?

Log in

No account? Create an account

Friday, June 12th, 2009

Коррупция — это вики-игра

Вспоминал тут давешнюю статью в Большом городе про семерых смелых, и подумал.

Игры состоят по меньшей мере из правил и контента.

Принцип вики может применяться на то или на другое или и на то и на другое.

Игра в артефакты, которая была на киборифе, имела вики-составляющую только про контент — карточки с артефактами. И ещё про ценности, которые штурмуют на ватман.

Это невероятно скучно. Номик вот например — про вики-правила. И в этом его магия.

Кажется это снова вылезает мой давний спор с сетау про ценность контента против ценности правил в играх. И да, мне всегда в сто раз правила были интересней. Но ведь они и вправду определяют игровость игры! Конечно контент — это то поле, на котором они себя проявляют, но ведь без них игры вовсе не будет! Если будет хороший контент и не будет правил — это книжка, или кино, это один только нарратив или депиктив, но не более.

Ну вот.

А мысль у меня была про коррупцию следующая.
Вот эти схемы про покупку одними сотрудниками регистрации найденных автомобилей на их счет в ОВД, те деньги которые они за это дают, то откуда эти деньги берутся — со взяток например, это всё страшно напоминает систему правил в какой-нибудь браузерной игрушке типа ганжаворса или арены или таймзиро и прочая и прочая.
И ведь получается, что сколько сотрудник нафармил денег — это ещё не его прибыль. Ему надо что-то внутри системы оставить для дальнейшей собственной прокачки, и только часть из них он может вывести в реальные деньги, во внешний мир.

В общем к чему я — модели очень похожие. Есть бабло, есть правила, есть множество возможных действий.

И соответственно бороться можно теми же методами, что и в ММО — анализом правил и их корректировкой, чтобы фармить было невыгодно.

А теперь следующая мысль — что было бы, если бы эти правила устаналивались не административно, а как бы это сказать — по вики-принципу?

Ну скорее всего правила просто ушли куда-нибудь в соответствии с ценностями и целями тех кто за них голосовать будет, спасибо, Капитан.

Как работать с ценностями и целями сотрудников? Легче ли работать с ними, а не пытаться руками административно правила менять?

Ну и так далее.

Вот что. Надо поиграть в вики-Мафию. Голосовать за смену правил имеют право только граждане. Кто смог прикинуться гражданином и не сесть в тюрьму — тот и голосует. Мммм..!
(4 comments | Leave a comment)

Saturday, December 20th, 2008

продукт игры

мне кажется

что если посмотреть на игру как на процесс, и спросить себя — а что на выходе?

то не надо искать каких-то продуктов осязаемых, игра - это не производственный процесс.

а вот на выходе у игры может быть создание, запуск какого-то процесса. притом видного только с какой-то отстраненной точки зрения.

то есть это как. например:

запустили на афише киновикторину. Игра заключена в чем — «набери баллы за ответы и за хорошие вопросы». и баллы во что-то сконвертировать можно было что ли, в билеты или в призы какие-то, или просто в пепяку, не помню, не играл.
но когда люди играют в неё, то — что происходит «на самом деле»? происходит процесс наполнения базы вопросов и ответов, благодаря которой привлекаются дополнительные игроки, собирается аудитория, с ней что-то делается. получается продукт — «набрать аудиторию чтоб монетизировать». процесс — «набор аудитории». а вот процесс этот реализуется через игру.

можно наверное ещё сказать, что это конструкционный и функциональный взгляды.

типа функционально
1. Сделать что-то привлекательное, способное передаваться через врот-оф-мауф и обладающее для вовлеченных положительным фидбеком на увеличение людей.
2. Показать это людям, увлечь их процессом
3. Монетизировать нарастающую толпу.

а вот типа конструкционно:
есть игра, есть её явные и неявные правила.
есть вот транзакции
а. задать вопрос
б. ответить на вопрос
в. позвать друга чтобы он задавал и отвечал
г. помериться баллами с другими
д. получить приз

в результате люди варятся в этих транзакциях, а если смотреть с точки зрения «заказчика» - с ними только что произошли этапы вон те функциональные, задаваемые как требования.

охх, может я дико путаю и надо перечитать диеца, ох перечитать.

итак, о чем бишь я.

не надо искать на выходе у игры каких-то прямых дубовых результатов.

например говорить: вот мы сейчас поиграем в %лесную-спринт-вики-игру-в-будущее%, и на выходе у нас получится пятьдесят карточек с идеями, боянами, нейрокластерной нанофагготрией, майндмеп, конспект и вот это всё - и есть наш продукт.

на выходе то, что перестав играть в игру (или не перестав), у людей окажется запущен какой-то новый процесс в жизни.
желательно, ценный.

ну там фантазировать нормально, например. ну или там думать. о разном. как повысить эффективность лол.
а не сидеть с закрытыми глазами и верстать деннонощно шаблоны на смарти омг.

это на примере Леса и его игр. (как я это понимаю и воспринимаю, я идиото1111оооолололололо!!11)




к чему было это рассуждение. я вот размышляю — как бы запустить профессиональное сообщество, продуцирующее контент для облегчения вхождения новых членов в профессию и в это сообщество.

че-то как-то игра должна быть видимо.

функционально задача поставлена. какую игру придумывать — пока неясно. вернее думать одному не хочется.

вот и поговорили.

MANA BURRRRRRN!!!

Привет.


Вот уже несколько раз за последние пару недель мне приходит в голову мысль о митриче с бородой деда мороза. К чему бы это.
(3 comments | Leave a comment)

Wednesday, October 8th, 2008

разработка игр против разработки программ

можно я немного побрежу?

зачем мы пишем софт? чтобы он помогал людям решать их задачи
мы создаем юзер экспириенс с этим софтом, экранные формы, интерфейсы всякие, тактильные, клавиатурные, голосовые, акселерометрические, етцетц

однако задачи, проблемы - решаются ли они только софтом? что ещё может человек сделать, чтобы начать решать какую-то проблему, на которой его заклинило? как-то деятельно медитировать

мне внезапно показалось, что игра - это разновидность программы, которая исполняется не машиной, а человеком. (притом программы не как последовательности команд, а как набора правил, определяющего поле возможной деятельности). притом если мы возьмем должностную инструкцию (административный регламент чочо), которая тоже похожа на программу (сотрудник колцентра при звонке должен, if then else escalate_to_level2 etc) - нас будет тошнить, это последовательность действий, которая обусловлена лишь бизнес-составляющей, экономической, но не социо-психологической, не учитывает внутренние интересы и мотивацию исполнителя, а только бизнес-цели - обслужить клиента, выполнить запрос, выполнить операцию в епц-цепочке.
если же мы позовем человека в нашу игру, которая ведется по правилам (которые могут изменяться, привет номику, човаще), дадим ему право сказать "я так не играю", "чур я делаю то-то", то если базовые изначальные правила игры были продуманы надлежащим образом, то игра будет приводить к результату (или множеству возможных исходов, или чему там ещё-то?), который можно запроектировать при дизайне правил. плюс к этому - если человек начал играть, то это значит, что его увлекло и это как-то соответствует его ценностям/интересам. и здесь мы рассматриваем человека не всецело ориентированного на получение зарплаты любой ценой, а на человека, которому хочется делать что-то отвечающее его внутренним мотивам.

таким образом, для решения различных проблем, можно придумывать, разрабатывать различные игры - наборы правил.

и они даже уже сейчас существуют - сколько существует игровых различных тренингов для борьбы с фобиями, неврозами и так далее. или вот например психодрама мне год назад очень помогла справиться с жуткой психологической травмой, нанесенной Сериковым. за что отдельное спасибо Михайловой Елене Витальевне, которая вела тогда тренинг, подхватив его из рук студентов.

но кто сказал, что только про психологические проблемы могут игры работать?

мозговой штурм, идеальный продукт, и всякое такое лесное, это же всё про это. и я кажется баянить уже начал

в общем, организационным геймдизайном надо заниматься, так?

что там надо не забывать?
1. фан
2. награды
3. правила

а?

Я хочу разработать методику разработки игр, которые помогают решать проблемы. Как язык для программирования программ, решающих задачи, так и язык для создания игр.

Софт без компов.
(9 comments | Leave a comment)

Monday, March 10th, 2008

ссылки про игры, главное не успеть подумать

Написал спасительный коммент в ру_психолоджи, про игры
http://community.livejournal.com/ru_psychology/995228.html?thread=15407772#t15407772

есть самые основы философские, что такое игра вообще как таковая, каково её место в человеческой культуре - это к товарищу Йохану Хейзинге - Homo Ludens
http://www.lib.ru/FILOSOF/HUIZINGA/huizinga.txt или ещё где-либо.

теория игр - это раздел математики, он посвящен различным аспектам выбора тех или иных стратегий игроками в зависимости от наличия у них информации и от правил игры. про это можно почитать википедию, например, http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80
а также любые учебники, которые выкинет гугл по запросу "теория игр"

про игры компьютерные. здесь царит такой термин как геймдизайн - game-design. у нас в россии хороших геймдизайнеров очень мало, про это можно читать зарубежные ресурсы вроде http://gamasutra.com, http://www.escapistmagazine.com, а также миллиарды блогов крутых американских, японских и европейских геймдизайнеров, пара имен для начала: Warren Spector, Shigeru Miyamoto, Will Wright, Dave Perry, Sid Meier. Гугл и википедия про них.
Есть переведенная книжка про геймдизайн «Проектирование и архитектура компьютерных игр» (http://www.williamspublishing.com/Books/5-8459-0914-7.html), издательство Вильямс, и есть ещё несколько книжек про геймдизайн.
и ещё есть
наш российский геймдизайнерский ресурс — не так давно появившийся коллективный блог http://gamedezigner.ru/

про психологические аспекты игр.
1. я бы не сказал, что книжка «ИВКИЛ» Берна - про игры. он скорее называет «играми» некоторые паттерны поведения человеческого, которые он выделил.
2. есть свежая книжка про игровую терапию «Новые методы игровой терапии» - http://cogito-centre.com/page.php?id=462
но вообще я ни черта не в курсе что там психологи думают про игры, кроме этого, так что может что то дополнят.
3. Есть формы активного соц-пси обучения - деловая игра и ролевая игра, можно почитать например в методичке по курсу методов АСПО, который читают на факультете Психологии ГУ-ВШЭ

есть такое слово — игротехника, я так до сих пор не разобрался о чем это, есть какие то люди - игротехники, они что то там придумывают, играют, предлагают игровые формы работы в команде, предлагают консультации по построению таких процессов.
http://community.livejournal.com/game_tech/profile?mode=full
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0

видимо это как-то связано просто с живыми ролевыми играми
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F

есть ещё сайт Тимофея Бокарева про науку людологию, изучающую игры во всех их аспектах http://igrology.ru/


что я забыл?
(2 comments | Leave a comment)