Богиня Фамбла (_burivuh_) wrote,
Богиня Фамбла
_burivuh_

Многобукв про мои игры и про что они

Мы вот тут недавно с коллегой +Arela FF обсуждали некоторые наши совместные проекты, и по результатам этих разговоров я никак не могу избавиться от ощущения, что почти все мои игры - это попытка ломиться в открытую дверь, установленную на краю скалистого обрыва. Процесс довольно завлекательный, согласитесь, и в некотором смысле не лишенный спортивного смысла, но с неизменно предсказуемым результатом.

Это озадачивает, потому что из всех форм исскуства, сутью которого является попытка "художника" поговорить со "зрителем" на одном языке, игра, так или иначе, должна быть наиболее "продуктивной" и "выигрышной". Ведь ничто так не стирает вавилонские различия между двумя людьми, как совместные переживания. Глаза двух людей могут видеть разное, уши слышать, и так далее, но совокупность всех этих чувств - общее переживание - оно, по идее, должно работать на близость, а не наоборот. Совместное участие же, а не просто пассивное наблюдение, в теории усиливает эффект многократно.

Но в теории, как известно, мы все миллионеры, а на практике - как те пираты из мультфильма "Остров Сокровищ".

Отчаявшись объяснить людям, которые мне нравятся (ко мне другие не приходят же играть, ну правда) словами то, что я хочу сказать, я с упорством, достойным лучшего применения, ломлюсь в эту дверь снова и снова.
Идеи моих игр ничуть не сложнее меня самой - то бишь просты, монохромны, линейны и двоичны.
И вот уже десять-с-чем-то лет каждый раз я оказываюсь перед необходимостью признать свою полнейшую импотенцию даже в области монохромного и двоичного.

Для своей прошлой игровой компании я сделала несколько игр, из которых на сегодняшний день значимостью обладают только две. Остальные ценны историями, воспоминаниями, удачными моментами и прочими сокровищами памяти, но всего две имеют для меня особое значение, как что-то, выходящее за рамки банального развлечения с друзьями.

Один из них - "Старвенлофт", моя противоречивая попытка прыгнуть выше головы и показать людям, с которыми я играла, что такое вообще игры, что такое человеческие отношения и что такое "коллективное творчество".

Второй - "Великолепная Семерка", история про моральный выбор, моральный выбор, моральный выбор и моральный выбор. Для того тандема это была лучшая игра. Вершина того, что мы, как единая творческая сущность, сделали за годы совместной работы.

И если первый модуль дорог мне в первую очередь как очень хороший, очень качественный инструмент, как линейка, приложив которую к реальности вокруг себя, я не увидела ни единой ровной поверхности и ни единого прямого угла, то второй...

"Семерка" была наполнена до краев только тем, что было для меня важно. Эта история была чудовищно, запредельно гуманистична - вся, целиком, про людей и их души. Про любовь, про долг, про честь, про честность. Каждый из персонажей игроков шагал в свою героическую судьбу через свою грань этики - через ту, которую определил ему эпос. Каждый из персонажей игроков должен был стать символом, каждый должен был отразить Идею, каждый должен был перестать быть человеком и стать Героем.

Собственно, тогда я первый раз столкнулась с тем, как искренне игроки отторгают эпос и его каноны.
Вполне возможно, если бы "Старвенлофт" не закончился таким оглушительным провалом и выполнил бы свою первичную функцию - разорвал бы пуповину между игроком и персонажем как альтер-эго, тогда, с некоторым шансом, было бы проще. Потому что играть в героику продолжениями самого себя - занятие, обреченное на провал.

Ожидаемо, из всех дорогих мне Архетипов удачно зашла только Любовь - и только потому, что счастливо попала в руки человеку, который дорожил ей даже сильнее, чем я. Все остальные выборы закончились торжеством Нерешительности, Здравого Смысла, Конформности, Самосохранения и Разумного Компромисса.

По прошествии четырех лет меня все так же тянет блевать от омерзения. Простите, для кого это сюрприз.

Игроки, впрочем, довольно успешно скомпенсировали эту неудачу и про "Семерку" в перечислении того, что им так или иначе запомнилось, даже не вспоминают.

Lasciate ogni speranza, чо.

Впрочем, я никогда (ну, за исключением кратковременного помутнения сознания в порыве чистых эмоций) не думала, что проблему стоит искать хоть где-то, кроме как у меня самой внутри. Потому что если кто-то не понял, что я хотела сказать - кто в этом виноват, я или тот, кому говорили? Вот то-то и оно.

Как я и говорила, забеги в открытую дверь имеют неплохой спортивный потенциал. Кое-как собрав в кучку себя и свое творческое ядро после неудач с поименованными выше играми, я, как истинный козерог, рванула в манящий дверной проем снова. На этот раз с #shadowrun наперевес.

Идея, разумеется, все так же монохромна. Едва ли я когда-то буду иметь сказать что-то радикально иное.

Да, мои игры, они про то, как хорошо быть хорошим и как плохо быть плохим. Вот и вся их нехитрая суть. Я - тихий рефлексирующий меланхолик, который по ночам выходит на улицу убирать с тротуаров дождевых червей. Меня пугают оправдания зла и стирающиеся границы этических максим. Я впадаю в кататонию при попытках всерьез, а не в качестве софистической игры, воспринять идеи морального релятивизма. Я считаю, что для того, чтобы дотянуться до трансгуманизма, сначала нужно встать на ступеньку без "транс". И я хочу поговорить об этом с людьми, которые мне нравятся.

Почему-то иногда мне кажется, что в ответ на это люди, которые мне нравятся, хотят поговорить о себе.

На старт, внимание, дешевый ром.

Stay.
Tags: holy war, rpg, shadowrun, xpost
Subscribe

  • (no subject)

    Бро подарил мне металлический чаршит. Можно убивать людей и проливать чай. Awsum

  • Раз уж у нас возрождение игровых постов

    Последнее время все мои игровые персонажи - это Token's Life Matters в чистом виде. Стоит перестать хотеть играть конформность, удобство и…

  • (no subject)

    Кое-кто знает, некоторое время назад с нашим другом Войдом и нашей замечательной, любимой Лиан в Сербии (они там сейчас живут) случилось несчастье.…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 28 comments

  • (no subject)

    Бро подарил мне металлический чаршит. Можно убивать людей и проливать чай. Awsum

  • Раз уж у нас возрождение игровых постов

    Последнее время все мои игровые персонажи - это Token's Life Matters в чистом виде. Стоит перестать хотеть играть конформность, удобство и…

  • (no subject)

    Кое-кто знает, некоторое время назад с нашим другом Войдом и нашей замечательной, любимой Лиан в Сербии (они там сейчас живут) случилось несчастье.…