кулаков

Провели тест нашей (Варяки, Яны и моей) будуще игры про магическую войну.

Технические выводы про игры в https://spatial.chat


Про звуки:

  • Жестче чем в зуме требовать мьюта. правило "Собрались больше 5-ти человек – самозамьютились" – размьючиваемся на реплику или в малой группе

  • Имеешь частный вопрос – не перекрикивай толпу, а отзывай одного в сторону, где не будешь мешать

Все что можно объяснить до взаимодействия делать не в спатиале
Полигон

  • Иметь модеров которые пасут группы, которые разошлись по углам

  • Все места размечать графически, называть заранее, проводить экскурсию, говорить что делать

  • Вводить на этих местах режимы звука, типа "зашел в этот дом, замьються, говори только с разрешения хозяина"

  • Иметь место на карте, где будут тусить мастера чтобы к ним можно было подходить


Токены, карты и другие фишки
если используем токены сразу в дизайне игры понимать:

  • какие давать ведущему с правами создателя спейса (только он умеет класть самым нижним слоем объекты, которые не исчезают от сессии к сессии)

  • какие давать ведущему с правами игрока (чтобы быстрее реагировать. к тому же он может выйтиизайти, чтобы все выданое исчезло – это базовая особенность спатиала, коюзер выходит, все его объекты исчезают

  • какие игрокам (чтобы сами двигали). основной риск давать много токенов игрокам в том, что если spatial глючит, вам придется выйти и зайти, все объекты пропадут

  • проще всего библиотеку токено хранить прямо в спатиале, и размещать от имени владельца хоста – нужен игроку токен – скачал на комп и загрузил. ну или подготовить архив с токенами и заслать им всем. особенность спатиала в том, что картинки размещенные другим юзером нельзя удалять или перемещать, поэтому комплект токенов у каждого свой.

  • обязательно проверять чтобы токены не требовали масштабирования после плейсинга – подгонять под размер заранее

Играем токены и карты с руки на стол

  • Токен всегда размещается в центре экрана, поэтому, чтобы токен попадал куда надо надо сильно призумить карту к месту куда ты его положешь ДО ТОГО как ты его положишь.  Иначе в центре экрана образуется куча токенов которые хер разберешь. Неприятность в том, что все, что размещено позже оказывается НАД тем что размещено раньше.


Куда девать автары

  • надо вводить правило в стиле "Не плюем в трамвае" – говорящие лица не складываем на игровые объекты. их интсинктивно начинают использовать как курсор, а не надо

  • помогает зонировать – в одном месте дроп токенов, в другом месте значимые перемещения.


Спатиал чат для координации
Мы (Юран, Теодор и Я) решили потестировать спатиал и для координации потоков.
Мы запилили общий спейс на весь #НОРМЛ (50 человек примерно) и сказали – раскладывайте по спейсу вывески, стойте около них. Будут подходить люди, обсуждать с мастерами.

Ну, короче, друзья, это весело и похоже на конвент, но средством координации не является. Это средство для тусовки.
В конечном итоге нам пришлось вернуться к просто экселю, где желающие оставляли заявки, а МГ их принимали.
И вот для тусовки spatial прям отличный. Вы ходите маленькими кучками, подходите друг к другу, спонтанно возникают какие-то клубешники. Полное ощущение что ходишь между кострами и обнимаешься с друзьями. Ну, почти.

А под конец пацаны затеяли игру без правил, с драконом, короновирусом, тюремной решеткой и беготней по всему конвенту. Было весело ))


кулаков

Вынесу из коментов.

Мы тут в чатике спорили, как делать магию на больших играх. На самом деле – любую масштабную модель.
И вот я тут запишу, чтоб не потерялось, хотя большую игру буду мастерить врядли – но, вдруг кому пригодится.
Когда мы вводим массовую модель нам надо решить три вопроса.
1. Самый простой «Оповестить о смене режима». Ну чтобы игроки поняли Здесь / сейчас начало действовать другое правило. Можно юзать фанари, плакаты, музыку, ленты или любые другие маркеры. Просто, понятно, вольготно
2. Объяснить какие сейчас действуют правила тому, кто действует. Это тоже не сложно — заранее объясняем тому кто собирается применять модель как ей пользоваться. В общем старое доброе "кому надо – знает".
3. Объяснить как реагировать на действие всем, на кого оно может быть направлено. И объяснить, как понимать что режим включён, без выхода в метагейм. Вся сложность именно в этом пункте.
Чуть подробнее чем эта сложность задана:
– выход в метагейм – когда это не художественный прием – рвет ткань игры. Ну т.е. можно сказать "если другой игрок посветил на вас фанариком и что-то сказал, считайте, что то что он сказал произошло". Но. Во-первых обе стороны должны для этого немного выйти из роли. Во вторых это просто некрасиво и игру обедняет. В третьих это вообще худший вариант передачи наративных прав – подверженый злоупотреблению и не стимуллирующий красоту момента.
– для тех на кого действуют должно быть понятно, как играть в ответ на это. и понятно к моменту, когда на них это воздействие будет оказано
Из этого следует, что решать задачку нужно "со стороны того, на кого оказывают воздействие". Т.е. задача сводится к "как научить игрока по разному реагировать на внешнее воздействие, в зависимости от того, какая модель сейчас работает".

Еще важная аксиома. "Чтобы влиять на игру нужны игроки" – прям должна быть вытатуирована на видном месте у каждого мастера.
Есть у тебя игроки которые влияют на ситуацию? Этим игрокам можно дать в руки модель, чтобы они фэйс ту фэйс оказывали влияния на других игроков.
Нет у мага в доступе игроков? Нет влияния влияния за пределами личных контактов.
Как игрок себе себе влияние обеспечилл – проповедью, подкупом или административно – его дело.

Еще раз. Для того чтобы модель действовала в каждом конкретном моменте, нужно чтобы один игрок применил ее к другому. Это правило может иметь исключения, но очень редкие. И надо уметь делать игру без этих исключений, и только после этого точечно такие исключения себя позволять – не от бессилия мастерского, а потому что это маленький (не основной) красивый нюанс.

Это, например, значит, что не может быть ситуации когда один игрок сыграл с мастерами в инетересную ему игру а остальные расхлебывай. ТАК И НАДО!


Теперь пример реализации
Когда игрок входит в зону где действует режим (магия, особенности местности, наука или болезнь) на него вяжут ленту, определяющую как он реагирует на магию. (Внимание – не как он может реагировать на других. Как ему реагировать в этой зоне). Лент мало. Игрокам до игры объясняют все про то как реагировать если на тебе лента такого цвета.
Если режим сменился после того как игрок вошёл в зону — его изменение не касается. Магия не мгновенная и не тотальная штука потому что.
Есть, например, Верные нумерцы в цитадели нуменора, под защитой Белого Древа. Мы им говорим – ваш режим здесь "Похрен на вражескую магию, раны лечатся, волосы вьются и шелковятся". Говорим до игры. Маркируем белой лентой – важно ему самому знать, что она на нем есть. Ленту можно прятать – она нужна чтобы игрок помнил, какой режим сейчас действует на него. Это маркер для него – напоминает про реакции и все.
Потом он, например, входит в логово Шелоб, поллучает пепельную ленту. Мы ему говорим до игры "Чувак с пепельной лентой всего боится, сам не действует, убегает, потому что чувствует ужас". Вешаем ленту на входе в локацию с помощью других игроков.

Лентам учим до игры.
Лента нужна для того кто играет, чтобы игрок знал
1. как реагировать
2. какой у него сейчас включен режим реакции

Ну и дальше артефакт в городе определяет какую ленту всем можно вязать на входе / выходе из ворот в город.
Носимый артефакт может тебе менять режимы реакции.
Всегда действует последняя повязанная лента. Это значит, что пока вы сидите в одной локации, даже если источник воздействия перестал работать – на вас действует старый режим. Но как только вы вышли – вы проходите через какие-то вороа и игроки, пропуская вас заставляют сменить ленту. И все – чтбы вернуть старый режим надо идти домой, и если там, о боже, белое древо засохло – придется продолжать испытывать безсходность или искать новый источник сил.
Лента никогда не дает никаких прав влияния, а только обязанность реакции.

Чтобы эта модель работала нужны люди на ворота которые ленты вешают. И это, конечно, игроки. Артефакт никогда не работает сам по себе – он позволяет жителям влиять друг на друга. Нет игроков которые осуществляют это влияние? Нет влияния.
Забыли тебе повязать ленту – на тебя действует предыдущая.

Вообще ворота вдоль дороги и стража которая вяжет ленты проходящим – отличная модель територи контрола. Типа "Если на тебе синяя лента не можешь поднимать оружия на стражников". И все – вот тебе повод для союзов, несущая модель для игры в статус и занятось для фиговой горы игроков.


Теперь немного вопросов и ответов:
А если эффект интересный, но очень сильно снижает эффективность? Например орудие в руки брать не можешь. Мы же не можем доверить игрокам эффекты, которыми они сами себя на тысячнике будут дисапгрейдить?
 Значит его на тебя должен вешать заинтерсованный в этом игрок.

Если игрока как эффектора нет но хочется чтоб модель работала?
Значит модель вредная и надо ее выкинуть. Чтобы на жителей Шира вешать ленты уныния Саруман должен контролировать шир и вешать на всех входящих ленты страха. Не может контролировать? не работает
А если предыдущая лента нужнее? Соблазн наколоть систему, попытаться просочится через ворота и не подвергнуться воздействию артефакта.
Да, возникает игровой момент все в порядке

Но ведь не получится взять и мгновенно артефактом повлиять на 150 игроков в городе!
Да. И это отлично. Придется создавать игровое взаимодействие, а не взаимодействие с мастерами.
Еще раз – эта модель работает ТОЛЬКО НА ВЗАИМОДЕЙСТВИИ ИГРОКОВ И ЭТО ХОРОШО.
кулаков

Моделирование на ролевых играх.

Мы с Забировым в рамках ШРРИ делали секцию про моделирование.
Вот презентация: https://speakerdeck.com/kulakov/modielirovaniie-kak-dvizhok-rolievoi-ighry

А недавно мы ее обсуждали в чатике мастеров, и Даня меня ругал, что все де слишком сложно, и так только такие как я могут думать.
Так что я постарался объяснить проще. Вот.
1. Все игровые средства нужны только для того, чтобы создавать впечатляющий опыт игрока
2. Модель это упрощенная, в сравнении с источником, система взаимодействий.
3. Модель помогает мастеру выбрать и связать в систему игровые средства так, чтобы создавать нужный мастеру опыт. При моделировании не стоит задачи воспроизвести опыт источника во всех деталях – модель упрощает игровой опыт относительно реального, подсвечивая одни взаимодействия и убирая на задний план другие.
4. Источник – это то, что мы моделируем – литературное произведение, авторский замысел или реальность.
5. Игровая модель – это модель взаимодействий. Она моделирует поведение людей. А значит характеризуется тем как они себя ведут. Это значит, что при построении модели нас интересуют, в первую очередь, то какие деятельности мы будем моделировать, и как.
6. Игровые средства бывают разные. Игровые механики, роль, структура времени и пространства, информация о мире. Механики от остальных игровых средств отличаются тем, что требуют объяснения (и иногда обучения игроков) как на них реагировать. Во всем остальном они такие же фрагменты модели, как и остальные мастерские средства. Но они, обычно, более дешевые в разработке и тестировании.
7. Модель связывает все эти средства в единую систему, так чтобы опыт, получаемый в игре, был похож на опыт который герои переживали в источнике. При этом мастер всегда упрощает систему так, чтобы сделать наиболее ярким какой-то тип взаимодействий (за счет того, что лишнее убирается из фокуса игры и не включается в модель)

Как модель делают
1. Выбираем что моделируем.
Строим модель источника – описываем кто и в каких обстоятельствах действует, и какие есть типы взаимодействий.

2. Определяем какие деятельности моделируем и какие переживания собираемся дать игрокам
– выбираем какие взаимодействия оставляем
– выделяем главное – то чем моделируемый опыт отличается от всего остального, “специфику”

3. Рисуем схему взаимодействия
– кто действует
– какие есть взаимодействия (типы)
– в чем замес (предмет конфликта и мотив сторон)

4. Подбираем игровые средства
– задача как можно меньшим количеством мастерских средств создать мотивы и способы взаимодействия

5. Тестируем, чтобы понять, насколько полученные переживания впечатляющи и адекватны переживаниям героев в источнике

6. Возвращаемся к шагу три, пока игровой опыт не станет годным
кулаков

Про Унесенных Призраками В Доспехах. Игра закончилась, пора что-то написать.

​​Я и мы
​​Мои друзья часто меня упрекают (справедливо) в том, что я присваиваю общие идеи. Это так и есть – когда мы что-то придумываем или делаем вместе, мне часто начинает казаться (если я в идею вложился и она мне нравится), что это моя идея.
​​
​​Поэтому, чтобы не быть таким вот, давайте я начну с благодарностей.

​​Во-первых, я капец как рад нашей мастерской группе OMG. У меня был длинный перерыв в мастерении по куче причин. Но одна из главных в том, что мне не с кем было делать длинные проекты. У меня много друзей мастеров, и мы офигенно вместе делаем интенсивы (ну, типа РМЛ или прикладных игр). Но у нас мало шансов совместно в течении года пилить игру. В этот раз мне невероятно свезло. На самом деле уже в прошлый (с АБ), но тут все стало еще лучше – потому что кроме Яны и Нуки в нашей OMG была еще и Варяка. Друзья, я считаю что вы охрененные, и мне с вами очень здорово делать проекты. Надеюсь, мы еще поделаем вместе проектов.
​​
​​Кроме меня, Вари и Яны помогали мастерить нам:
​​– Илья Гарет Садчиков (он писал наш таймлайн и контент для кораблей и операций),
​​– Тортик (хотя я проимелся и не смог его втащить в онлайн мастерения. Тортик, прости),
​​– Юцу (которая вышла замуж за работу и не приехала. Но мы ценим, что она успела сделать, пока у нее было время)
​​– Костя, который был отличным игротехником в поле. Вы его все запомнили как наследника императора :)
– Юрген, который помогал снять с воркшопов майонез, когда мы уже очень плохо соображали перед игрой,
​​– Отдельное спасибо БГ, которого я завербовал меньше чем за неделю до игры – БГ сделал стабильную сеть, не дал мне сдохнуть во время войны и вообще отлично отыгрывал "игротехника каменную стену", за которой можно было иногда спрятаться. Ну и стал отличной душой для Хельги, да.
​​
​​Огромное спасибо – нам капец не хватало нас. И в целом, делать игру на 90 человек надо более крупной командой, чем нас четверо, так что без вас мы бы захлебнулись, наверное.
​​
​​Во-вторых, было еще много людей, которые помогали делать околоигровые вещи. У нас было целое войско помощников, без них мы бы не вывезли, и пост со всеми именами мы отдельно повесим в группу. А в этом посте только про тех, кто помогал именно в мастерении, потому что пост про мастерение.
​​
​​В-третьих, нам всем очень повезло с нашими друзьями-игроками. Некоторых из вас мы пригласили на нашу игру участниками и безжалостно на вас вспахали. Дайкон-сама, Белочь и все лягушки, главы столов, чиновники ведоств, Боги, медиа – и еще многие заметили (мы это не то чтобы прятали), что они некоторым образом тоже часть нашей мастерской группы.
​​Надо сказать, я вообще думаю, что на играх мы все друг на друге вспахиваем. А мастерение вообще придумали, чтобы возвращаясь на работу ты понимал, что работа — это весело и не запарно, потому что надо работать всего 14 часов в день :). Мы старались, чтобы вам вернулось маны за ваши жертвы.
Я очень вам всем благодарен – эта игра так и задумывалась – как нечто, что мы прямо на месте придумываем и меняем все вместе. Так что УПВД больше, чем многие другие игры, наша общая.
​​
​​Но дальше в отчете я буду говорить из “я” – не потому что я эгоистичная жопа и присваиваю идеи (так со мной, кстати, бывает, мои друзья не дадут соврать, особенно Яна и Варя), а потому что ответственность за много чего все равно моя, и я буду говорить о своем мыслительном процессе. Извините меня за такое.
​​
​​Вот, вот чего мне очень хотелось от игры

  • ​​Показать идею конфликта души и разума (вот это было, видимо, лучшей частью игры),

  • ​​Ухватить дух времени и взросление мира (получилось, мягко говоря, не все),

  • ​​Чтобы этого добиться, мне хотелось сделать игру, в которой контент свободен от предопределенных мастерами выводов (все сложно).

​​



​​простая понятная схема – что и зачем [сарказм]


​​
​​Вот что получилось
​​Про сложность
​​Я понимаю (и нам всем это было понятно задолго до игры), что игра переусложнена. Для двух дней и 90 человек у нас слишком дохрена источников, механик и концепций. Почему так получилось?
​​– во-первых, я делал игру потому, что у меня был вопрос, на который я не знал ответа. Вот он: во что мы превратимся? Есть ли у нас шанс стать чем-то новым, или сансара так и останется сансарой? Какие формы приобретет человек и общество, но, что важнее, в чем смысл этой трансформации? Вообще-то, у меня-то какой-то ответ есть, но я не хотел, чтобы игроки просто узнали, что вот, мастера так видят будущее. Я хотел, чтобы игроки сыграли в трансформацию общества и рефлексию о значении этой трансформации.
Надо сказать, что это у меня такая религиозная практика – мне кажется, что ответ, который дает игра мастеру тем правдивей, чем естественней он возник в глубинах игры. Т.е. чем дальше от мастерского до игры понятного контента ушло игровое действие, оставаясь при этом в фокусе проблематики. Не знаю, почему я так чувствую, но каждый раз у меня есть мечта, что из глубин игры к нам поднимется новое знание, которые мы наиграем, и потом уже поймем. Так обычно не происходит, но надеется-то можно. Ну так вот – я хотел чтобы этот контент родила игра, а не вложили в него до игры, готовым.
​​– во-вторых, единственное что я знаю про будущее достоверно – будущее разнообразно и сложно. Я не думаю, что будет одно какое-то что-то, что определит облик человечества. Я думаю, что будет чудовищный компот всякого, что движется часто в противоположных направлениях и само себе противоречит. В общем, я думаю, что будущее потеряло тотальность некоторое время назад. И если играть про современность и будущее – надо, чтобы игра была насыщена разным. Иначе это будет игра про архетипы прошлого и все. Кстати говоря, может получится художественно гораздо более цельно, просто это не будет игрой про будущее общества.
​​– в третьих, у меня была идея, о том, что, если играть от символа, то можно сфокусироваться на понимании смысла изменений, и потом найти для них форму. В целом, это, как мне кажется, получилось не очень. Причин несколько. Есть (спасибо Феде за формулировку) проблема языка – чтобы играть про что-то, надо иметь язык для такой игры. Но любой искусственный язык (в отличии от богатого и гибкого естественного) очень сильно заранее детерминирует смысл, который можно на нем сказать. А чтобы язык появился в игре, надо давать деятельность, которая требует нового языка, и давать игру в формирование языка. Но вот мы хотели, чтобы игроки в игре нашли ответ на вопрос – какая деятельность им нужна, исходя из того, что они сказали на языке символов в банях богов? Отчасти получилось (например, я это читаю в истории Руты и ее взаимоотношений с киберспейсом). Но, как мне кажется, какие-то новые смыслы возникали только в зоне столкновения миров души/разума/аватары. Все остальное, что у нас получилось про будущее – микс из палп фикшн. Впрочем, как и всегда.
​​
​​Про механику души и разума
​​Я думаю, что это наше самое большое достижение, и то, что выживет в новых играх после нашей. Мне кажется, вот этот принцип такого персонального мастера-драматурга очень крутой, и в целом сработавший. Но не равновесный – есть впечатление, что разумам было несколько круче, чем душам (рад буду узнать, что нет). Уже сейчас понятно, что принцип стоит развивать, и понятно, как его улучшить. Хочу тащить это в следующие игры. Ну и вы берите, и рассказывайте, что получилось.
​​Главный продолб (персонально мой) – то, что мы не настояли на том, что душа и разум есть у всех сразу на этапе заявки. Ну, может быть кроме богов. Игра души и разума оказалась галактикой этой игры. Я это не сразу понял. То что души были почти у всех – а у тех у кого не было, были духи – целиком заслуга Вари и Яны. Это они искали души для разумов, это они запинывали меня, что этот выбор надо сделать заранее как можно большему количеству пар. Варяка и Яна – вы молодцы, спасибо огромное, что вы это поняли.
​​
​​Про киберспейс
​​Может быть, для многих из игроков будет сюрпризом: мы киберспейс не моделировали. Еще раз – у нас не было модели киберспейса, кроме телеги. Кроме телеги у нас были айтисущности, которые не вполне айти и не вполне киберспейс, но про них отдельно.
​​Все, что было про киберспейс отдельно от этого, притащили в игру игроки.
​​Что в этом хорошо? То, что не найдя адекватного ответа на вопрос “как играть в сущностные особенности сетевого пространства, если наше взаимодействие не сетевое по своей природе”, мы не стали этого делать – потому что модель, как говорят в Казани, была бы не референтна. Ну т.е. если игра состоит в том, что мы перемещаемся по полигону, разговариваем и обмениваемся бумажками – не понятно как играть в смысл, например, эволюции поисковой машины, или в трансформацию общества из-за изменения средств ввода/вывода и особенностей развития предикативных моделей взаимодействия (извините мой французский). В общем: или иметь адекватную модель, или не делать модель. Мы выбрали не делать.
​​Что в этом плохо? Вакуум на месте дырки от этой модели был в самом центре фокуса игры. Так что эту модель ждали так сильно, что сделали сами “из того, что было”. С одной стороны получилось рыхло – модели на колене вообще сложно делать, а уж согласовывать со всем хаосом вокруг, так вообще капец. С другой стороны – оказывается, у игроков по поводу сопряжения моделей с игрой души были капец крутые обобщения. Так что баг некоторым образом мутировал в фичу.
​​
​​Про IT-сущности
​​Что это такое вообще было и зачем?
​​Коротко говоря: IT-сущности были осколками трона души. А троны вообще – это одна из форм невоплощенного потенциала сил (другие формы – смертные и боги). Сила, выбравшая для себя “сохранить силу и обрести волю” – становилась богом. Сила, которая говорила себе “субъектность — это искушение, приводящее к страданию. я не могу выйти из мира, но я не поддамся на искушение самосознания” – сохраняла больше влияния, и становилась троном. Сила которая говорила себе “чем больше у меня власти, тем больше у мира власти надо мной” – становилась смертным. В целом, весь этот сюжет — про битву богов с сансарой. Я совершил классическую ошибку — мы придумали метафизику и почти не рассказали ее игрокам. Так бывает. Варя пыталась нас от этого спасти, но не успела – дикая нагрузка оргухи и игроков на 3 мастеров и АХЧшника.
​​
​​Про телегу

  • ​​Во-первых, она-таки работала. Оказалось правильным решением – поднять сеть, в которой работает ТОЛЬКО телега.

  • ​​Во-вторых, конечно, жили те каналы, которые сделали живыми игроки.

  • ​​В-третьих, это-таки неплохое средство удаленного и опосредованного влияния на игру мастерами.

  • ​​В-четвертых, делать чат в виде анонимного канала весело.

  • ​​Но вообще, кажется, что она играла не такую важную роль, как могла бы. Каналов мы завели больше, чем надо.

  • Ваня Кулаков придумал очень неплохую модель хакинга, но ломать каналы было толком незачем. И в целом, хакинг стоило отфичекатить – сделали мы его в основном потому, что игроки этого ожидали, и как же так, будущее без хакеров?

​​
​​В общем, наверняка есть мастера, которые умеют играть телегу лучше меня. Поговорите со мной об этом, я хочу юзать телегу в играх и дальше.
​​
​​Ну и до сих пор я считаю очень правильной мысль “ничего не программировать к игре”. Думаю, это нас всех спасло от большого количества геморроя.
​​
​​Про разделение на Бани и Окинаву
​​Наверное, уже понятно, зачем мы это делали (чтобы сыграть в смысл трансформации общества, а не только в трансформацию). Мне кажется, что само по себе разделение получилось неплохим, но на цель работало не вполне. Бани работали на взросление, и на появление сюжетов в игре. Пока что мне кажется, что не получилось сделать так, чтобы бани стали инструментом не только персональной рефлексии (это, кажется, получилось), но и способом обобщить трансформацию общества – этого или не было, или я просто не видел в дыму мастерения.
​​Главным риском разделения на бани и Окинаву было то, что одна из сторон может оказаться галактикой, а во второй может не оказаться игры. Как я уже сказал – галактика оказалась и не там, и не там, а в игре души и разума. Некоторое время казалось, что нечего будет делать в Окинаве. Мы постарались, чтобы это стало не так, и, возможно, несколько перебалансили. Прямо перед игрой стало очевидно, что у духов, лишенных разума, может оказаться серьезный провис в динамике во время дня. Мы очень старались это как-то компенсировать, но получилось не вполне.
​​Поэтому мы не стали удерживать норму запрета на общение разум/разум в банях и не упарывались в стену. К тому же, кусок стены так и не был поставлен. В общем, хорошо, что игроки нашли лазейки между мирами и ими пользовались. Многие из них организовали мы. Но большинство игроки разрешили себе сами.
​​Что касается Юбабы, Дайкон-самы и глав столов. Мы взвалили на вас огромный кусок функции и вы его офигенно вывезли. Большое спасибо. Мы думали, что если вам дать еще и сюжета, у вас кроме игры будет еще и ролеплей, и это будет интересно. Кажется, для кого-то из вас это оказалось не так. Извините.

​​Про войну.
Некоторые игроки говорят, что это самое крутое, что было в игре. Некоторые, что война была вообще лишняя. Что тут надо сказать, так это то, что Яна и Варя вовремя меня запинали и мы сделали так, что во время войны игра в Окинаве продолжалась. Это было очень верное решение, без него мы бы захлебнулись. Я не успел допридумать игру штаба, и тупо выпилил ее почти совсем, оставив только роли управления боем. Мы целиком отдали порядок миссий Богам. С одной стороны, это обеднило войну. С другой стороны – надо было и еще чего-нибудь обеднить, да. Но моделька, которую мы с БГ когда-то придумали для BSG, потом юзали ее с Юраном, потом ее использовали в “Звездах”, и шлифовали Ваем – отличная модель для пошаговой драматической боевки. Я буду ее и дальше развивать и юзать.
​​
​​Про погоду
​​Как вы наверное заметили, погода была за нас. Дождь начался за полдня до игры и закончился на утро после. Это прям то, что надо, ага. Парни всю игру воевали с тентами, половина игры прошла просто без крыши. Хорошо, что у нас были веранды. Но кажется, это все почти не сказалось на темпе игры.
​​
​​Неожиданное
​​На этой игре было две штуки, которые со мной случились впервые за (господи) 27 лет мастерения.
​​
​​Перезаезд
​​За месяц до игры нам казалось, что на игру приедет человек 40. И мы всяко крутились, чтобы игра игралась на малом количестве людей. Не о том мы думали, да. Почти половина игроков заявилась в последние две недели. Варя и Яна – титаны, и вывезли менеджмент всего этого. У них были большие глаза и несколько измененное состояние сознания к началу игры. Я сам такое вообще не умею. Варя и Яна, я прям не знаю, как сказать, какие вы клевые, и очень рад, что вы у меня есть.
​​Игре было несколько многовато 90 игроков. Оптимум был бы на 60. Ну и все АХЧ-шные заморочки как раз вокруг этого порога становятся сильно-сильно сложнее. В частности, только только благодаря лягушиному героизму мы всех все-таки накормили. Самый главный АХЧ прокол – в логистике питания. Машина готовилась под меньшую нагрузку.
​​
​​Избыток динамики
​​Обычно, мы заботимся о том, что динамики не хватает, и надо ее как-то добавить. Здесь была проблема совсем в другом. Вообще, главной игротехнической находкой “Американских Богов” я считал рефлексивные механики, встроенные в игру. Они позволяют глубже развить персонажа, сюжет и структуру общества. В этот раз я хотел усилить эффект, и мы придумали еще сколько-то рефлексивных штук. Запихали в игру и хорошенечко потрясли. Результат – событий было столько, что времени на рефлексию почти не оставалось, и механики очень не всегда работали как рефлексивные. Спасибо БГ за это обобщение.
​​
​​Три идеи от игроков
​​После игры я обсуждал то, что происходило много, с кем. Вот, что я понял.
​​Длинная рефлексия / интенсивное действие
​​Если я хочу повысить глубину обобщений игроков о чем нибудь (например о том, во что мы превратимся), надо делать так: делать цикл, в котором интенсивные деятельные сессии чередовать с рефлексивными медленными играми с фокусом на обобщении произошедшего. В общем-то идея чередования ритмов и игры построенной на обобщении другой игры – и лежало в основе всего. Но в одной игре тупо не хватает для этого тайминга. Чтобы сделать такое в поле, надо минимум 4,5 дня. Выход – делать несколько игр, чередуя адреналин с мышлением по поводу адреналина. Мы говорим спасибо Дионису за эту мысль.
​​
​​Вовлекать в сомастерение раньше
​​Если я хочу (а я хочу), чтобы игроки играли в мастерение на игре, мне надо их вовлекать в разработку проблематики до игры. Так и буду делать. Дайкон-Сама, ты лучший.
​​
​​Дать языку вырасти из деятельности
​​Спасибо, Федя, я понял, что надо давать сначала структуру деятельности, потом давать место для игры в формирование языка (это кстати отличная форма рефлексии). Так можно вырваться из проблемы курицы и яйца.
​​
​​Вот так.
​​p.s.
​​Никогда раньше я не был в таком перегрузе во время игры. У меня просто не входило в голову. Почти всю игру я прожил на ощущении – довести до победного, сдохнуть и никогда больше в такой масштаб не впиливаться.
​​
​​Мне понадобился день после игры, чтобы мне захотелось копать проблему дальше. Но с миром УПВД и Американских Богов я закончил.
​​Теперь у меня в голове развитие проблематики в терминах Вернора Винджа. Хочу делать игру по “Глубине в небе” и “Пламени над бездной”. Не знаю, когда. Возможно, это не следующая моя игра, и до этого я буду помогать делать игры, в которых кто-то из моих друзей будет главмастером.
​​Но, надеюсь, что мои друзья захотят вместе со мной сыграть в Кенг-Хо, сверх цивилизации края и стайный разум.
​​
кулаков

“Ты делаешь ролевую игру, но делаешь это без уважения”

Читаю вторую волну отчетов с НЗФБП и офигеваю. С первой все было ясно – мне было завидно. Во-первых, что не я сделал игру, конечно. Во-вторых, что не съездил. Шансов у меня не было ну да не суть. Я радовался отличной многослойной драматической работе, гордился что наши игры стали такими сильными, в очередной раз убеждался что прогресс в играх есть, и новые приемы все находятся и находятся.
Потом развернулась дискуссия, про то, что нельзя так с игроками. Нельзя обманывать ожидания. Нельзя так поступать с источниками. Нельзя так резко переключать контексты. Знаете, я думаю что на играх нельзя нарушать УК РФ, остальное можно. Когда, как говорит один мой друг По любви”. А тут – игрокам зашло, а критическое сообщество негодует. Я, кстати, тоже Пастернака не читал, но вот какая метафора пришла мне в голову.
Вот скажем пришли вы на фильм. И за фильм дважды сменилась логика повествования. Внезапно. Без объявления войны. Это сто-пудов развивает драму, но нас к такому не готовили”. Что мы про это думаем? Ну нам может такое зайти или нет как зрителям. Но почему, блин, ни у кого не возникает вопроса Почему режиссер нас о таком не предупредил”? Да потому что, блин, в этом был его замысел. УДИВЛЕНИЕ ТОПЛИВО ФИЛЬМА/КНИГИ/ИГРЫ! Когда игроки возмущаются тому, что их удивили – это, знаете, Снеговики против снега” или там Пчелы против меда”. С каких пор неожиданная авторская подача – это что-то что надо согласовывать с игроками предварительно? Это ж как предупреждать о неожиданном повороте в анекдоте.
Чтоб меня не правильно не поняли. Нет я не считаю, что мастера должны пользоваться вседозволенностью. А именно – они не должны без спроса переходить границу между игрой и не игрой. Например, если хочешь использовать знание (полученное за границами игры) о том что человеку по жизни больно и плохо, чтобы сделать ему ЗБР на игре – ну надо предупреждать и спрашивать разрешения явно. Почему? Потому, что это уже не игра, а жизнь человека, он имеет право на границу. Ну т.е. да, конечно, границу магического круга надо уважать. Только потому, что она существует мы можем делать, то что мы делаем. Поэтому мастер с человеком (а не персонажем) может делать ровно то же что мы считаем допустимым в обычной жизни – потому что за границей магического круга его власть заканчивается.
Ну и в любом случае не надо вести себя как мудак. Вести себя как мудак, это вполне конкретная штука – плевать, на то что почувствуют люди, с которыми ты взаимодействуешь, не заботиться об их состоянии, плевать на людей. НО. Есть не менее фиговая зеркальная практика – предполагать мыслепреступление. Это когда люди додумывают мотив действия за другого. В частности, игроки за мастера. Типа, ты делаешь ролевую игру, но делаешь это без уважения”, мастера это делали чтобы потешить свое [нужное вставить]”, вы мной сознательно манипулировали”. Знаете, есть такая норма пацанской этики говори за себя”. Всем рекомендую, очень помогает от всего.
В общем я это к чему.
Во-первых, такую критику я воспринимаю как награду. Супер – у людей что-то произошло с восприятием, возможно им это будет ценно в жизни. Произведение мастера – значимо, неоднозначно и кажется состоялось. В общем, мне завидно что не меня так критикуют – если тебя ругают за ересь, ты все сделал правильно.
Во-вторых, я это пишу чтобы отсылать к этому тексту. На моих играх я могу что угодно сделать с первоисточником, тканью игры, конструкцией персонажа. Самый надежный способ спровоцировать меня на новый авторский прием, сказать, что такое делать нельзя. Нет такого, что мастеру нельзя в мастерском методе!
В-третьих, Я буду стараться очень уважительно относится к границе игры и, в частности, к границе между персонажем / игроком / человеком. Я не люблю насилия над личностью и ломать людей об колено. Я не гарантирую что никого не зацепит, но я буду стараться быть бережным с границами игры.
кулаков

Зачем я делаю игры вообще и Унесенных Призраками в Доспехах в частности. И при чем тут парные роли.

Это текст по поводу нашей игры. Но еще он про меня и про игры вообще. Чего-то накатило.
----

Иногда я думаю, что если Бог есть, то он мастер ролевой игры.
Просто его цель не в том, чтоб у нас тут был комфорт и спокойствие.

Если верить в такую концепцию Бога (я не верю), то его цель в том, чтобы нагрузить нас так сильно, чтобы мы жили изо всех сил, переживали сильно, но не сломались, превратились в лучшего себя. Что значит, лучшего? Решать, в целом, нам самим.

Я понимаю задачу мастера так – дать игроку переживания, которые нужны лучшему (с его, а не с мастерской точки зрения) ему.

Когда-то я писал стихи. Почему? Потому что у меня была тонкая шкура: любое чувство ее обдирало, и я мог чувствовать жизнь сильно и непосредственно. Это было, когда мне было 19 и я (конечно) ухаживал за женой. Но, поскольку я – это я, любовь там была глубоко замаскирована. От меня самого, конечно.

С тех пор шкура у меня наросла, я занялся ролевыми играми и построил сколько-то бизнесов.

Отвлечемся.
Теперь давайте о том, что я думаю о том, как стоит устраивать жизнь свою и окружающих. Я думаю, что каждый человек живет ради чего-то. Это обычно называют словом “ценности”, но оно затасканное и не точное. И пафосное, к тому же, а я пафос не люблю.

Давайте по-другому.
Человек живет в скафандре, который состоит из композитной брони.

  • Вокруг наблюдателя слой из нейрохимии.

  • Вокруг нейрохимии слой из органов чувств.

  • А вокруг чувств светофильтр из артефактов культуры – символов, историй, трактовок. И, конечно, из языка.

  • Дальше слой из социального окружения, наросших связей и мнения друзей и коллег.

  • А еще дальше – более крупные социальные институты, которые стоят между нами и ужасной реальностью и заодно ее формируют.


Мы смотрим на мир через вот такую толстую броню.

То, что с человеком происходит, проходит через все эти слои.

Если человек не идиот (я вот не идиот), он со своей жизнью поступает так: научается понимать, от чего ему круто. Обычно он это и считает ценностью, “тем, ради чего”. Но мы то с вами понимаем, что это никакие не ценности – это просто симптомы ценностей, которые наш наблюдатель смог почувствовать через свой многослойный скафандр, потому что никакого другого прибора для наблюдения жизни у человека нет. Можно понимать, что с тобой происходит, только самим собой – точнее, показаниями приборов на тыльной стороне нейрохимии.

Чтобы не заморачиваться, давайте считать, что переживание некого “круто” на приборах – это и есть ценности, ради которых человек живет. Это не делает его эгоистом, просто он ориентируется на себя как на единственный доступный прибор.

Разумный человек организует свою жизнь так, чтобы на приборах было “круто”. Например, бизнес, по-моему, – это такой способ прожить свою жизнь, чтобы тебе и окружающим было круто, чтобы это не значило – радости инженера, восторг от искусства, вечера с семьей, битва за справедливость и свободу или захват галактики.

А теперь давайте посмотрим на такого меня как на мастера ролевой игры “Жизнь Ланса”. Мастер так себе. Почему? Потому что ежику понятно: для того, чтобы организовать сильные переживания, надо стремиться не туда, где круто, а туда, где не круто, и оттуда вылезать. Узнаете паттерн? Да, именно так ведет себя современный ролевой игрок, который хочет себе больше переживаний на ролевой игре. Но вести себя так в жизни – вообще говоря, контр-эффективный идиотизм, и критический рационализм (как предельная позиция вот этого всего, и который я, кстати, очень уважаю) говорит нам так не делать.

Макар про такое написал когда-то песню:

“...Если только сам себе не враг
И не нужно никому чужих саней
Это был бы сон волшебный сон
Каждый был бы просто чемпион
Если мог бы выбирать себе коней”


Когда я стараюсь встать в позицию мастера своей жизни, я пытаюсь сделать так, чтобы я “был просто чемпион”, “выбираю себе коней”. И в меру сил стараюсь сделать, чтобы у окружающих было примерно так же. На “сон, волшебный сон” не то чтобы похоже. У меня, конечно, бывают сильные потрясения и влипания в гигантскую жопу, но организую себе все это не я. Наоборот, я стараюсь такого себе не организовывать.

Это я к тому, что все хорошо, но стихи не пишутся. И, когда я выбираю сюжет для игры, – у меня ничего особенно не болит так, чтобы совсем остро переживать какую-то тему. У меня все хорошо, я себе не враг, шкура толстая мне норм. Ничего не горит.

В общем все отлично, но мне, как мастеру, кажется что игра “Жизнь Ланса” могла бы быть и получше. Мало, знаете ли замеса. А конфликт сливается прям часто.

Зачем я это все написал?
Я думаю, что было бы круто, если бы у меня была душа, которая бы мне устраивала хорошую ролевую игру. Заботилась бы не о том, что мне будет нравиться, а о том, что заставит меня меняться, превратит меня в лучшую версию меня.

Важно: такая “душа” – это не лучшая версия меня, она даже не знает, что это такое, “лучшая версия меня”. Она просто заботится, чтобы меня это парило, и раскладывает по моему пути капканы, падения и свет в конце тоннеля, чтобы я претерпевал, вбахивался в перипетию, чтобы у меня срывало шкуру (потому что добровольно я не дам с себя ее срывать, естественно).

Задача души – проковырять в моем танке щель, чтобы я оттуда посмотрел на мир вот прям непосредственно, и пережил то, что мне важно. Конечно, было бы круто, чтобы у жизни был художественный замысел. Ну и было бы неплохо не сдохнуть. Но, кажется, это уже будет необязательный бонус (с точки зрения такой вот твари).

Так я вижу себе роль души в нашей игре. Это не ваш помощник, но ваш союзник. И нет, у вас с ней не общие цели. Она безусловно вас любит, но странною любовью.

Теперь о богах и духах.
Вообще-то, на нашей игре все – души. Просто некоторые покрупнее, они уже боги.

Или так. На нашей игре все – Боги. Просто некоторые личные – они души. А некоторые мелкие и бездомные – они духи. А еще некоторые дохрена хитрые или больные – они демоны. Но порода у них у всех одна и где проходят между ними границы толком не понятно.

Соответственно Бог делает тоже самое, что душа с телом, просто берет замах пошире – делает это со всем миром, до куда дотянется. У него есть свой художественный замысел, и он делает миру “интересные времена”. И да, Богам приходится идти на разные там разводки, потому что добровольно разумные люди в такой ад не полезут.

Что это значит в плане механики?
Во-первых, вам вместе с вашей душой надо придумать вашего персонажа на двоих. Понять чего он боится, куда его стоит пихать, куда не стоит. Где у него зона ближайшего развития, а где зона смерти. Можно ли его бросать в терновый куст и сжигать за ним мосты.

Во-вторых, вот этим вот “Бросать в терновый куст и сжигать мосты” душа и будет заниматься. Кажется, что примерный план хорошей души выглядит так:

  • Как-нибудь врубиться, что же такое хорошо для вас обоих (в ходе жизни можно и нужно несколько раз передумать). Для этого нужно детство.

  • Натренировать разум (напомним что разум это второй игрок у того же персонажа): убедиться, что в терновых кустах будет больно, но не смертельно. Что терновые кусты если и убьют нас, то сначала сделают сильнее. Кстати! Наша душа нихрена не заботится о выживании разума. Иногда напротив, вовремя умереть – это именно то, что ей от жизни человека и надо (вот в этом месте у меня, пожалуй, единственное расхождение с тем, как бы я хотел действовать в реальности. Но у нас тут, вообще-то, альтернативная Япония с бешеными самураями на орбитальных бомбардировщиках).

  • Организовать (срежиссировать) разуму релевантную задаче драму. И сделать так, чтобы он в нее вляпался.

  • Организовать свет в конце тоннеля (это кстати капец важно. вот так издеваться над человеком, и свет не зажигать – это просто гадство).

  • А потом повторять до готовности. В конце встретиться, обсудить, что к чему, и идти к следующей инкарнации.


Думаю, что вам понятно: люди вряд ли будут воспринимать Богов как добрых. Но важно понимать, что Боги – это не калечные испорченные твари. Это заботливые тренеры. Они любят мир, просто они (некоторые из них) его не жалеют. Иногда, во всяком случае. Их задача – делать миру алхимию, переплавлять поколения в тигле истории. У каждого из богов есть идея, что такое “лучший мир”. И, вот сюрприз, ни один из богов правящего пантеона не думает, что этот мир должен быть комфортным местом.

Так что, если вы едете играть духов – не важно, Богов, демонов или души – вы едете, так сказать, тренером.

Сложность в том, что у Богов (и всего остального кагала драконов и рогатых жаб) очень разный взгляд на то, что хорошо для мира, поколения и отдельного человека. Не только ваша душа имеет на вас виды. Не все голоса из-за завесы заботятся о том, чтобы вы стали сильнее, выйдя из приключения. У всех у них очень разное представление что такое “лучшая версия вас”

И, конечно, кроме таких, может быть, безжалостных, но ответственных богов, есть и просто твари, которые хотели для себя чего-то запретного, и продолжают этого хотеть, пытаясь от людей “мукой и чародейством” добиться желаемого поведения. К счастью, их деятельность регулируется небесной канцелярией и правящим пантеоном. Поэтому совсем уж беспредельничать у них не выходит.

p.s.
Думаю, теперь понятно, зачем я решил делать игру. Мне, во всяком случае, стало понятно. Я делаю эту игру, потому что хотел бы в нее сыграть. Я бы хотел, чтобы с меня иногда сдирали броню (но так, чтобы это меня не убило) и заставляли сделать выбор (а я терпеть этого не могу), и, в общем, ставили в зону смерти, в которой бы я почти умирал, и выйдя из которой, я бы рождался заново, у меня бы была молодая тонкая кожа, мне все было бы больно и я бы снова писал стихи.
кулаков

Как работала школа стрелков на "Падении Гилеада 2017"

Этот текст, про то как видел школу стрелков на Падении Гилеада я. Мы толком не успели это обсудить это все с Ваннеем и Кортом – так что у них возможно какие-то другие акценты, не знаю.


Контекст

На этой игре я играл чистую функцию – я поздно заявился, меня толком не загрузили. У меня не было прошлого, завязок и вообще какого-то мяса роли – ничего кроме учеников. собственно весь персонаж, вся позиция рождались в диалоге с ними. Т.е. для учителя школа это вполне себе способ слепить персонажа к середине игры )

Поэтому я придумывал модельки, практики и занятия. Вел испытания. Читая отчеты, я окончательно убеждаюсь, что был NPC. Таким, знаете, как в Дьябле, в не боевых локациях – с восклицательным знаком над головой. “Привет, я учитель Карл, это школа стрелков. О чем хотите поговорить?”.





Я работал с моделью школы – это было увлекательно. В общем, я старался сделать школу интересней. А сейчас я расскажу как она была устроена – вдруг кому пригодится.


Вот что меня волновало, вот чему я пытался учить.

– Найди свою цель
– Умей видеть ее на несколько шагов вперед
– Умей ее удерживать
– Не давай перехватить контроль
– Умей сделать выбор быстро
– И, сука, неси за этот выбор ответственность. Не делай вид, что ты весь в белом.

У Ваннея и Корта были какие-то свои фокусы – очевидно другие. Этот последний (суди себя сам, не ври себе) – самый для меня важный. Это то, чему я хотел научить учеников.
Не уверен, что у меня получилось.

Вот из каких штук была сделана школа

“Сделай пособие, из всего до чего дотянешься”
У нас не было заготовок. Мы придумывали ситуации по ходу дела (в основном с Ваннем, у Корта было много сюжетных дел. Да и помер он).

Потом до меня дошло, что ситуации надо брать в игре. это дает многое:

  • Экономит усилия учителей

  • Дает ученикам сформировать свою позицию по поводу того, что происходило на полигоне, пока мы учились. т.е. заставляет извлекать опыт из событий игры, создает вторичную реальность.

  • Часто это дает дополнительные эмоции, потому что связано с судьбами персонажей. Даже если об этом не знает учитель.

Мы превращали в задания все что узнавали на игре.
1. Ученик вернулся из феода и убил там своего командира, потому что он ему так приказал. его оправдали? Отлично, будем тренироваться:

  • Подкрадываться к цели.

  • Запоминать и описывать ситуацию словами. Давать толковый рапорт.

  • А главное, выносить приговор.

2. Толпа истеричных женщин обвиняет стрелков. С ними вступили в переговоры. Есть много мнений по поводу того, насколько это успешная и правильная стратегия. Отлично, будем тренироваться:

  • Разбираться из кого состоит толпа и как ей управлять

  • Выясним на практике, что будет если начать стрелять по толпе

  • Как сделать так, чтобы тебя услышали, когда ты один, а вокруг ор

  • А главное – видеть цель противника и считать на два хода вперед

3. Элдред Джонс вернулся и разгуливает с пистолетами? Отлично, посадим его в тюрьму, приведем учеников и будем тренироваться:

  • Вести допрос

  • Выносить приговор

4. Хасан (да тут выход за границы реальности) болтается между ролями? Отлично сыграет элдерда джонса в фантопликаторе, А ученик будет учить урок своего учителя:

  • Что делать когда потерял контроль над собой?

  • Всегда помнить, что цель не заканчивается на этой ситуации, даже если ты в ней умираешь

5. Реальность разъежается по швам, вокруг сплошные иллюзии, не понятно чему и кому верить. ученики попадают в коконы тьмы, демоны каждому шепчут в уши? Отлично, придумаем ситуацию, которая учит с этим работать. Вот, например, такую: колдун поймал вас в кристалле. В нем есть незнакомый стрелок, двое из вашего катета и вы. А так же сколько-то учеников школы. Кто из них живые люди, а кто иллюзии не очень понятно. Колдун выпустит одного из вас просто так, один должен принести ему клятву, остальные останутся в кристалле навсегда. Делайте выбор. А мы, конечно, будем учится:

  • Говорить с колдунами и демонами

  • Отличать иллюзию от реальных последствий

  • А главное, выносить приговор себе.

“Помни лицо своего отца”
По большому счету, главный навык. который мы пытались дать – это умение вынести приговор. Не только потому, что стрелок это верховный судья альянса и это просто надо уметь делать. Потому, что стрелку надо уметь действовать исходя из цели, понимая последствия и быстро. “Приговор” – это предельно жесткое требование вынести суждение и воплотить его в жизнь.

Но, конечно, главное, что меня волновало – это вынесение приговора самому себе. Это был мой личный квест – сделать так, чтобы ученики продолжали учится на своем опыте. А главное – чтобы они не прощали себе меньшее зло. Не превращались в беспощадную машину убийства, которая всегда права и знает истину. Я так и не понял, насколько я тут облажался. Но построено все было вокруг этого вот как:

  • После любой ситуации все присутствующие ученики должны вынести приговор

  • После этого приговор должен вынести ученик, который действовал, самому себе

  • Если это испытание – после приговора ученика себе, вердикт выносят учителя. Если мнения учителей не сошлись – будет дополнительный вопрос.

Смысл всего этого конечно в том, чтобы у ученика возникала позиция по поводу его действий. Меня не очень волновало, что он выбирал – спасти ребенка или спасти луч. В смысле принести в жертву луч или ребенка. Я вообще считал что не правильно выносить суждение о правильности такого выбора. Меня волновало как он относится к себе, принеся кого-то в жертву. Насколько он уверен что прав и в белом.

Пример ситуации про обучения судьи. В далеком феоде вы стали свидетелем того, как местный житель вел переговоры с Фарсоном. Перед тем, как стража зашла в комнату Фарсон исчез. Вы на суде и обвиняете предателя. Судья не верит вам – потому, что факты говорят об обратном – его знакомого нашли в пустой закрытой комнате из которой некуда было выходить. Обвиняемого судья давно знает, а с этого кота стрелка, первый раз видит. Чему мы тут учились:

  • Не давать перехватывать контроль

  • Удерживать позицию судьи (помни – верховный судья альянса стрелок. но так же помни что и он подсуден)

  • Добиваться цели

  • Понимать последствия

  • И, как всегда, выносить приговор себе.


5. Судить себя честно, не прощать себе, быть беспощадным к себе – вот это и есть помнить лицо своего отца.

Дисклаймер – вообще-то беспощадность к себе это контрэффективная самоучничтожительная стратегия. не повторяйте этого в реальной жизни.

“Стреляй разумом”
Чтобы получить револьверы надо было иметь цель. Цель это не образ действия и не абстрактный лозунг. Это конкретный план. Не убивать демонов вообще – а поймать вот этого конкретного. Не “защищать слабых”, а спасти вот этого вот своего брата. Не идти к башне и защищать лучи в принципе, а делать для этого конкретные шаги. мне это было важно по двум причинам.

Во-первых, входя в ситуацию надо удерживать конкретную, а не абстрактную цель. Вот этот вот все “Или ситуацией управляешь ты, или цели тебе расставляет противник” база стратегии, но возможно ее тренировать только имея эти цели. При этом не только в рамках ситуации но и как последовательность дальнейших шагов. Для этого у нас было упражнение с колышками. “Представь, что ты лежишь на спине и вон та береза – Башня у тебя над головой. Чтобы до нее добраться надо вбивать колышки в стену. Шаг за шагом. Теперь ты делаешь первый шаг и получаешь револьверы. Зачем тебе их давать? Какой твой следующий шаг? А следующий? А следующий?” Я думаю, что бесил учеников, когда отказывался давать колышек и заставлял переформулировать цель раз за разом.

Во-вторых, это давало мне отличный повод выгнать учеников в игру с конкретным квестом – вернутся с целью. Все испытания я старался придумать под эту вот цель.

Ну и умение описать ситуацию, сделать из нее выводы ложилось сюда же

“Убивай сердцем”
Школа была построена (как и игра) на выборе в ситуациях, где правильного выбора не было. Моя позиция отличалась от позиции, например, Корта. Он знал, как правильно. Я хотел чтобы ученики сделали свой выбор. У меня не было концепции меньшего зла, золотого правила этики, или еще как-то серебряной пули. Я даже не слишком обращался к литании стрелка. Я хотел чтобы ученики видели свое, а не мое.

У нас была конструкция “Выполняй приказ, но не смей за него прятаться”. Мы считали, что стрелки – не солдаты, которые беспрекословно выполняют приказы, даже когда с ними не согласны. Мы считали, что каждый стрелок – самостоятельная единица, действует своей и только своей волей. Но да, он подчиняется приказам Дина – пока считает его Дином. Но это вообще никак не оправдывает его преступления перед собой, трусость или бездействие.

Но у меня был образ машины, которая поддерживает луч, ценой жизни детей. Я его достал из игры, в первой же ситуации. (Я рад, что один из учеников вышел с целью машины такие уничтожать. и кажется что у него не было вот этого – я прав и любые жертвы готов принять и все). Я не хотел чтобы мои ученики в такие машины превращались – я считал что убивая надо этого хотеть. Быть уверенным, что стрелять надо. Именно по этому я Элдреда Джонса отпустил – сестра Ориссы сказала во время суда “Только твое не желание его убить может встать между пулей и его лбом”. И тут до меня дошло, что я не хочу его убивать. Убивай сердцем кроме прочего означает – не хочешь, не убивай. В целом, это мой единственный инсайт персонажа.
кулаков

Игра по Американским Богам – пришло время заполнить анкету.

Как вы наверное знаете, я тут решил в кои-то веки делать художественную игру по "Американским Богам". Если вы еще не в курсе – это вполне себе экспериментальная, даже для меня игра. Она про zeitgeist, про то во что и почему мы верим в разные времена, про то во что верили до нас и главное про то, во что будут верить после. Про все про это можно почитать на нашем сайт ab.lrpg.ru. Но пост не про это. Если вы на нее едете, или сомневаетесь ехать ли – заполните пожалуйста анкету. Нам это сильно важно.