?

Log in

No account? Create an account
Ледокол "Lance"
 
[Most Recent Entries] [Calendar View] [Friends]

Below are the 20 most recent journal entries recorded in lance's LiveJournal:

[ << Previous 20 ]
Friday, August 31st, 2018
12:12 am
Про Унесенных Призраками В Доспехах. Игра закончилась, пора что-то написать.
​​Я и мы
​​Мои друзья часто меня упрекают (справедливо) в том, что я присваиваю общие идеи. Это так и есть – когда мы что-то придумываем или делаем вместе, мне часто начинает казаться (если я в идею вложился и она мне нравится), что это моя идея.
​​
​​Поэтому, чтобы не быть таким вот, давайте я начну с благодарностей.

​​Во-первых, я капец как рад нашей мастерской группе OMG. У меня был длинный перерыв в мастерении по куче причин. Но одна из главных в том, что мне не с кем было делать длинные проекты. У меня много друзей мастеров, и мы офигенно вместе делаем интенсивы (ну, типа РМЛ или прикладных игр). Но у нас мало шансов совместно в течении года пилить игру. В этот раз мне невероятно свезло. На самом деле уже в прошлый (с АБ), но тут все стало еще лучше – потому что кроме Яны и Нуки в нашей OMG была еще и Варяка. Друзья, я считаю что вы охрененные, и мне с вами очень здорово делать проекты. Надеюсь, мы еще поделаем вместе проектов.
​​
​​Кроме меня, Вари и Яны помогали мастерить нам:
​​– Илья Гарет Садчиков (он писал наш таймлайн и контент для кораблей и операций),
​​– Тортик (хотя я проимелся и не смог его втащить в онлайн мастерения. Тортик, прости),
​​– Юцу (которая вышла замуж за работу и не приехала. Но мы ценим, что она успела сделать, пока у нее было время)
​​– Костя, который был отличным игротехником в поле. Вы его все запомнили как наследника императора :)
– Юрген, который помогал снять с воркшопов майонез, когда мы уже очень плохо соображали перед игрой,
​​– Отдельное спасибо БГ, которого я завербовал меньше чем за неделю до игры – БГ сделал стабильную сеть, не дал мне сдохнуть во время войны и вообще отлично отыгрывал "игротехника каменную стену", за которой можно было иногда спрятаться. Ну и стал отличной душой для Хельги, да.
​​
​​Огромное спасибо – нам капец не хватало нас. И в целом, делать игру на 90 человек надо более крупной командой, чем нас четверо, так что без вас мы бы захлебнулись, наверное.
​​
​​Во-вторых, было еще много людей, которые помогали делать околоигровые вещи. У нас было целое войско помощников, без них мы бы не вывезли, и пост со всеми именами мы отдельно повесим в группу. А в этом посте только про тех, кто помогал именно в мастерении, потому что пост про мастерение.
​​
​​В-третьих, нам всем очень повезло с нашими друзьями-игроками. Некоторых из вас мы пригласили на нашу игру участниками и безжалостно на вас вспахали. Дайкон-сама, Белочь и все лягушки, главы столов, чиновники ведоств, Боги, медиа – и еще многие заметили (мы это не то чтобы прятали), что они некоторым образом тоже часть нашей мастерской группы.
​​Надо сказать, я вообще думаю, что на играх мы все друг на друге вспахиваем. А мастерение вообще придумали, чтобы возвращаясь на работу ты понимал, что работа — это весело и не запарно, потому что надо работать всего 14 часов в день :). Мы старались, чтобы вам вернулось маны за ваши жертвы.
Я очень вам всем благодарен – эта игра так и задумывалась – как нечто, что мы прямо на месте придумываем и меняем все вместе. Так что УПВД больше, чем многие другие игры, наша общая.
​​
​​Но дальше в отчете я буду говорить из “я” – не потому что я эгоистичная жопа и присваиваю идеи (так со мной, кстати, бывает, мои друзья не дадут соврать, особенно Яна и Варя), а потому что ответственность за много чего все равно моя, и я буду говорить о своем мыслительном процессе. Извините меня за такое.
​​
​​Вот, вот чего мне очень хотелось от игры

  • ​​Показать идею конфликта души и разума (вот это было, видимо, лучшей частью игры),

  • ​​Ухватить дух времени и взросление мира (получилось, мягко говоря, не все),

  • ​​Чтобы этого добиться, мне хотелось сделать игру, в которой контент свободен от предопределенных мастерами выводов (все сложно).

​​



​​простая понятная схема – что и зачем [сарказм]


​​
​​Вот что получилось
​​Про сложность
​​Я понимаю (и нам всем это было понятно задолго до игры), что игра переусложнена. Для двух дней и 90 человек у нас слишком дохрена источников, механик и концепций. Почему так получилось?
​​– во-первых, я делал игру потому, что у меня был вопрос, на который я не знал ответа. Вот он: во что мы превратимся? Есть ли у нас шанс стать чем-то новым, или сансара так и останется сансарой? Какие формы приобретет человек и общество, но, что важнее, в чем смысл этой трансформации? Вообще-то, у меня-то какой-то ответ есть, но я не хотел, чтобы игроки просто узнали, что вот, мастера так видят будущее. Я хотел, чтобы игроки сыграли в трансформацию общества и рефлексию о значении этой трансформации.
Надо сказать, что это у меня такая религиозная практика – мне кажется, что ответ, который дает игра мастеру тем правдивей, чем естественней он возник в глубинах игры. Т.е. чем дальше от мастерского до игры понятного контента ушло игровое действие, оставаясь при этом в фокусе проблематики. Не знаю, почему я так чувствую, но каждый раз у меня есть мечта, что из глубин игры к нам поднимется новое знание, которые мы наиграем, и потом уже поймем. Так обычно не происходит, но надеется-то можно. Ну так вот – я хотел чтобы этот контент родила игра, а не вложили в него до игры, готовым.
​​– во-вторых, единственное что я знаю про будущее достоверно – будущее разнообразно и сложно. Я не думаю, что будет одно какое-то что-то, что определит облик человечества. Я думаю, что будет чудовищный компот всякого, что движется часто в противоположных направлениях и само себе противоречит. В общем, я думаю, что будущее потеряло тотальность некоторое время назад. И если играть про современность и будущее – надо, чтобы игра была насыщена разным. Иначе это будет игра про архетипы прошлого и все. Кстати говоря, может получится художественно гораздо более цельно, просто это не будет игрой про будущее общества.
​​– в третьих, у меня была идея, о том, что, если играть от символа, то можно сфокусироваться на понимании смысла изменений, и потом найти для них форму. В целом, это, как мне кажется, получилось не очень. Причин несколько. Есть (спасибо Феде за формулировку) проблема языка – чтобы играть про что-то, надо иметь язык для такой игры. Но любой искусственный язык (в отличии от богатого и гибкого естественного) очень сильно заранее детерминирует смысл, который можно на нем сказать. А чтобы язык появился в игре, надо давать деятельность, которая требует нового языка, и давать игру в формирование языка. Но вот мы хотели, чтобы игроки в игре нашли ответ на вопрос – какая деятельность им нужна, исходя из того, что они сказали на языке символов в банях богов? Отчасти получилось (например, я это читаю в истории Руты и ее взаимоотношений с киберспейсом). Но, как мне кажется, какие-то новые смыслы возникали только в зоне столкновения миров души/разума/аватары. Все остальное, что у нас получилось про будущее – микс из палп фикшн. Впрочем, как и всегда.
​​
​​Про механику души и разума
​​Я думаю, что это наше самое большое достижение, и то, что выживет в новых играх после нашей. Мне кажется, вот этот принцип такого персонального мастера-драматурга очень крутой, и в целом сработавший. Но не равновесный – есть впечатление, что разумам было несколько круче, чем душам (рад буду узнать, что нет). Уже сейчас понятно, что принцип стоит развивать, и понятно, как его улучшить. Хочу тащить это в следующие игры. Ну и вы берите, и рассказывайте, что получилось.
​​Главный продолб (персонально мой) – то, что мы не настояли на том, что душа и разум есть у всех сразу на этапе заявки. Ну, может быть кроме богов. Игра души и разума оказалась галактикой этой игры. Я это не сразу понял. То что души были почти у всех – а у тех у кого не было, были духи – целиком заслуга Вари и Яны. Это они искали души для разумов, это они запинывали меня, что этот выбор надо сделать заранее как можно большему количеству пар. Варяка и Яна – вы молодцы, спасибо огромное, что вы это поняли.
​​
​​Про киберспейс
​​Может быть, для многих из игроков будет сюрпризом: мы киберспейс не моделировали. Еще раз – у нас не было модели киберспейса, кроме телеги. Кроме телеги у нас были айтисущности, которые не вполне айти и не вполне киберспейс, но про них отдельно.
​​Все, что было про киберспейс отдельно от этого, притащили в игру игроки.
​​Что в этом хорошо? То, что не найдя адекватного ответа на вопрос “как играть в сущностные особенности сетевого пространства, если наше взаимодействие не сетевое по своей природе”, мы не стали этого делать – потому что модель, как говорят в Казани, была бы не референтна. Ну т.е. если игра состоит в том, что мы перемещаемся по полигону, разговариваем и обмениваемся бумажками – не понятно как играть в смысл, например, эволюции поисковой машины, или в трансформацию общества из-за изменения средств ввода/вывода и особенностей развития предикативных моделей взаимодействия (извините мой французский). В общем: или иметь адекватную модель, или не делать модель. Мы выбрали не делать.
​​Что в этом плохо? Вакуум на месте дырки от этой модели был в самом центре фокуса игры. Так что эту модель ждали так сильно, что сделали сами “из того, что было”. С одной стороны получилось рыхло – модели на колене вообще сложно делать, а уж согласовывать со всем хаосом вокруг, так вообще капец. С другой стороны – оказывается, у игроков по поводу сопряжения моделей с игрой души были капец крутые обобщения. Так что баг некоторым образом мутировал в фичу.
​​
​​Про IT-сущности
​​Что это такое вообще было и зачем?
​​Коротко говоря: IT-сущности были осколками трона души. А троны вообще – это одна из форм невоплощенного потенциала сил (другие формы – смертные и боги). Сила, выбравшая для себя “сохранить силу и обрести волю” – становилась богом. Сила, которая говорила себе “субъектность — это искушение, приводящее к страданию. я не могу выйти из мира, но я не поддамся на искушение самосознания” – сохраняла больше влияния, и становилась троном. Сила которая говорила себе “чем больше у меня власти, тем больше у мира власти надо мной” – становилась смертным. В целом, весь этот сюжет — про битву богов с сансарой. Я совершил классическую ошибку — мы придумали метафизику и почти не рассказали ее игрокам. Так бывает. Варя пыталась нас от этого спасти, но не успела – дикая нагрузка оргухи и игроков на 3 мастеров и АХЧшника.
​​
​​Про телегу

  • ​​Во-первых, она-таки работала. Оказалось правильным решением – поднять сеть, в которой работает ТОЛЬКО телега.

  • ​​Во-вторых, конечно, жили те каналы, которые сделали живыми игроки.

  • ​​В-третьих, это-таки неплохое средство удаленного и опосредованного влияния на игру мастерами.

  • ​​В-четвертых, делать чат в виде анонимного канала весело.

  • ​​Но вообще, кажется, что она играла не такую важную роль, как могла бы. Каналов мы завели больше, чем надо.

  • Ваня Кулаков придумал очень неплохую модель хакинга, но ломать каналы было толком незачем. И в целом, хакинг стоило отфичекатить – сделали мы его в основном потому, что игроки этого ожидали, и как же так, будущее без хакеров?

​​
​​В общем, наверняка есть мастера, которые умеют играть телегу лучше меня. Поговорите со мной об этом, я хочу юзать телегу в играх и дальше.
​​
​​Ну и до сих пор я считаю очень правильной мысль “ничего не программировать к игре”. Думаю, это нас всех спасло от большого количества геморроя.
​​
​​Про разделение на Бани и Окинаву
​​Наверное, уже понятно, зачем мы это делали (чтобы сыграть в смысл трансформации общества, а не только в трансформацию). Мне кажется, что само по себе разделение получилось неплохим, но на цель работало не вполне. Бани работали на взросление, и на появление сюжетов в игре. Пока что мне кажется, что не получилось сделать так, чтобы бани стали инструментом не только персональной рефлексии (это, кажется, получилось), но и способом обобщить трансформацию общества – этого или не было, или я просто не видел в дыму мастерения.
​​Главным риском разделения на бани и Окинаву было то, что одна из сторон может оказаться галактикой, а во второй может не оказаться игры. Как я уже сказал – галактика оказалась и не там, и не там, а в игре души и разума. Некоторое время казалось, что нечего будет делать в Окинаве. Мы постарались, чтобы это стало не так, и, возможно, несколько перебалансили. Прямо перед игрой стало очевидно, что у духов, лишенных разума, может оказаться серьезный провис в динамике во время дня. Мы очень старались это как-то компенсировать, но получилось не вполне.
​​Поэтому мы не стали удерживать норму запрета на общение разум/разум в банях и не упарывались в стену. К тому же, кусок стены так и не был поставлен. В общем, хорошо, что игроки нашли лазейки между мирами и ими пользовались. Многие из них организовали мы. Но большинство игроки разрешили себе сами.
​​Что касается Юбабы, Дайкон-самы и глав столов. Мы взвалили на вас огромный кусок функции и вы его офигенно вывезли. Большое спасибо. Мы думали, что если вам дать еще и сюжета, у вас кроме игры будет еще и ролеплей, и это будет интересно. Кажется, для кого-то из вас это оказалось не так. Извините.

​​Про войну.
Некоторые игроки говорят, что это самое крутое, что было в игре. Некоторые, что война была вообще лишняя. Что тут надо сказать, так это то, что Яна и Варя вовремя меня запинали и мы сделали так, что во время войны игра в Окинаве продолжалась. Это было очень верное решение, без него мы бы захлебнулись. Я не успел допридумать игру штаба, и тупо выпилил ее почти совсем, оставив только роли управления боем. Мы целиком отдали порядок миссий Богам. С одной стороны, это обеднило войну. С другой стороны – надо было и еще чего-нибудь обеднить, да. Но моделька, которую мы с БГ когда-то придумали для BSG, потом юзали ее с Юраном, потом ее использовали в “Звездах”, и шлифовали Ваем – отличная модель для пошаговой драматической боевки. Я буду ее и дальше развивать и юзать.
​​
​​Про погоду
​​Как вы наверное заметили, погода была за нас. Дождь начался за полдня до игры и закончился на утро после. Это прям то, что надо, ага. Парни всю игру воевали с тентами, половина игры прошла просто без крыши. Хорошо, что у нас были веранды. Но кажется, это все почти не сказалось на темпе игры.
​​
​​Неожиданное
​​На этой игре было две штуки, которые со мной случились впервые за (господи) 27 лет мастерения.
​​
​​Перезаезд
​​За месяц до игры нам казалось, что на игру приедет человек 40. И мы всяко крутились, чтобы игра игралась на малом количестве людей. Не о том мы думали, да. Почти половина игроков заявилась в последние две недели. Варя и Яна – титаны, и вывезли менеджмент всего этого. У них были большие глаза и несколько измененное состояние сознания к началу игры. Я сам такое вообще не умею. Варя и Яна, я прям не знаю, как сказать, какие вы клевые, и очень рад, что вы у меня есть.
​​Игре было несколько многовато 90 игроков. Оптимум был бы на 60. Ну и все АХЧ-шные заморочки как раз вокруг этого порога становятся сильно-сильно сложнее. В частности, только только благодаря лягушиному героизму мы всех все-таки накормили. Самый главный АХЧ прокол – в логистике питания. Машина готовилась под меньшую нагрузку.
​​
​​Избыток динамики
​​Обычно, мы заботимся о том, что динамики не хватает, и надо ее как-то добавить. Здесь была проблема совсем в другом. Вообще, главной игротехнической находкой “Американских Богов” я считал рефлексивные механики, встроенные в игру. Они позволяют глубже развить персонажа, сюжет и структуру общества. В этот раз я хотел усилить эффект, и мы придумали еще сколько-то рефлексивных штук. Запихали в игру и хорошенечко потрясли. Результат – событий было столько, что времени на рефлексию почти не оставалось, и механики очень не всегда работали как рефлексивные. Спасибо БГ за это обобщение.
​​
​​Три идеи от игроков
​​После игры я обсуждал то, что происходило много, с кем. Вот, что я понял.
​​Длинная рефлексия / интенсивное действие
​​Если я хочу повысить глубину обобщений игроков о чем нибудь (например о том, во что мы превратимся), надо делать так: делать цикл, в котором интенсивные деятельные сессии чередовать с рефлексивными медленными играми с фокусом на обобщении произошедшего. В общем-то идея чередования ритмов и игры построенной на обобщении другой игры – и лежало в основе всего. Но в одной игре тупо не хватает для этого тайминга. Чтобы сделать такое в поле, надо минимум 4,5 дня. Выход – делать несколько игр, чередуя адреналин с мышлением по поводу адреналина. Мы говорим спасибо Дионису за эту мысль.
​​
​​Вовлекать в сомастерение раньше
​​Если я хочу (а я хочу), чтобы игроки играли в мастерение на игре, мне надо их вовлекать в разработку проблематики до игры. Так и буду делать. Дайкон-Сама, ты лучший.
​​
​​Дать языку вырасти из деятельности
​​Спасибо, Федя, я понял, что надо давать сначала структуру деятельности, потом давать место для игры в формирование языка (это кстати отличная форма рефлексии). Так можно вырваться из проблемы курицы и яйца.
​​
​​Вот так.
​​p.s.
​​Никогда раньше я не был в таком перегрузе во время игры. У меня просто не входило в голову. Почти всю игру я прожил на ощущении – довести до победного, сдохнуть и никогда больше в такой масштаб не впиливаться.
​​
​​Мне понадобился день после игры, чтобы мне захотелось копать проблему дальше. Но с миром УПВД и Американских Богов я закончил.
​​Теперь у меня в голове развитие проблематики в терминах Вернора Винджа. Хочу делать игру по “Глубине в небе” и “Пламени над бездной”. Не знаю, когда. Возможно, это не следующая моя игра, и до этого я буду помогать делать игры, в которых кто-то из моих друзей будет главмастером.
​​Но, надеюсь, что мои друзья захотят вместе со мной сыграть в Кенг-Хо, сверх цивилизации края и стайный разум.
​​
Thursday, April 12th, 2018
1:51 pm
“Ты делаешь ролевую игру, но делаешь это без уважения”

Читаю вторую волну отчетов с НЗФБП и офигеваю. С первой все было ясно – мне было завидно. Во-первых, что не я сделал игру, конечно. Во-вторых, что не съездил. Шансов у меня не было ну да не суть. Я радовался отличной многослойной драматической работе, гордился что наши игры стали такими сильными, в очередной раз убеждался что прогресс в играх есть, и новые приемы все находятся и находятся.
Потом развернулась дискуссия, про то, что нельзя так с игроками. Нельзя обманывать ожидания. Нельзя так поступать с источниками. Нельзя так резко переключать контексты. Знаете, я думаю что на играх нельзя нарушать УК РФ, остальное можно. Когда, как говорит один мой друг По любви”. А тут – игрокам зашло, а критическое сообщество негодует. Я, кстати, тоже Пастернака не читал, но вот какая метафора пришла мне в голову.
Вот скажем пришли вы на фильм. И за фильм дважды сменилась логика повествования. Внезапно. Без объявления войны. Это сто-пудов развивает драму, но нас к такому не готовили”. Что мы про это думаем? Ну нам может такое зайти или нет как зрителям. Но почему, блин, ни у кого не возникает вопроса Почему режиссер нас о таком не предупредил”? Да потому что, блин, в этом был его замысел. УДИВЛЕНИЕ ТОПЛИВО ФИЛЬМА/КНИГИ/ИГРЫ! Когда игроки возмущаются тому, что их удивили – это, знаете, Снеговики против снега” или там Пчелы против меда”. С каких пор неожиданная авторская подача – это что-то что надо согласовывать с игроками предварительно? Это ж как предупреждать о неожиданном повороте в анекдоте.
Чтоб меня не правильно не поняли. Нет я не считаю, что мастера должны пользоваться вседозволенностью. А именно – они не должны без спроса переходить границу между игрой и не игрой. Например, если хочешь использовать знание (полученное за границами игры) о том что человеку по жизни больно и плохо, чтобы сделать ему ЗБР на игре – ну надо предупреждать и спрашивать разрешения явно. Почему? Потому, что это уже не игра, а жизнь человека, он имеет право на границу. Ну т.е. да, конечно, границу магического круга надо уважать. Только потому, что она существует мы можем делать, то что мы делаем. Поэтому мастер с человеком (а не персонажем) может делать ровно то же что мы считаем допустимым в обычной жизни – потому что за границей магического круга его власть заканчивается.
Ну и в любом случае не надо вести себя как мудак. Вести себя как мудак, это вполне конкретная штука – плевать, на то что почувствуют люди, с которыми ты взаимодействуешь, не заботиться об их состоянии, плевать на людей. НО. Есть не менее фиговая зеркальная практика – предполагать мыслепреступление. Это когда люди додумывают мотив действия за другого. В частности, игроки за мастера. Типа, ты делаешь ролевую игру, но делаешь это без уважения”, мастера это делали чтобы потешить свое [нужное вставить]”, вы мной сознательно манипулировали”. Знаете, есть такая норма пацанской этики говори за себя”. Всем рекомендую, очень помогает от всего.
В общем я это к чему.
Во-первых, такую критику я воспринимаю как награду. Супер – у людей что-то произошло с восприятием, возможно им это будет ценно в жизни. Произведение мастера – значимо, неоднозначно и кажется состоялось. В общем, мне завидно что не меня так критикуют – если тебя ругают за ересь, ты все сделал правильно.
Во-вторых, я это пишу чтобы отсылать к этому тексту. На моих играх я могу что угодно сделать с первоисточником, тканью игры, конструкцией персонажа. Самый надежный способ спровоцировать меня на новый авторский прием, сказать, что такое делать нельзя. Нет такого, что мастеру нельзя в мастерском методе!
В-третьих, Я буду стараться очень уважительно относится к границе игры и, в частности, к границе между персонажем / игроком / человеком. Я не люблю насилия над личностью и ломать людей об колено. Я не гарантирую что никого не зацепит, но я буду стараться быть бережным с границами игры.
Monday, April 9th, 2018
8:28 pm
Зачем я делаю игры вообще и Унесенных Призраками в Доспехах в частности. И при чем тут парные роли.
Это текст по поводу нашей игры. Но еще он про меня и про игры вообще. Чего-то накатило.
----

Иногда я думаю, что если Бог есть, то он мастер ролевой игры.
Просто его цель не в том, чтоб у нас тут был комфорт и спокойствие.

Если верить в такую концепцию Бога (я не верю), то его цель в том, чтобы нагрузить нас так сильно, чтобы мы жили изо всех сил, переживали сильно, но не сломались, превратились в лучшего себя. Что значит, лучшего? Решать, в целом, нам самим.

Я понимаю задачу мастера так – дать игроку переживания, которые нужны лучшему (с его, а не с мастерской точки зрения) ему.

Когда-то я писал стихи. Почему? Потому что у меня была тонкая шкура: любое чувство ее обдирало, и я мог чувствовать жизнь сильно и непосредственно. Это было, когда мне было 19 и я (конечно) ухаживал за женой. Но, поскольку я – это я, любовь там была глубоко замаскирована. От меня самого, конечно.

С тех пор шкура у меня наросла, я занялся ролевыми играми и построил сколько-то бизнесов.

Отвлечемся.
Теперь давайте о том, что я думаю о том, как стоит устраивать жизнь свою и окружающих. Я думаю, что каждый человек живет ради чего-то. Это обычно называют словом “ценности”, но оно затасканное и не точное. И пафосное, к тому же, а я пафос не люблю.

Давайте по-другому.
Человек живет в скафандре, который состоит из композитной брони.

  • Вокруг наблюдателя слой из нейрохимии.

  • Вокруг нейрохимии слой из органов чувств.

  • А вокруг чувств светофильтр из артефактов культуры – символов, историй, трактовок. И, конечно, из языка.

  • Дальше слой из социального окружения, наросших связей и мнения друзей и коллег.

  • А еще дальше – более крупные социальные институты, которые стоят между нами и ужасной реальностью и заодно ее формируют.


Мы смотрим на мир через вот такую толстую броню.

То, что с человеком происходит, проходит через все эти слои.

Если человек не идиот (я вот не идиот), он со своей жизнью поступает так: научается понимать, от чего ему круто. Обычно он это и считает ценностью, “тем, ради чего”. Но мы то с вами понимаем, что это никакие не ценности – это просто симптомы ценностей, которые наш наблюдатель смог почувствовать через свой многослойный скафандр, потому что никакого другого прибора для наблюдения жизни у человека нет. Можно понимать, что с тобой происходит, только самим собой – точнее, показаниями приборов на тыльной стороне нейрохимии.

Чтобы не заморачиваться, давайте считать, что переживание некого “круто” на приборах – это и есть ценности, ради которых человек живет. Это не делает его эгоистом, просто он ориентируется на себя как на единственный доступный прибор.

Разумный человек организует свою жизнь так, чтобы на приборах было “круто”. Например, бизнес, по-моему, – это такой способ прожить свою жизнь, чтобы тебе и окружающим было круто, чтобы это не значило – радости инженера, восторг от искусства, вечера с семьей, битва за справедливость и свободу или захват галактики.

А теперь давайте посмотрим на такого меня как на мастера ролевой игры “Жизнь Ланса”. Мастер так себе. Почему? Потому что ежику понятно: для того, чтобы организовать сильные переживания, надо стремиться не туда, где круто, а туда, где не круто, и оттуда вылезать. Узнаете паттерн? Да, именно так ведет себя современный ролевой игрок, который хочет себе больше переживаний на ролевой игре. Но вести себя так в жизни – вообще говоря, контр-эффективный идиотизм, и критический рационализм (как предельная позиция вот этого всего, и который я, кстати, очень уважаю) говорит нам так не делать.

Макар про такое написал когда-то песню:

“...Если только сам себе не враг
И не нужно никому чужих саней
Это был бы сон волшебный сон
Каждый был бы просто чемпион
Если мог бы выбирать себе коней”


Когда я стараюсь встать в позицию мастера своей жизни, я пытаюсь сделать так, чтобы я “был просто чемпион”, “выбираю себе коней”. И в меру сил стараюсь сделать, чтобы у окружающих было примерно так же. На “сон, волшебный сон” не то чтобы похоже. У меня, конечно, бывают сильные потрясения и влипания в гигантскую жопу, но организую себе все это не я. Наоборот, я стараюсь такого себе не организовывать.

Это я к тому, что все хорошо, но стихи не пишутся. И, когда я выбираю сюжет для игры, – у меня ничего особенно не болит так, чтобы совсем остро переживать какую-то тему. У меня все хорошо, я себе не враг, шкура толстая мне норм. Ничего не горит.

В общем все отлично, но мне, как мастеру, кажется что игра “Жизнь Ланса” могла бы быть и получше. Мало, знаете ли замеса. А конфликт сливается прям часто.

Зачем я это все написал?
Я думаю, что было бы круто, если бы у меня была душа, которая бы мне устраивала хорошую ролевую игру. Заботилась бы не о том, что мне будет нравиться, а о том, что заставит меня меняться, превратит меня в лучшую версию меня.

Важно: такая “душа” – это не лучшая версия меня, она даже не знает, что это такое, “лучшая версия меня”. Она просто заботится, чтобы меня это парило, и раскладывает по моему пути капканы, падения и свет в конце тоннеля, чтобы я претерпевал, вбахивался в перипетию, чтобы у меня срывало шкуру (потому что добровольно я не дам с себя ее срывать, естественно).

Задача души – проковырять в моем танке щель, чтобы я оттуда посмотрел на мир вот прям непосредственно, и пережил то, что мне важно. Конечно, было бы круто, чтобы у жизни был художественный замысел. Ну и было бы неплохо не сдохнуть. Но, кажется, это уже будет необязательный бонус (с точки зрения такой вот твари).

Так я вижу себе роль души в нашей игре. Это не ваш помощник, но ваш союзник. И нет, у вас с ней не общие цели. Она безусловно вас любит, но странною любовью.

Теперь о богах и духах.
Вообще-то, на нашей игре все – души. Просто некоторые покрупнее, они уже боги.

Или так. На нашей игре все – Боги. Просто некоторые личные – они души. А некоторые мелкие и бездомные – они духи. А еще некоторые дохрена хитрые или больные – они демоны. Но порода у них у всех одна и где проходят между ними границы толком не понятно.

Соответственно Бог делает тоже самое, что душа с телом, просто берет замах пошире – делает это со всем миром, до куда дотянется. У него есть свой художественный замысел, и он делает миру “интересные времена”. И да, Богам приходится идти на разные там разводки, потому что добровольно разумные люди в такой ад не полезут.

Что это значит в плане механики?
Во-первых, вам вместе с вашей душой надо придумать вашего персонажа на двоих. Понять чего он боится, куда его стоит пихать, куда не стоит. Где у него зона ближайшего развития, а где зона смерти. Можно ли его бросать в терновый куст и сжигать за ним мосты.

Во-вторых, вот этим вот “Бросать в терновый куст и сжигать мосты” душа и будет заниматься. Кажется, что примерный план хорошей души выглядит так:

  • Как-нибудь врубиться, что же такое хорошо для вас обоих (в ходе жизни можно и нужно несколько раз передумать). Для этого нужно детство.

  • Натренировать разум (напомним что разум это второй игрок у того же персонажа): убедиться, что в терновых кустах будет больно, но не смертельно. Что терновые кусты если и убьют нас, то сначала сделают сильнее. Кстати! Наша душа нихрена не заботится о выживании разума. Иногда напротив, вовремя умереть – это именно то, что ей от жизни человека и надо (вот в этом месте у меня, пожалуй, единственное расхождение с тем, как бы я хотел действовать в реальности. Но у нас тут, вообще-то, альтернативная Япония с бешеными самураями на орбитальных бомбардировщиках).

  • Организовать (срежиссировать) разуму релевантную задаче драму. И сделать так, чтобы он в нее вляпался.

  • Организовать свет в конце тоннеля (это кстати капец важно. вот так издеваться над человеком, и свет не зажигать – это просто гадство).

  • А потом повторять до готовности. В конце встретиться, обсудить, что к чему, и идти к следующей инкарнации.


Думаю, что вам понятно: люди вряд ли будут воспринимать Богов как добрых. Но важно понимать, что Боги – это не калечные испорченные твари. Это заботливые тренеры. Они любят мир, просто они (некоторые из них) его не жалеют. Иногда, во всяком случае. Их задача – делать миру алхимию, переплавлять поколения в тигле истории. У каждого из богов есть идея, что такое “лучший мир”. И, вот сюрприз, ни один из богов правящего пантеона не думает, что этот мир должен быть комфортным местом.

Так что, если вы едете играть духов – не важно, Богов, демонов или души – вы едете, так сказать, тренером.

Сложность в том, что у Богов (и всего остального кагала драконов и рогатых жаб) очень разный взгляд на то, что хорошо для мира, поколения и отдельного человека. Не только ваша душа имеет на вас виды. Не все голоса из-за завесы заботятся о том, чтобы вы стали сильнее, выйдя из приключения. У всех у них очень разное представление что такое “лучшая версия вас”

И, конечно, кроме таких, может быть, безжалостных, но ответственных богов, есть и просто твари, которые хотели для себя чего-то запретного, и продолжают этого хотеть, пытаясь от людей “мукой и чародейством” добиться желаемого поведения. К счастью, их деятельность регулируется небесной канцелярией и правящим пантеоном. Поэтому совсем уж беспредельничать у них не выходит.

p.s.
Думаю, теперь понятно, зачем я решил делать игру. Мне, во всяком случае, стало понятно. Я делаю эту игру, потому что хотел бы в нее сыграть. Я бы хотел, чтобы с меня иногда сдирали броню (но так, чтобы это меня не убило) и заставляли сделать выбор (а я терпеть этого не могу), и, в общем, ставили в зону смерти, в которой бы я почти умирал, и выйдя из которой, я бы рождался заново, у меня бы была молодая тонкая кожа, мне все было бы больно и я бы снова писал стихи.
Saturday, September 23rd, 2017
2:53 am
Как работала школа стрелков на "Падении Гилеада 2017"
Этот текст, про то как видел школу стрелков на Падении Гилеада я. Мы толком не успели это обсудить это все с Ваннеем и Кортом – так что у них возможно какие-то другие акценты, не знаю.


Контекст

На этой игре я играл чистую функцию – я поздно заявился, меня толком не загрузили. У меня не было прошлого, завязок и вообще какого-то мяса роли – ничего кроме учеников. собственно весь персонаж, вся позиция рождались в диалоге с ними. Т.е. для учителя школа это вполне себе способ слепить персонажа к середине игры )

Поэтому я придумывал модельки, практики и занятия. Вел испытания. Читая отчеты, я окончательно убеждаюсь, что был NPC. Таким, знаете, как в Дьябле, в не боевых локациях – с восклицательным знаком над головой. “Привет, я учитель Карл, это школа стрелков. О чем хотите поговорить?”.





Я работал с моделью школы – это было увлекательно. В общем, я старался сделать школу интересней. А сейчас я расскажу как она была устроена – вдруг кому пригодится.


Вот что меня волновало, вот чему я пытался учить.

– Найди свою цель
– Умей видеть ее на несколько шагов вперед
– Умей ее удерживать
– Не давай перехватить контроль
– Умей сделать выбор быстро
– И, сука, неси за этот выбор ответственность. Не делай вид, что ты весь в белом.

У Ваннея и Корта были какие-то свои фокусы – очевидно другие. Этот последний (суди себя сам, не ври себе) – самый для меня важный. Это то, чему я хотел научить учеников.
Не уверен, что у меня получилось.

Вот из каких штук была сделана школа

“Сделай пособие, из всего до чего дотянешься”
У нас не было заготовок. Мы придумывали ситуации по ходу дела (в основном с Ваннем, у Корта было много сюжетных дел. Да и помер он).

Потом до меня дошло, что ситуации надо брать в игре. это дает многое:

  • Экономит усилия учителей

  • Дает ученикам сформировать свою позицию по поводу того, что происходило на полигоне, пока мы учились. т.е. заставляет извлекать опыт из событий игры, создает вторичную реальность.

  • Часто это дает дополнительные эмоции, потому что связано с судьбами персонажей. Даже если об этом не знает учитель.

Мы превращали в задания все что узнавали на игре.
1. Ученик вернулся из феода и убил там своего командира, потому что он ему так приказал. его оправдали? Отлично, будем тренироваться:

  • Подкрадываться к цели.

  • Запоминать и описывать ситуацию словами. Давать толковый рапорт.

  • А главное, выносить приговор.

2. Толпа истеричных женщин обвиняет стрелков. С ними вступили в переговоры. Есть много мнений по поводу того, насколько это успешная и правильная стратегия. Отлично, будем тренироваться:

  • Разбираться из кого состоит толпа и как ей управлять

  • Выясним на практике, что будет если начать стрелять по толпе

  • Как сделать так, чтобы тебя услышали, когда ты один, а вокруг ор

  • А главное – видеть цель противника и считать на два хода вперед

3. Элдред Джонс вернулся и разгуливает с пистолетами? Отлично, посадим его в тюрьму, приведем учеников и будем тренироваться:

  • Вести допрос

  • Выносить приговор

4. Хасан (да тут выход за границы реальности) болтается между ролями? Отлично сыграет элдерда джонса в фантопликаторе, А ученик будет учить урок своего учителя:

  • Что делать когда потерял контроль над собой?

  • Всегда помнить, что цель не заканчивается на этой ситуации, даже если ты в ней умираешь

5. Реальность разъежается по швам, вокруг сплошные иллюзии, не понятно чему и кому верить. ученики попадают в коконы тьмы, демоны каждому шепчут в уши? Отлично, придумаем ситуацию, которая учит с этим работать. Вот, например, такую: колдун поймал вас в кристалле. В нем есть незнакомый стрелок, двое из вашего катета и вы. А так же сколько-то учеников школы. Кто из них живые люди, а кто иллюзии не очень понятно. Колдун выпустит одного из вас просто так, один должен принести ему клятву, остальные останутся в кристалле навсегда. Делайте выбор. А мы, конечно, будем учится:

  • Говорить с колдунами и демонами

  • Отличать иллюзию от реальных последствий

  • А главное, выносить приговор себе.

“Помни лицо своего отца”
По большому счету, главный навык. который мы пытались дать – это умение вынести приговор. Не только потому, что стрелок это верховный судья альянса и это просто надо уметь делать. Потому, что стрелку надо уметь действовать исходя из цели, понимая последствия и быстро. “Приговор” – это предельно жесткое требование вынести суждение и воплотить его в жизнь.

Но, конечно, главное, что меня волновало – это вынесение приговора самому себе. Это был мой личный квест – сделать так, чтобы ученики продолжали учится на своем опыте. А главное – чтобы они не прощали себе меньшее зло. Не превращались в беспощадную машину убийства, которая всегда права и знает истину. Я так и не понял, насколько я тут облажался. Но построено все было вокруг этого вот как:

  • После любой ситуации все присутствующие ученики должны вынести приговор

  • После этого приговор должен вынести ученик, который действовал, самому себе

  • Если это испытание – после приговора ученика себе, вердикт выносят учителя. Если мнения учителей не сошлись – будет дополнительный вопрос.

Смысл всего этого конечно в том, чтобы у ученика возникала позиция по поводу его действий. Меня не очень волновало, что он выбирал – спасти ребенка или спасти луч. В смысле принести в жертву луч или ребенка. Я вообще считал что не правильно выносить суждение о правильности такого выбора. Меня волновало как он относится к себе, принеся кого-то в жертву. Насколько он уверен что прав и в белом.

Пример ситуации про обучения судьи. В далеком феоде вы стали свидетелем того, как местный житель вел переговоры с Фарсоном. Перед тем, как стража зашла в комнату Фарсон исчез. Вы на суде и обвиняете предателя. Судья не верит вам – потому, что факты говорят об обратном – его знакомого нашли в пустой закрытой комнате из которой некуда было выходить. Обвиняемого судья давно знает, а с этого кота стрелка, первый раз видит. Чему мы тут учились:

  • Не давать перехватывать контроль

  • Удерживать позицию судьи (помни – верховный судья альянса стрелок. но так же помни что и он подсуден)

  • Добиваться цели

  • Понимать последствия

  • И, как всегда, выносить приговор себе.


5. Судить себя честно, не прощать себе, быть беспощадным к себе – вот это и есть помнить лицо своего отца.

Дисклаймер – вообще-то беспощадность к себе это контрэффективная самоучничтожительная стратегия. не повторяйте этого в реальной жизни.

“Стреляй разумом”
Чтобы получить револьверы надо было иметь цель. Цель это не образ действия и не абстрактный лозунг. Это конкретный план. Не убивать демонов вообще – а поймать вот этого конкретного. Не “защищать слабых”, а спасти вот этого вот своего брата. Не идти к башне и защищать лучи в принципе, а делать для этого конкретные шаги. мне это было важно по двум причинам.

Во-первых, входя в ситуацию надо удерживать конкретную, а не абстрактную цель. Вот этот вот все “Или ситуацией управляешь ты, или цели тебе расставляет противник” база стратегии, но возможно ее тренировать только имея эти цели. При этом не только в рамках ситуации но и как последовательность дальнейших шагов. Для этого у нас было упражнение с колышками. “Представь, что ты лежишь на спине и вон та береза – Башня у тебя над головой. Чтобы до нее добраться надо вбивать колышки в стену. Шаг за шагом. Теперь ты делаешь первый шаг и получаешь револьверы. Зачем тебе их давать? Какой твой следующий шаг? А следующий? А следующий?” Я думаю, что бесил учеников, когда отказывался давать колышек и заставлял переформулировать цель раз за разом.

Во-вторых, это давало мне отличный повод выгнать учеников в игру с конкретным квестом – вернутся с целью. Все испытания я старался придумать под эту вот цель.

Ну и умение описать ситуацию, сделать из нее выводы ложилось сюда же

“Убивай сердцем”
Школа была построена (как и игра) на выборе в ситуациях, где правильного выбора не было. Моя позиция отличалась от позиции, например, Корта. Он знал, как правильно. Я хотел чтобы ученики сделали свой выбор. У меня не было концепции меньшего зла, золотого правила этики, или еще как-то серебряной пули. Я даже не слишком обращался к литании стрелка. Я хотел чтобы ученики видели свое, а не мое.

У нас была конструкция “Выполняй приказ, но не смей за него прятаться”. Мы считали, что стрелки – не солдаты, которые беспрекословно выполняют приказы, даже когда с ними не согласны. Мы считали, что каждый стрелок – самостоятельная единица, действует своей и только своей волей. Но да, он подчиняется приказам Дина – пока считает его Дином. Но это вообще никак не оправдывает его преступления перед собой, трусость или бездействие.

Но у меня был образ машины, которая поддерживает луч, ценой жизни детей. Я его достал из игры, в первой же ситуации. (Я рад, что один из учеников вышел с целью машины такие уничтожать. и кажется что у него не было вот этого – я прав и любые жертвы готов принять и все). Я не хотел чтобы мои ученики в такие машины превращались – я считал что убивая надо этого хотеть. Быть уверенным, что стрелять надо. Именно по этому я Элдреда Джонса отпустил – сестра Ориссы сказала во время суда “Только твое не желание его убить может встать между пулей и его лбом”. И тут до меня дошло, что я не хочу его убивать. Убивай сердцем кроме прочего означает – не хочешь, не убивай. В целом, это мой единственный инсайт персонажа.
Thursday, March 23rd, 2017
9:36 am
Игра по Американским Богам – пришло время заполнить анкету.
Как вы наверное знаете, я тут решил в кои-то веки делать художественную игру по "Американским Богам". Если вы еще не в курсе – это вполне себе экспериментальная, даже для меня игра. Она про zeitgeist, про то во что и почему мы верим в разные времена, про то во что верили до нас и главное про то, во что будут верить после. Про все про это можно почитать на нашем сайт ab.lrpg.ru. Но пост не про это. Если вы на нее едете, или сомневаетесь ехать ли – заполните пожалуйста анкету. Нам это сильно важно.
Saturday, July 30th, 2016
11:23 pm
кали-юга. по итогам мхбхрт
обычно я понимаю что со мной произошло на игре не сразу – мысли, понимание, обобщения должны взойти. в этот раз все нескольо ускорилось из-за сна. поэтому вот вам отчет в стиле “больше зауми богу зауми”, извините.
дальше нечто вместо отчетаCollapse )
Sunday, January 10th, 2016
5:19 pm
Как придумывать игры
Материал на основе семинара, который проходил на "Восточном экспрессе"
Я вел конспект: вот первый наборосок статьи на его основе. Если вы там были (ну или просто у вас есть мысли) и думаете, что я что-то забыл / не раскрыл / исказил – напишите мне плиз в коментах.

---
[обновлено 11 января]

Как придумывать игры

0. Креативные практики (ищем вдохновение)


  • 4 способа

  • Получения новых идей: – обсуждение новых идей, – чтение, рисование, погружение в предмет


  • Отпустить задачу

  • Четко формулируете задачу, и отпустите – перестаньте над этим думать сознательно. Подсознание само подскажет решение.


  • Сказки на ночь

  • Расскажите себе сказку перед сном, про ситуацию игры. Возможно вам приснится решение


  • Выбери три

  • Выбери три книжки которые тебя зацепили. Выбери три фильма. Выбери три картины. (список можно продолжать).

    Напиши эпизоды которые вызвали у тебя максимальный отклик и переведи это в игровую деятельность – как бы ты организовал такое в игре


  • Слова без картинок

  • Называете слова которые картинки не имеют. Например “анти красная кнопка". Т.е. сначала находишь словестную абстракцию и потом, обсуждаешь, как же должна выглядеть игра, доводишь понимание до визуализации, картинки.


  • Фрирайтинг

  • фрирайтинг – сиди пиши по часам (см. описание по ссылке)


  • Инфодудлинг

  • санни браун – рисуешь сюжеты, обнажая специфику и струкутуру (см. книгу по ссылке)


  • Прогулки

  • Чтобы думать нужен прилив крови к голове. Кровь качают не только сердце, но и ноги. Совместные прогулки – вообще хорошо

    1. Предварительное исследование (готовимся)


  • Деконструкция аналога

  • Берем уже известную нам игру, разираем на запчасти (например: проблематика, сеттинг, структура драмы, модели и правила, антураж) и отталкиваемся от них – рекомбинируем, работаем от противного, применяем сдвиг метафоры и т.д.


  • Ответы на больные вопросы

  • Формулируем какие есть вопросы в обществе. После этого придумываем, как выглядит игра где этот вопрос поднимется


  • Заимствование

  • есть что-то что тебе нравится – ищешь то где это сделано хорошо, и используешь все их приемы к себе


  • Майнд мэп

  • Выгружаешь из головы все что знаешь и думаешь про ситуацию, объединяешь в кластеры

    2. Постановка задачи (setup)


  • Начни с плохого

  • Дополнение к предидущему методу. Изначально мы описываем "анти-результат", и дальше сочиняем методы его разрушения. [постановка]


  • Метод Черного ящика

  • Задача формулируется как квант процесса. В котором мы знаем, что есть на входе (контекст, средства, участники и другие прекондиции), и что мы хотим получить на выходе (желаемые изменения в игроках, ситуации, сюжете etc). Т.е. сначала мы описываем  вход и выход. На этом этапе строго запрещается обращаться к средствам трансформации – все они лежат внутри черного ящика. Игра понимается как набор вложенных черных ящиков, расположенных в каких-то последовательностях (для хода игры и отдельного игрока). Когда постановка есть мы придумываем идеи, которые ей удовлетворяют. Обычно это уже не очень сложно. [постановка]


  • Метод Барьера

  • Мы описываем что стоит между игроками, и желаемым состоянием в конце игры. То, что мешает им прямо сейчас получить этот результат (совершить подвиг, сделать открытие, получить катарсис, etc.). Это барьеры. После этого мы придумываем решения по разрушению барьеров. [постановка]


  • Смена фрейма

  • Идея взята из "Рефрейминга организации". Есть несколько базовых фреймов (ментальных моделей, ракурсов рассмотрения ситуации).

    Завод, Семья, Джунгли и Храм. Мы описываем ситуацию в терминах одного из фреймов – используем понятия, способ управления и проблемы например для ракурса семьи. А потом придумываем, каким способами заставить игроков во время игры отказаться от фрейма и обрести новый [переосмысление]

    3. Рекомбинация идей (разминаем голову)


  • Метод Синектики

  • (см 1, 2). Коротко говоря: ставим задачу, обсуждаем как ее поняли, после этого генерируем идеи 4-мя методами: поиск готовых ряшений, отождествление (личная аналогия), перевод в символы, перевод в фант-допущение [комбинация]


  • Перемешивание миров

  • Берем два сеттинга, разбираем и перемешиваем.


  • 2 списка случайных слов

  • Берем два списка слов, рисуем матрицу и придумываем идеи в пересечениях.  После этого сравниваем результаты по критерию.


  • Матрица элементов задачи

  • Описываем ситуаицию в терминах: объекты, методы, результаты, образец для подражания. рисуем матрицу и придумываем идеи в пересечениях. После этого сравниваем результаты по критерию.


  • Классификатор сказок

  • (Пропп, Фрезер). Берем один из архетипов, переносим в не стандартное поле. Придумываем нестандартную ситуацию. Переносим свойства объекта на другой объект


  • Метод фокальных объектов

  • Метод фокальных объектов

    4. Переосмысление (формулируем идею)


  • Метод индукции

  • обобщение отдельной любопытной детали до общего принципа игры   [переосмысление]


  • "А что если сделать наоборот?"

  • Простое упражнение, которое предлагается в ответ на первые высказанные идеи. Ежику понятно, что на высказанные таким образом "анти-идеи" можно еще раз применить "а что если наоборот" и убедится, что это ни разу не исходная идея. В общем втирать, пока волосы не станут шелковистыми. [переосмысление]


  • Сдвиг метафоры

  • Берем идею описанную на каком-то языке символов, оставляем структуру конфликта и взаимосвязей но меняем язык символов. Лучше повторить несколько раз – тогда станет очевидна специфика проблемы, и походу дела мы придумаем много вкусных мелочей.  [переосмысление], [постановка]


  • Онтика мира

  • Система описания игровой действительности в терминах, которые описывают ее специфику. Прежде чем делать игру – выделите ключевые идеи, конфликты и противоречия, ценности и методы действия которыми пользуются герои мира. Сделайте из них термины. Хорошо, если у терминов не будет прямого однозначного перевода на русский – тогда и вам и игрокам придется думать в этих терминах.  [переосмысление]


  • Поле решений

  • Нарисовать в какой-то сетке координат (или полюсов притяжения) поле возможных решений. Расположить на нем известные решения и найти не занятые места. В них и придумывать.


  • Прямой и обратный ход


    1. Формулируем коренные вопросы прямым ходом.

    2. Совершаем обратный ход – наслаиваем обстоятельства на коренной вопрос (эпоха, герои, место).

    3. Предполагаем – как тупой игрок в предложенных обстоятельствах может выйти к предложенному вопросу


  • Обратная баянизация

  • Мозговой штурм можно превратить в обратную баянизацию. Генерируешь банальности, потом находишь в картине ракурс, где баян не банален.

    5. Приемы для заострения и углубления результата (Дожимаем)


  • Ищите парадоксы

  • Парадоксы – хороший симптом. Когда вы ловите парадокс в формулировке идеи – вы нашли конфликт видения ситуации. Теперь нужно вокруг этого конфликта создать драму.


  • Хороший вопрос

  • это такой вопрос, на который ответить хочется, но не получается. Ищите такие вопросы и используйте их и для себя и для игроков. Хороший вопрос это и тема для игры, и описание предкульминации для игрока.  [постановка]


  • Выход за рамку

  • Описываем стереотипы в нашей идее и последовательно их разрушаем. При выборе идеи идем от сформулированного заранее критерия, отбрасывая лишнее.


  • Невозможные задачи

  • Строго по Кристобалю Хозеивичу: нам интересно решать невозможные задачи. Это просто те задачи, которые мы способны сформулировать, но еще не нашли метода. Тут и надо копать.

    приложение 1. игровые практики работы


  • Игра "Конь"

  • Метод создания взаимоотношений в группе. Каждый пишет по предложенному шаблону обстоятельства персонажа. На каждое из свойств отдельный стикер. Например: имя и положение в обществе, мечта, тайное преступления, волшебные возможности. Все мешают бумажки и раздают их в случайном порядке. После этого все садятся в круг, и рассказывают про своего персонажа имя и положение в обществе. Остальные ответы рассказываются не про своего, а про чужих персонажей – при этом от лица своего персонажа, с отсылкой к обстоятельствам, в которых это стало известным, и с увязкой с ранее услышанным. Так мы получем историю, хорошо известную местным, а также запутанную и ставящую в тупик пришлых.


  • Игра "Сюжетная мастерская"

  • Создаешь персонажа ситуация которого отвечает твоей – генеришь заявки – развиваешь (ссылка на описание)


  • Нарративные игры в создание мира

  • Микроскоп - так называемая "фрактальная ролевая игра". Создаешь историю игрового мира, когда известны начало и конец. Основной вопрос - как из точки А пришли в точку Б?Русский пересказ.

    Королевство Игра про микрогруппы (Игрок сердце: думает то же что все. Игрок кулак: - вождь. Игрок Глаза – знает что будет дальше) см, а еще есть русский пересказ

    Легаси - игра, в которой играть надо не за персонажа. а за группу/племя


  • Геймшторминг

  • Ответ на устаревшую технологию мозгового штурма - разные креативные форматы с игровыми элементами. См. книгу с упраженениями от буржуйских коллег


  • Игра Красная точка

  • все по кругу должны высказывать идею. Кто идею не придумал тот ставит себе красную точку маркером на руку. Чтобы всем было проще можно сначала декомпозировать идею, (например используя метод фокальных объектов)


  • Игра Пинг-понг

  • в ответ на высказанную идею оппонент должен ответить  модифицированной извне идеей.

    приложение 2. Методы фасилитации (инструменты работы)


  • Мозговой штурм

  • Все поочереди генерируют идеи. Критика запрещена.

    Есть второй шаг – надо попробовать в серьез отнестись к каждому элементу, даже самому бредовому и попробовать (мысленно) применить его для разработки.


  • Приоритезация

  • После каждого такта придумывания идей мы проводим оплюсовку (у каждого есть n плюсиков, за свои голосовать нельзя. При этом ведущий формулирует, за какое именно качество идеи надо ставить плюсик)


  • "Бред сумасшедшего"

  • Смените способ обсуждать идею. Говорите о своей идее образным языком, в каких-нибудь совершенно неожиданных терминах. Это поможет распредметится и найти не очевидные закономерности.


  • Диалог

  • Никто не отменял честного обсуждения. Важной деталью является готовность всех участников к трансформации.


  • Переключение режимов

  • Смена режимов "диалог-монолог" как специальная процедура позволяет вести управляемую дискусиию


  • Штурм с картинками

  • Метод мозгового штурма, когда вместо слов мы рисуем картинки. Символы, которые визализуруют идею. Каждый участник рисует на маленьких стикерах идеи. Если тупит – выбирает чей-то листочек, и рисует "идею в ответ" – она может быть развитием чужой идеей, или совершенно новым переосмыслением


  • Moodboard

  • Moodboard – метод позволяющий передать нужное вам ощущение (от персонажей, переживаний, ситуаций). Вы создаете визуальную палитру (из вырезок, скриншотов и т.п.) которая передает это ощущение. После этого все что вы делаете сверяете с ней.


  • Баянизация

  • Сначала вываливаем все идеи которые у на есть, пока не иссякнем. После этого принудительно продолжаем придумывание – запрещая себе идеи из уже выгруженного списка поверхностных идей


  • Быстрое прототипирование

  • В разработку встраиваются микро-игры и их обсуждение. Это могут быть этюды/сценки/модели. 


  • Сториборд

  • рисуем комикс:


    1. событие

    2. что привело

    3. как разворачивалось

    4. к чему привело


  • Схема велосипед для персонажа

  • Разделена на три части - прошлое (Как что-то устроено на текущий момент) – будущее (куда все укатится само vs моя целевая модель) - настоящее (как я не дам прошлому укатиться в естественное днище и приведу его к целевому состоянию). Потырено у методологов, краткое изложение умняка тут

    Saturday, December 26th, 2015
    8:25 pm
    Как стать духовным игроком
    конспекты с Восточного Экспресса, 2.
    – Писать простыни, до, после и во время

    – Страдать, но страдать красиво. Найти персонажу внутренние проблемы, но вываливать их на окружающих как бы не охотно, не всем сразу, но как бы только с избранными
    – Делиться сокровенным с каждым, но интимно
    – Иметь специальные духовные слова и вставлять их в речь. Например:
    – концепция
    – катарсис
    – перипетия
    – Выучить несколько цитат из Бердяева, Бахтина, Хайдегера и Пелевина. И еще выучить стихов. Можно на японском или на квенья. Латынь тоже катит, и фарси.
    – Упоминать о том, что мы играем красиво. Часто.
    – Косплеить высокодуховных игроков

    – Проиграть высокодуховным что-нибудь, так чтоб они заметили
    – Рассказывать о психотренингах
    – Написать мастерам длинную красивую заявку
    – Требовать с мастеров модель духовности

    – прочитать лекцую на духовную тему
    – начинать все фразы на конвентах с “я как духовный игрок”
    – просить сыграть нехарактерную роль

    – совершить поломничество по связятым ролевым местам
    – найти духовного учителя
    – играть маленьких людей
    – не брать оружие и чипы в руки на игре
    – сыграть 3 успешных трагических любовных линии
    – найти себе духовного ученика

    – на любую игру брать тему, которая тебя реально волнует
    – придумать себе персональные триггеры и от них резко менять поведение
    – поехать на игру которая трогает всех
    – идти туда где тебя что-то волнует
    – пытаться играть не типичный сюжет
    – придумать милую тайну и ходить проникнутой ей. тайну никому не рассказывать

    – не можешь писать духовный отчет сам, закажи другу
    – цитируй первоисточник
    – изучи отчеты мастеров с прошлых игр и пиши им заявке в форме: "я хочу сыграть роль так же высокодуховно, как ты на такой-то игре"
    – заказывать у мастеров только высокодуховные цели

    – брать себе на игру биографа
    8:19 pm
    Буду потихоньку выкладывать конспекты с "Восточного экспресса"
    Ответ на вопрос Ели Каревой
    (собрал ответы по кучкам, для удобства)
    "Как создать игру для команды"
    Пред-игровое
    – Делать интерактивный модуль за некоторое время до, дает возможность безопасно для статуса поиграть друг против друга, и приносит в игру память о противоречиях персонажей
    – Воркшоп на командную культуру перед игрой – сетап языка, социальных ролей, баек, бытовых традиций, ритуалов, интерпретации действительности в терминах мифа.
    Внешние факторы
    – Дать команде проблему, или врага
    – Создать связи между игроками разных команд и через них выдергивать игроков в игру
    Структура команды
    – Разбить стандартную структуру команды, дать ей альтернативных лидеров
    – Дать разным лидерам конфликтующие внешние цели
    – Привязать сильных игроков к лагерю, чтобы наружу ходили нетрадиционные игроки
    – Разбавлять команду внешними сильными игроками
    – Прогонять игроков из команды в игру  (да, капитан!)
    Модели
    – Ограничить команду в ресурсе
    – Раздать ресурсы так, чтобы у команды не получалось сложить все в общий котел, потому что у каждого из ресурсов есть внешние, вне командные хранители, и перед ними обязательства.
    Социальные инстутуты
    – Институт изгнания
    – Сделать модель посольств, когда снаружи надо держать часть людей, и с ними взаимодействовать, придется выбираться наружу. Увеличится количество точек контроля, не получится везде ходить одной фалангой.
    – Ввести институт заложников – это создаст игру с ними, и сложные отношения с другими командами. Кроме того, заложники будут и внутри и снаружи сразу, что сделает команду менее монолитной. Четко прибить к таймингу обмен заложниками.
    – Не смертельная статусная боевка внутри команды, вообще не летальная конкуренция дадут команде возможность игры без потери эффективности
    Культура
    – Дать команде уникальный сленг, чтобы они им выпендривались перед остальным полигоном
    – Расписать афишу культурных событий, и сделать за них ответственными разных людей в команде
    – "Тяжеловооруженные стражники не понимают клириков” – ввести несколько внутренних культур, и на пердыгровых сыгровках показать как прикольно играть в “моя твоя не понимай”.
    – Решение принимать не капитаном, а всеми – институт “бытовой демократии"
    – Заставить обсуждать внутренние интересные ритуалы
    – Вначале на параде делать показательное выступление. Вообще сделать команды ответственными за культурные мероприятия и конкурировать тем, кто круче их проведет
    Сюжет
    – Обвинить лидера в тяжких грехах, создать врага внутри команды
    – Сюжет класса “кольцо" – надо играть, а не только воевать, или нас  победят
    – Необходимое по сюжету решение большого количества малых проблем малыми группами
    – Истории о других участниках игры известные команде, ритуал их рассказывания для введения в игру
    – Сделать сюжет подходящий под эту команду, например дуэльная школа для команды повернутой на фехтовании.
    – Давая роль, давать шпаргалку что этот персонаж делает в истории
    Friday, August 7th, 2015
    10:21 pm
    НII, 1905
    Сыграв Царя, я наверное должен игрокам и мастерам отчет.  Это, не соврать, второй мой отчет за игровую карьеру.
    Я опишу “Модель Царя”, которую я себе построил исходя из которой действовал, для того чтобы анализируя игру, ведя дисскуссии о том, почему не случилось революции и т.д. у вас был фактический материал, а не домыслы.
    Кого я играл
    После игры ко мне подходило много людей (большинство из них, конечно, говорило спасибо Царю Батюшке, и я не склонен это относить на счет игрока )) и многие спрашивали “Это что – вот это был Царь-тряпка?”.  Нет это не был Царь-тряпка. Честно сказать, до того как я прочитал Ольденбурга и Мосолова я действительно думал, что Николай был честным и добрым семьянином, но воля у него была провалена и решения он принимать не умел и не хотел.
    Читая записки людей, которые Царя лично знали я понял, что Царь был очень не плох во внешне политической тактике (не стратегии), что с волей у него было все нормально, но он очень боялся делать людям больно, и всячески этой боли бежал. Кроме того, царь был изрядно реакционным, я бы даже сказал, реактивным, во внутренних делах страны.
    Поэтому вот как выглядела моя установка на игру:
    – Царь любит свою страну и народ. Боль страны страдающей под гнетом войны, разъедаемой змеем простеста против власти – его боль. (Да, готовясь к игре я читал в основном монархическую документалистику, а не критику царизма. Поэтому образ такой).
    – Царь хочет величия страны, у него есть видение развития страны как субъекта. Но у царя вообще нет ни видения, ни идей, ни планов по какому-то реформированию дел внутри Российской Империи
    – Я ничего не знаю, пока не прочту об этом, или мне об этом не расскажут. Более того, я и не пытаюсь узнать что-то новое.
    – Я не придумываю решения сам. Я поручаю придумать решения царедворцам и министрам. Я советуюсь с окружающими меня людьми и слушаю их мнения, выбирая из них.
    Я  всю игру "ехал на ручном тормозе", все время говорил себе “Не думай сам, не делай сам, не принимай эффективных решений пока не подскажут”. Проблема оказалась в том, что такая модель поведения где-то даже эффективней, чем прикладывание своей головы. Это один из двух моих выводов из игры. Чтобы построить менее эффективное управление надо было действовать наоборот – делать из себя бутылочное горлышко, тупить и метаться. Не думаю, что это было бы больше похоже на НII, но жизнь кабмину я бы испортил.
    Нет, я вообще не пытался “Выиграть игру”, и всякий раз старался пресекать пауэргейминг, хотя попыток почти и не видел. Перед игрой я подошел к Нуси и рассказал про несколько незакрытых, на мой взгляд, дыр в раскладе, в которые мы вынуждены будем ломиться. Не из-за моего мнения, но по крайней мере одна из дыр была закрыта – игротехническая Франция изрядно осложнила нам жизнь.
    Эрго
    Все действия Царя это сумма мыслей и намерений его окружения. Самостоятельно я предпринимал следующее:
    1. Сделал несколько кадровых перестановок
    2. Давал поручения министрам, прямо следующих из их отчетов. Да, этого можно было не делать, думаю эффективность кабмина от этого бы снизилась.
    3. Сделал выбор между Англией и Германией.
    В общем, если у идеи в окружении царя не было "адвоката" — идея не воплощалась.
    Что я сделал не так
    Я не смог придумать видение роли, в котором контрэффективные стратегии были бы органичны историческому видению НII. Жаль, что в его окружении было мало реакционеров.
    Возможно, стоило хуже координировать кабмин.
    Наверное, я мог лучше искать силы реакции в своем окружении.
    Мои главные выводы из игры,
    Тезисами, без обосновании и расшифровки.

    1. без реакции не бывает революции


    1. чем больше отдаешь людям ответственности, тем эффективнее становится машина управления.


    1. руководитель по базе неадекватен действительности и этим работает

    Я далек от мысли что мы победили.
    Еще больше я далек от идеи что-то ставить себе в заслугу.
    Мы как-то залатали локальные проблемы и временно выжили. На мой взгляд, мы достаточно удачно вышли из конфликта с Японией (В этой части модели была действительно напряженная и на мой взгляд достоверная игра).
    Но Мы разбалансировали ситуацию. Длись игра дольше, или будь некоторые общества активнее в отстаивании своих позиций — все бы пошло в разнос.
    Через некоторое время должны взбунтоваться мелкие дворяне и промышленники. На игре я не замечал их проблем – и на мой взгляд это говорит об адекватности модели. Мы приняли решения в пользу одной части общества за счет другой и даже не заметили этого – думаю понятно за счет чего было организовано такое восприятие.
    Должна бы появится партия ветеранов Манчжурии. Которая спросит с Царя и за Порт-Артур, и за положение ветеранов после войны.
    Германия будет многого требовать от союзника.
    Дума обнаружит свой декоративный статус и попробует взять власть.
    ЭСЭРы найдут себе новую социальную базу и продолжат взрывать.
    Пресса поймет насколько просто в сложившейся ситуации влиять на умы и подольет масла в огонь.
    Власти придется как-то всем этим жонглировать. Справится будет гораздо сложнее — в силу излишней централизации, отсутствия институтов, плохой обратной связи, реактивности монарха.
          
    Жаль что все это будет потом. Не получилось столкнуться с этими последствиями в игре. Можно ли было построить игру так чтобы они успели сложиться на игре? Можно, но я таких игр не видел — можно сыграть "вызовиответ", но вот сайд эффекты и последствия обычно оказываются в будущем.
          
    ------
    Личные впечатления и детали сюжета я публиковать, пожалуй, не буду.
    Мне кажется очень толковым и объективным отчет Коковцева

    ----
    Спасибо всем с кем я играл. Особенное спасибо семье (жене, матушке, брату и всем остальным) и всем на ком НII приходилось немилосердно вспахивать: фрейлинам, секретарям и адьютантам, казакам, министрам, генштабу. Отдельное спасибо господам Коковцеву, Витте и Трепову.
    Мне очень повезло с окружением.
    И, конечно, огромное спасибо мастерам.
    p.s.
    Никогда ранее у меня не было такого контраста от отклика на моего пересонажа на игре, с прочтением отчетов. Спасибо авторам за отрезвляющий опыт.  Жаль, что вам всем не так повезло со мной, как мне с вами.
    Monday, August 11th, 2014
    10:58 pm
    Что со мной произошло на Талисмане 9,5, Реквием
    Вообще-то, Талисман 9,5, это была игра про смерть и самопожирание эгрегора. Игра о смерти культуры. Игра о том, как персонификация принципа сделавшего империю великой уничтожает ее.

    Я очень рад, что успел поиграть в Талисман, потому что больше шансов не будет. Большое спасибо Феде, за то что меня вытащил. Ну и, конечно, всем мастерам за игру тоже огромное спасибо. Я считаю, что игра удалась, когда со мной что-то произошло – я как-то изменился.


    (Это книжка со всеми материалами с сайта игры, которую я напечатал на ridero.ru, а Саша привезла 4 штуки.
    Это она же в e-pub)


    Так что отчет не про игру, а про то, что происходило со мной.
    Для меня это был первый религиозный (хотя не первый мистический) опыт.
    Поэтому ниже будет ряд трюизмов (которые, я уверен, любому первокурснику семинарии или там молодому агитатору атеисту наверняка излагают в учебнике). Для меня они имеют ценность просто в силу того, что фиксируют мой опыт. Вряд ли это знание для кого-то кроме меня что-то изменит. В общем это текст для меня самого, и для Феди.
    под катом банальности, я предупреждал.Collapse )
    Sunday, April 20th, 2014
    12:11 pm
    Игра про лит-некромантию
    Придумали с Юраном литературную игру.

    Все выбирают одного из писателей и играют его наследника, цель которого нажиться на творческом наследии предка. У них, значит, такой своеброзный конвент. Семинары там, по подделке папенькиных дневников, или по выдаиванию из полу-намеков толстенных томов.

    Обсуждают приемлемую конверсию письма в авторский лист и как лохотронить фэндом. Есть какой-то развлекательный блок, прессухи, там, раздача подписей фанатам папы, аукционных барахлишка – в общем конвент, как конвент.

    Но есть и вертикальная игра. На самом деле есть еще и спиритический клуб. Часть авторов имеет в него доступ. Там они реально общаются с духами предков. Есть разные технологии некробукомантии. Иногда надо заложить душу, иногда надо просто уметь заставить усопшего выдать новенькую идейку. Иногда – истолочь кости в муку и в специальном автомате делать из нее колеса после которых самого штырит. Такя вот игра. Стоит делать?
    Sunday, March 2nd, 2014
    11:04 pm
    Не давать ярлыков, говорить за себя, воздерживаться от оценочных суждений.
    Это пост про текущую ситуацию, и про то что могу сделать лично я. Такая памятка, чтоб если вдруг занесет –– перечитать и успокоится.

    ===

    Самое сейчас важное, это не вляпаться в раскол общества. Нашего общества. И я говорю не о каких-то далеких и абстрактных массах людей. Я говорю о тех, с кем регулярно сталкиваюсь, работаю, общаюсь. Многими моими знакомыми владеют радикально разные идеи. Это все хорошие люди. Но уже очень часто, стали звучать слова о том, что если соседом владеет другая идея, то на одном гектаре сидеть не получится.

    Я думаю, что это самая вредная стратегия – прекращения общения, разрыв связей, потеря человеческих отношений. Я про это говорю, потому, что только на это мы и можем влиять. Мне кажется единственно разумным способом действия в том, что сейчас надвигается, сохранение связей.

    В частности, это означает не провоцировать друг друга. Не ставить друг на друге клейма. Если мы ошибемся в оценке мотивов, последствий и скрытых пружин происходящего на украине – катастрофы не случится. Тем более, что никто из нас не может сказать, что он понимает ситуацию во всей полноте.

    Очень просто вести дискуссии про то, что происходит с Крымом присоединяясь к оценкам одной из сторон. Все сложнее оказывается сохранять трезвую голову, и не давать категорических оценок. А вот если из этих оценок вырастет вполне реальная ненависть будет очень тошно и больно.

    Я много раз наблюдал, насколько слабо адекватны становятся дискуссии, когда люди начинают говорить не только за себя, но и приписывать оппоненту мотивы. Общество не справляется с управлением, даже когда это касается ничтожных поводов и микроколлективов. Чего же ожидать от острых, почти религиозных, вопросов сопричастности и солидарности? Начиная рассуждать о мотивах оппонентов, и на основании этих мотивов давать ярлыки и выстраивать отношения – путь к развалу отношений, связей, общества.

    Надо сказать, что мне это вообще кажется хорошей стратегией поведения в любой острой ситуации – воздерживаться от оценочных суждений. Это не значит бездействовать. Это не значит не мыслить. Это не значит не общаться. Но это означает мораторий на ярлыки.

    Я не хочу сказать, что можно и нужно оставаться равнодушным. Но, кажется, можно не накручивать себя и окружающих.
    Monday, July 15th, 2013
    10:19 pm
    Летний РМЛ-2013
    В этом году мы делаем небольшой, ориентированный на мастеров РМЛ.
    Он пройдет под Екатеринбургом с 22 по 25 августа.

    Этот лагерь будет отличаться от предыдущего несколькими моментами:

    • Нам интересны новые темы, поэтому предметов работы на лагере станут два направления:


    1. "Как сделать/сыграть нечеловека" (сущность/народ, которая глубоко и обонованно культурно/физиологически/этически/ментально сильно отличается от людей)

    2. "Как реализовать глубокий игровой мир" (который в рамках игры можно бесконечно изучать и использовать плоды исследований на игре)


    • Будет новый формат работы: домашнее задание, разбор темы, креатив, игры

    • К сожалению, нам пришлось увеличить взнос - 1 тысяча рублей в день = 4 тысячи за весь лагерь


    Лагерь разбит на два блока по два дня:

    1. 22-23 августа - мастерская (разбираем темы/разрабатываем игры)

    2. 24-25 августа - игровая (играем в созданное на лагере + в 2 привозные игры)


    • Можно приехать на первую половину, вторую половину или весь лагерь, взнос будет обсчитан соответственно

    • Разумеется, было бы круто, если бы вы приехали на весь лагерь

    • На первую половину особенно зовем мастеров

    • На вторую половину зовем игроков, которым интересны экспериментальные проекты


    Нечто вроде концепции:
    Традиционно, РМЛ посвящается попытке раздвинуть границы игр. Так или иначе, мы всегда копошились на границе известного и привычного, по маленьким крошкам отколупывая от границы метода.

    В прошлый раз мы разговаривали о том, что представляет эта граница, какие мы знаем наивысшие достижения метода, и можно ли сделать что-то большее. "Разговаривали" слово намеренно не верное. РМЛ тем и хорош, что это не столько разговоры, сколько совместная мастерская деятельность. Второй год основная идея РМЛ звучит примерно так: "Нет лучшего способа обменяться мастерским опытом, и попытаться найти что-то новое, чем совместное создание игры". Вот и в этом году мы предлагаем вам схему:

    Во-первых, предмет. В этот раз мы решили посвятить РМЛ попытке отыскать "святые граали" ролевого метода. Год из года есть несколько тем, которым мастера сделать пытаются, но толком не выходит. Вот некоторые из вопросов:

    "Как сыграть не человека?"
    "Как сделать бездонный мир, который можно честно исследовать?"


    Каждую из этих тем можно развернуть в подробную историю попыток. Для каждой из них есть в меру неудачные попытки.

    Например, миры предлагается исследовать одним из двух способов:

    1. Разгадывать мастерский ребус. Проблема в том, что ребус конечен, и имеет "размерность". Есть радость отгаданной загадки, но ее омрачает заранее конечное количество ответов, и гарантия того, что у мира "есть дно". Чистой радости исследователя не получается

    2. Мастер придумывает ответы в ответ на действия игрока. В отличии от предыдущего способа, ответов потенциально бесконечное количество, и можно закапываться и закапываться в мир. Но проблема в том, что исследуем не модель действительности, а недра личности. Исследователь мучительно остро чувствует эту подмену и снова оказывается, что елочные игрушки поддельные.


    Поэтому, мы хотим добавить к прошлогодней схеме вот какое мероприятие:

    1. Мы обсудим проблемы, которые мастера решают, да все не решат.

    2. Мы выпишем все известные участникам попытки, чтобы не повторятся. Заодно мы поймем их слабые стороны.

    3. А после этого у нас получится задание на изобретение мастерского инструмента. Вот про попытку его применения мы и будем делать игру.


    Приезжайте, если вы хотите совместного мастерского творчества, но предварительно заполните анкету
    Wednesday, April 24th, 2013
    9:27 pm
    Внезапно в нске
    До вечера завтра, потом в Москву
    Wednesday, April 3rd, 2013
    4:53 pm
    Сон
    Вчера мне приснилось, что я смотрю в выключенный монитор и в нем вижу отражение -- вдоль стены уходят из нашего мира посление Фэйри. Некоторые оборачивались, махали на прощанье и говорили что-то такое, дескать не грусти, но да, больше мы никогда в этом мире себя не проявим, никак. Ни в отражениях, ни в лунном свете, ни в полунамеке, ни в струях дождя. Пока.

    И я такой (во сне) думаю -- надо сфотографировать и запостить в твиттер. И тут же (во сне) до меня доходит, что все, пришла перда, если в такой момент я вот так вот реагирую. Что потому и уходят.

    И тут я проснулся.
    Friday, November 30th, 2012
    1:22 pm
    Friday, October 26th, 2012
    5:47 pm
    По итогам поездки на Красную Стрелу -- что я думаю про профессиональные мероприятия?
    у меня по итогам конвента оформилась (окончательно) позиция про любые профессиональные мероприятия (и мастерские конвенты, в частности).

    Есть два признака, и если мероприятие не соответствует ни одному из них -- значит его не надо делать на конвенте.
    1. Это шоу или игра. (Ну типа организаторы вкачали энергии в зал, или просто как-то заставили всех ей обмениваться. В общем, всех штырит от эмоций).
    2. Во время мероприятия рождается новое (для большинства, по крайней мере) понимание предмета рассмотрения. Рождаются методы, проблемы, вопросы, идеи, etc. Чем интенсивнее и глубже -- тем лучше.

    Вот примерно в таком ключе я на все и смотрю. Я искренне уверен, что мы приезжаем на конвенты чтобы обмениваться опытом и эмоциями. Пассивные формы для этого не годятся. А знаниями можно обмениваться с помощью текста. Если для мероприятия нужна сначала лекция -- давайте ее распространять в текстах перед мероприятием, а мероприятие тратить на более интенсивное взаимодействие?
    Friday, June 22nd, 2012
    11:50 am
    Thursday, June 14th, 2012
    3:44 pm
    РМЛ-2012: ждет своих героев!
    Оригинал взят у buhrun в РМЛ-2012: ждет своих героев!
    Когда: 23-26 августа 2012
    Где: под Екатеринбургом
    Чего ждать: сугубо мастерское мероприятие. Будут крайне нетривиальные, инновационные игры, возможность поговорить о том, что волнует в игроделе, новые подходы, системы и схемы, обмен опытом с мастерами, взаимное опыление, волшебство совместного творчества и много мозгоклюйства.
    Подробности - здесь
    Или в сообществе [info]r_m_l

    Что нужно от вас?
    Заполнить заявку по ссылке
    Придумать, как вписаться в мероприятие ДЕЯТЕЛЬНО
    Купить билет
    Приехать

    Мы вам будем рады!

    .
    [ << Previous 20 ]
    kulakov@jetstyle   About LiveJournal.com