Даже не знаю, что мне здесь больше нравится: чёрное звёздное 8-битное небо, внезапно работающий над крышей ракетный двигатель, смешная механичная анимация от Ocean?
Когда Борей (Король льда) начал использовать огонь, а лавовый голем взорвался ядом и всех вокруг себя угробил, стало понятно: это самая гениальная фентезийная RPG за последние 15 лет. Здесь каждая гайка подкручена вручную индивидуально, как в своё время делали Black isle, почти всегда делают японцы и сейчас делают Blizzard. Но к середине разработчики ломают геймплей об колено пополам. С ламповой теплотой вспоминается Fallout 2, который проходился множеством стилей и вариантов (дипломат, танк, маньяк-все-умритенахер), которые с лёгкостью комбинировались. Не подразумевалось, что можно застопориться где-либо. Из недавних примеров -- Скайрим, где собирать 10 Масок драконьих жрецов не обязательно. Но собрав можно получить большее открытие игрового мира. В Divinity зачем-то сначала заставляют безальтернативно проползать на пузе мимо неубиваемых Рыцарей смерти. Затем ставят перед фактом, что большинство паззлов придётся решить и собрать все Камни безальтернативно же. Я действительно советую документировать, где и когда подобран очередной Камень, чтобы не попасть в такую же идиотскую ситуацию, как у меня, с невозможностью полного прохождения этой замечательной игры. И совет Larian: наймите нормального композитора для Original sin 2.
Судьба человека складывается потрясающим образом. Алекс Медуна (Alex Meduna), человек доделавший игровую механику JA и Wizardry до самой продуманной в истории компьтерных игр (сравнится м. б. только AD&D2) после релиза Wizardry 8 исчезает с экранов игровых радаров. Чем занимается сейчас -- вопрос. Судя по фото энджоит свою лайф.