Это дает отличные результаты. В Африке этого нет, никто не хотел бы быть негром в Африке.

а теперь возьмем массовую культуру

опа.

мне кажется, что попытки достичь стандартизации и упрощения порождающих правил ведут к значимому ухудшению качества.


а теперь вопрос — почему?


а дальше такой же вопрос про промышленность - а не происходит ли и в промышленной продукции ухудшения за счет попыток упрощения и сглаживания?

внезапно оказывается, что там, где скрещиваются искусство и промышленность, например в строительной архитектуре — это становится заметно. что лучше — панельные высотки или дома как в центре Москвы и Питера и всех исторических центров городов Европы — уникальные, каждый сделанные по своему уникальному проекту?
а по каким критериям? а для чего лучше? а для кого лучше?


и в общем это такое место где я останавливаюсь, потому что не знаю куда дальше продолжать.

как всегда приветствуются ссылки че-почитать-по-теме, содержательные комментарии, объяснение почему автор идиот и хождение нахуй по поводу ката.
(5 comments | Leave a comment)

Tuesday, February 17th, 2009

про этику

Пора бы написать спасительный пост по итогам ЗПШ.

Видимо он будет в нескольких частях, поскольку итогов много.

Для меня главным героем зимней пси школы стал Андрей Владимирович Морозов, старший преподаватель кафедры инженерной психологии СПбГУ.

Например, мы беседовали с Морозовым про этику.

Совсем немного, но достаточно продуктивно.

Проговорили наличие этических кодексов в компаниях и важность того, что они есть вообще версус важность их содержимого.
Морозов рассказал об исследовании американских корпораций, которое показало забавные результаты: к 1990-му году компании, разработавшие и внедрившие этические кодексы в начале 1980-х, выросли то ли в 2-3 раза, то ли на порядок больше, чем те, которые не разработали и не внедрили кодексы. Когда этические кодексы есть вообще — у компании снижаются транзакционные издержки на разрешение конфликтов и трений, не связанных с формальными трудовыми отношениями. Снижается стоимость транзакции, бизнес идет лучше. Что именно написано в кодексе - уже не столь важно. Важно что терки решаются быстрее так или иначе.

Примерно об этом же в октябре говорил в своей лекции Каптерев. Он говорил что у компаний, которые обладают ценностями, неважно какими - больше шансов выжить, чем у компаний без выраженных ценностей.


началась вся беседа собственно с этики использования эмоциональных интерфейсов.

надо упомянуть про концепцию Affective computing, нами с nikolajем представленную на ЗПШ

есть слайды:

Эмоциональные интерфейсы
View more presentations from lothar. (tags: психология инженерная)


В слайдах по сути сказано, что компы могут эмоции воспринимать и могут проявлять.

А дальше была игра а-ля-лес, где сначала накидали кучу разных областей применения:
- выборы
- медицина
- офисные работники
- торговые центры
- услуги/кафе/рестораны
- образование
- безопасность
- воспитание
- транспорт
- космос
- умный дом
- центры развлечений/казино/ночные клубы
- реклама
- туризм
- интимные услуги (знакомства/бордели)
- переговоры
- управление технологическими системами (атомные станции/космические аппараты/самолеты/локомотивы/автомобили)

А потом начали генерировать продукты для этих областей в виде таблички вида:

Сфера Восприятие эмоций Проявление: симуляция Проявление: контроль среды
Услуги продукт продукт продукт
Офис продукт продукт продукт
Образование продукт продукт продукт
Воспитание продукт продукт продукт
Интимные услуги продукт продукт продукт
... продукт продукт продукт


И тут меня заломало перепечатывать с ватманов все схемы про продукты, и я просто публикую фотки ватманов, в расчете когда-нибудь потом перепечатать с фоток:

ЗПШ - продукты эмо-интерфейсов ЗПШ - продукты эмо-интерфейсов

ЗПШ - продукты эмо-интерфейсов ЗПШ - продукты эмо-интерфейсов

А причем здесь этика?

При том, что несмотря на нейтральность технологий, люди могут применять их самыми неэтичными способами. Привет большому брату и так далее.

Беседы с Морозовым также натолкнули меня на мысль о том что помимо End-user Licence Agreement, продукт также может распространяться с прилагаемым End-user Ethics Agreement, который будет энфорситься не через закон, а через репутацию. Примерно как GPL или другие опенсорсные лицензии распространяются, так и этическую лицензию для продуктов добавлять.

И тут уже включается история про новый социальный процесс, про который мне подумалось, что там в рамках инфраструктуры доверия как раз может быть этика как система критериев и репутация конкретного человека как значения оценок его поведения его окружением по этим критериям.

В общем про этику это какая-то большая новая тема, про которую нужно долго для начала шерстить википедию, начиная с
http://en.wikipedia.org/wiki/Ethics и продложая через бизнес-этику, прикладную этику, неполноту контракта и т.п.
Какие то пример этических кодексов можно посмотреть, видимо, вот тут http://old.e-xecutive.ru/publications/specialization/article_3683/

За сим я падаю спать демонстрируя напоследок чудо-способ сжатия информации:

Сжатие данных
(18 comments | Leave a comment)

Saturday, December 20th, 2008

продукт игры

мне кажется

что если посмотреть на игру как на процесс, и спросить себя — а что на выходе?

то не надо искать каких-то продуктов осязаемых, игра - это не производственный процесс.

а вот на выходе у игры может быть создание, запуск какого-то процесса. притом видного только с какой-то отстраненной точки зрения.

то есть это как. например:

запустили на афише киновикторину. Игра заключена в чем — «набери баллы за ответы и за хорошие вопросы». и баллы во что-то сконвертировать можно было что ли, в билеты или в призы какие-то, или просто в пепяку, не помню, не играл.
но когда люди играют в неё, то — что происходит «на самом деле»? происходит процесс наполнения базы вопросов и ответов, благодаря которой привлекаются дополнительные игроки, собирается аудитория, с ней что-то делается. получается продукт — «набрать аудиторию чтоб монетизировать». процесс — «набор аудитории». а вот процесс этот реализуется через игру.

можно наверное ещё сказать, что это конструкционный и функциональный взгляды.

типа функционально
1. Сделать что-то привлекательное, способное передаваться через врот-оф-мауф и обладающее для вовлеченных положительным фидбеком на увеличение людей.
2. Показать это людям, увлечь их процессом
3. Монетизировать нарастающую толпу.

а вот типа конструкционно:
есть игра, есть её явные и неявные правила.
есть вот транзакции
а. задать вопрос
б. ответить на вопрос
в. позвать друга чтобы он задавал и отвечал
г. помериться баллами с другими
д. получить приз

в результате люди варятся в этих транзакциях, а если смотреть с точки зрения «заказчика» - с ними только что произошли этапы вон те функциональные, задаваемые как требования.

охх, может я дико путаю и надо перечитать диеца, ох перечитать.

итак, о чем бишь я.

не надо искать на выходе у игры каких-то прямых дубовых результатов.

например говорить: вот мы сейчас поиграем в %лесную-спринт-вики-игру-в-будущее%, и на выходе у нас получится пятьдесят карточек с идеями, боянами, нейрокластерной нанофагготрией, майндмеп, конспект и вот это всё - и есть наш продукт.

на выходе то, что перестав играть в игру (или не перестав), у людей окажется запущен какой-то новый процесс в жизни.
желательно, ценный.

ну там фантазировать нормально, например. ну или там думать. о разном. как повысить эффективность лол.
а не сидеть с закрытыми глазами и верстать деннонощно шаблоны на смарти омг.

это на примере Леса и его игр. (как я это понимаю и воспринимаю, я идиото1111оооолололололо!!11)




к чему было это рассуждение. я вот размышляю — как бы запустить профессиональное сообщество, продуцирующее контент для облегчения вхождения новых членов в профессию и в это сообщество.

че-то как-то игра должна быть видимо.

функционально задача поставлена. какую игру придумывать — пока неясно. вернее думать одному не хочется.

вот и поговорили.

MANA BURRRRRRN!!!

Привет.


Вот уже несколько раз за последние пару недель мне приходит в голову мысль о митриче с бородой деда мороза. К чему бы это.
(3 comments | Leave a comment)

Wednesday, October 8th, 2008

разработка игр против разработки программ

можно я немного побрежу?

зачем мы пишем софт? чтобы он помогал людям решать их задачи
мы создаем юзер экспириенс с этим софтом, экранные формы, интерфейсы всякие, тактильные, клавиатурные, голосовые, акселерометрические, етцетц

однако задачи, проблемы - решаются ли они только софтом? что ещё может человек сделать, чтобы начать решать какую-то проблему, на которой его заклинило? как-то деятельно медитировать

мне внезапно показалось, что игра - это разновидность программы, которая исполняется не машиной, а человеком. (притом программы не как последовательности команд, а как набора правил, определяющего поле возможной деятельности). притом если мы возьмем должностную инструкцию (административный регламент чочо), которая тоже похожа на программу (сотрудник колцентра при звонке должен, if then else escalate_to_level2 etc) - нас будет тошнить, это последовательность действий, которая обусловлена лишь бизнес-составляющей, экономической, но не социо-психологической, не учитывает внутренние интересы и мотивацию исполнителя, а только бизнес-цели - обслужить клиента, выполнить запрос, выполнить операцию в епц-цепочке.
если же мы позовем человека в нашу игру, которая ведется по правилам (которые могут изменяться, привет номику, човаще), дадим ему право сказать "я так не играю", "чур я делаю то-то", то если базовые изначальные правила игры были продуманы надлежащим образом, то игра будет приводить к результату (или множеству возможных исходов, или чему там ещё-то?), который можно запроектировать при дизайне правил. плюс к этому - если человек начал играть, то это значит, что его увлекло и это как-то соответствует его ценностям/интересам. и здесь мы рассматриваем человека не всецело ориентированного на получение зарплаты любой ценой, а на человека, которому хочется делать что-то отвечающее его внутренним мотивам.

таким образом, для решения различных проблем, можно придумывать, разрабатывать различные игры - наборы правил.

и они даже уже сейчас существуют - сколько существует игровых различных тренингов для борьбы с фобиями, неврозами и так далее. или вот например психодрама мне год назад очень помогла справиться с жуткой психологической травмой, нанесенной Сериковым. за что отдельное спасибо Михайловой Елене Витальевне, которая вела тогда тренинг, подхватив его из рук студентов.

но кто сказал, что только про психологические проблемы могут игры работать?

мозговой штурм, идеальный продукт, и всякое такое лесное, это же всё про это. и я кажется баянить уже начал

в общем, организационным геймдизайном надо заниматься, так?

что там надо не забывать?
1. фан
2. награды
3. правила

а?

Я хочу разработать методику разработки игр, которые помогают решать проблемы. Как язык для программирования программ, решающих задачи, так и язык для создания игр.

Софт без компов.
(9 comments | Leave a comment)
Previous 10