Это озадачивает, потому что из всех форм исскуства, сутью которого является попытка "художника" поговорить со "зрителем" на одном языке, игра, так или иначе, должна быть наиболее "продуктивной" и "выигрышной". Ведь ничто так не стирает вавилонские различия между двумя людьми, как совместные переживания. Глаза двух людей могут видеть разное, уши слышать, и так далее, но совокупность всех этих чувств - общее переживание - оно, по идее, должно работать на близость, а не наоборот. Совместное участие же, а не просто пассивное наблюдение, в теории усиливает эффект многократно.
Но в теории, как известно, мы все миллионеры, а на практике - как те пираты из мультфильма "Остров Сокровищ".
Отчаявшись объяснить людям, которые мне нравятся (ко мне другие не приходят же играть, ну правда) словами то, что я хочу сказать, я с упорством, достойным лучшего применения, ломлюсь в эту дверь снова и снова.
Идеи моих игр ничуть не сложнее меня самой - то бишь просты, монохромны, линейны и двоичны.
И вот уже десять-с-чем-то лет каждый раз я оказываюсь перед необходимостью признать свою полнейшую импотенцию даже в области монохромного и двоичного.
Для своей прошлой игровой компании я сделала несколько игр, из которых на сегодняшний день значимостью обладают только две. Остальные ценны историями, воспоминаниями, удачными моментами и прочими сокровищами памяти, но всего две имеют для меня особое значение, как что-то, выходящее за рамки банального развлечения с друзьями.
Один из них - "Старвенлофт", моя противоречивая попытка прыгнуть выше головы и показать людям, с которыми я играла, что такое вообще игры, что такое человеческие отношения и что такое "коллективное творчество".
Второй - "Великолепная Семерка", история про моральный выбор, моральный выбор, моральный выбор и моральный выбор. Для того тандема это была лучшая игра. Вершина того, что мы, как единая творческая сущность, сделали за годы совместной работы.
И если первый модуль дорог мне в первую очередь как очень хороший, очень качественный инструмент, как линейка, приложив которую к реальности вокруг себя, я не увидела ни единой ровной поверхности и ни единого прямого угла, то второй...
"Семерка" была наполнена до краев только тем, что было для меня важно. Эта история была чудовищно, запредельно гуманистична - вся, целиком, про людей и их души. Про любовь, про долг, про честь, про честность. Каждый из персонажей игроков шагал в свою героическую судьбу через свою грань этики - через ту, которую определил ему эпос. Каждый из персонажей игроков должен был стать символом, каждый должен был отразить Идею, каждый должен был перестать быть человеком и стать Героем.
Собственно, тогда я первый раз столкнулась с тем, как искренне игроки отторгают эпос и его каноны.
Вполне возможно, если бы "Старвенлофт" не закончился таким оглушительным провалом и выполнил бы свою первичную функцию - разорвал бы пуповину между игроком и персонажем как альтер-эго, тогда, с некоторым шансом, было бы проще. Потому что играть в героику продолжениями самого себя - занятие, обреченное на провал.
Ожидаемо, из всех дорогих мне Архетипов удачно зашла только Любовь - и только потому, что счастливо попала в руки человеку, который дорожил ей даже сильнее, чем я. Все остальные выборы закончились торжеством Нерешительности, Здравого Смысла, Конформности, Самосохранения и Разумного Компромисса.
По прошествии четырех лет меня все так же тянет блевать от омерзения. Простите, для кого это сюрприз.
Игроки, впрочем, довольно успешно скомпенсировали эту неудачу и про "Семерку" в перечислении того, что им так или иначе запомнилось, даже не вспоминают.
Lasciate ogni speranza, чо.
Впрочем, я никогда (ну, за исключением кратковременного помутнения сознания в порыве чистых эмоций) не думала, что проблему стоит искать хоть где-то, кроме как у меня самой внутри. Потому что если кто-то не понял, что я хотела сказать - кто в этом виноват, я или тот, кому говорили? Вот то-то и оно.
Как я и говорила, забеги в открытую дверь имеют неплохой спортивный потенциал. Кое-как собрав в кучку себя и свое творческое ядро после неудач с поименованными выше играми, я, как истинный козерог, рванула в манящий дверной проем снова. На этот раз с #shadowrun наперевес.
Идея, разумеется, все так же монохромна. Едва ли я когда-то буду иметь сказать что-то радикально иное.
Да, мои игры, они про то, как хорошо быть хорошим и как плохо быть плохим. Вот и вся их нехитрая суть. Я - тихий рефлексирующий меланхолик, который по ночам выходит на улицу убирать с тротуаров дождевых червей. Меня пугают оправдания зла и стирающиеся границы этических максим. Я впадаю в кататонию при попытках всерьез, а не в качестве софистической игры, воспринять идеи морального релятивизма. Я считаю, что для того, чтобы дотянуться до трансгуманизма, сначала нужно встать на ступеньку без "транс". И я хочу поговорить об этом с людьми, которые мне нравятся.
Почему-то иногда мне кажется, что в ответ на это люди, которые мне нравятся, хотят поговорить о себе.
На старт, внимание, дешевый ром.
Stay.