Богиня Фамбла (_burivuh_) wrote,
Богиня Фамбла
_burivuh_

Category:

Отдавая долги.

Обещанного, как известно, три гада ждут. Тут, впрочем, и одного гада месяца хватило. 

Часть первая.

Отчет персонально мой. Никаким боком не является «мастерским» и в ряде пунктов может совершенно не отражать позицию МГ «City of Towers».
Персонажный отчет, из которого написано пока что пять страниц соплей, будет выложен позже. Эберрон совершенно не похож на «абстрактное фентези».

Этот мир уникален. Красивый, умный, сложный, стильный и потрясающе живой мир. Я влюбилась в него с первого дня знакомства – и тем обиднее было видеть, что у нас его совершенно не приняли. Кто-то где-то кому-то что-то сказал – и покатилась волна «общественного мнения» и «авторитетных источников». Тех самых, которые ни слухом, ни духом, только Мойша напел. Тогда как мне казалось – ну откройте вы книжку, ну посмотрите, он же такой… необыкновенный.
На то, чтобы заинтересовать только свою игровую компанию, у меня ушел год. На то, чтобы, наконец, раскрыть Эберрон для всех остальных – еще три. Ничего, это не предел.
То, с какими страданиями мы переходили на единственно возможный для наших целей формат, пересказывать нет никакого смысла.
Стоит, наверное, только еще раз сформулировать, зачем: мы хотели, чтобы наш любимый мир ожил.

Схлынуло послеигровое воодушевление, наконец появилось немножко свободного времени, больше не надо, вроде бы, никуда бежать (такое странное состояние, я вам скажу), мы уже не успели всего того, чего не успели, и сделали все то, что надо было сделать, и можно, наверное, попытаться понять – что же это все-таки было?
Глядя на то, что получилось, я понимаю, что цель достигнута даже не на 100%, а еще больше. Он все-таки ожил. Оказавшись совершенно таким, каким мы его себе представляли – и тем забавнее, что мы к этому оказались не вполне готовы.

Если пытаться формулировать кратко, то Эберрон – это мир профессионалов. Менталитет детей Великих Домов формируют тысячелетия совершенства в профессиональном мастерстве. Они вырастают с осознанием того, что каждый должен заниматься тем, для чего предназначен. Ты знаешь свое предназначение – и ты успешен и счастлив. В противном случае, твоя жизнь пойдет либо по запасному пути, либо тебе придется ломать стереотипы и многовековые рамки. Да, это нелегко, и здесь «фентезийный» Эберрон выворачивается своей реалистичной стороной наиболее ярко. Да, здесь все почти как у нас, очень похоже, а иначе мир не сможет быть живым.
Но это все еще мир игры. Здесь все еще существует шанс для героя. Это не сказка, это жесткий, тяжелый и мрачный нуар, и путь героя пойдет отнюдь не по цветам, но шанс все-таки есть. Шанс перестать быть тем, кем ты являешься, и шагнуть в другую жизнь.

Чем, собственно, не тема для игры?

Очень много линий из игровых вводных, сплетаясь, образуют картину мира на переломе между двумя великими войнами. Сама по себе эта тема слишком сложна и обширна, чтобы пытаться воспринять ее за одни игровые сутки, но какие-то части этого вполне нашли себе место в том, что происходило.
Молодые специалисты. Дети «нового времени». Поколение, выросшее после Последней Войны, не воевавшее и естественным образом впитавшее все те гуманистические идеалы и ценности, что всегда приходят после окончания войн. И это то поколение, что сейчас занимает места в своих Домах, чтобы потом вести их к победе своего мира над врагом. Смогут ли они занять места своих родителей, сохранить преемственность и быть достаточно сильными?
Мне кажется, ответ на этот вопрос очевиден. У Великих Домов Хорвейра есть серьезный повод принять меры, и как можно скорее. Наши дети не выиграют новую войну. По крайней мере, если останутся такими, как сейчас. И особенно в свете того, что новый враг угрожает не только нашей жизни, но и нашему разуму. Из всех персонажей прошлой игры взрослыми за эти три года стало только двое. Кайрат, насчет которой не было никаких сомнений, и Алан, переживший такое, чего иным ветеранам Войны и не снилось. Остальные остались студентами.

Сразу скажу, я не всех видела так много, как хотелось бы. В субботу я, наверное, вообще не видела ничего. Но постараюсь сказать обо всех. Прежде всего – все игроки были прекрасны и удивительны. Вы играли и смотрелись блестяще. Каждому я могу пропеть дифирамбы, но так как делаю я это не слишком умело, давайте на этом и остановимся. То, что я скажу дальше – это не оценка, это, скорее, анализ того, что каждый упомянутый персонаж представлял из себя для меня (для обоих моих персонажей и заснувшей где-то в глубине мастерской сущности), а также попытка понять, каким же путем они идут.

Гвен д'Ориен. Возможно, мое восприятие этого персонажа чересчур наполнено представлениями, возникшими до игры. Но раньше мне почему-то казалось, что Гвен несколько менее… поверхностная. На игре же создавалось впечатление, что дело аберрантов для нее отнюдь не является «делом всей жизни», скорее, увлечением – но не таким, ради которого можно пожертвовать чем-либо всерьез. В субботу на обеде она говорила про аберрантов несколько менее «с душой», нежели в пятницу после ужина – о мостах и прочих инженерных проблемах. Мне кажется, политика – это не ее путь. Эта девочка – талантливый инженер, специалист, которому не повезло в жизни – но ее невезение не столь непоправимо, как могло бы быть. Тем не менее, политическое чутье, необходимое для жизни в верхушках Великих Домов, у нее, пожалуй что, отсутствует – что мы видим на примере ее совершенно не сложившихся отношений с сэром Уилхорном.

Кайл д'Каннит. Еще один талантливый ученый, поставленный совершенно не на свое место. В силу неопытности – или иных причин, мне трудно судить – он не смог удержать контроль за сложной ситуацией, что в итоге привело к незначительным, но все же потерям влияния Дома Каннит. С моей точки зрения, Кайлу невероятно повезло с командой – и тем показательнее, что он в итоге предпочитал проводить время со студенческой компанией, нежели с блестящими профессионалами. В Доме Каннит уже есть живой пример того, как Барон Старрин решает подобные вопросы. Ученые столь же ценны и важны для Дома – и, в конце концов, Барон Каннит должен быть как блестящим администратором, так и прекрасным специалистом по профилю. Другое дело, что быть ученым – это талант, а вот быть администратором – этому надо долго учиться. Кайл не схватился за эту возможность, отдав управление профессионалам. Вполне в духе мира.

Ари д'Ориен. «Вечный студент». Рубаха-парень, раздолбай и неудачник. Весьма интересный случай того, как желаемый путь оказывается на деле неподходящим. Если для Гвен манифестация аберрантной Марки закрыла тот путь, который был на самом деле ей предназначен, то для Ари – наоборот, Марка открыла дорогу «не туда». В итоге Ари не управляет своей жизнью – ей управляет Марка и созданный в Доме механизм карьерного роста для маркированных счастливчиков, а он лишь плывет по течению. Драконы, как могли, пытались намекнуть Ари, что разрушать путевые камни для маркированного члена Дома Ориен – это как-то неправильно, но он свое пророчество намеренно проигнорировал. Посмотрим, что будет потом.

Алан д'Медани. *зачеркнуто пять строчек восторгов* Я не могу писать об этом персонаже, абстрагировавшись от игровых переживаний. Слишком сильно меня зацепило его бардовской ивильной харизмой. Скажем так, развитие этого персонажа за три игровых и один реальный год – это одна из самых красивых историй, что я видела. И самая, как это ни забавно, интересная лично мне черта – это фамильная меданийская «семейственность», играющая тут совершенно новыми для меня красками. Алан, твой путь – такой же, как ты сам, безумный и смертоносный. Не оступись.

Харика д'Таррашк. Еще один отличный пример того, как из одной строчки изначального концепта вырастает прекрасный, глубокий и сложный персонаж, которым можно искренне любоваться. Контраст между образом полуорчьего «быдлячества», непосредственности и простоты – и состоянием пророческого транса, преображавшим эту девочку, оценили, похоже, все. У Харики, я уверена, дальше все будет хорошо. Она не идет против Дома, и ее не покидает фамильная удача. Она не идет против своей новой сущности – и Драконы помогают ей. Она нашла свой путь. Или это ее путь нашел ее.

Кайрат д'Кундарак. Совершенно гармоничное и естественное развитие того персонажа, которого мы видели на прошлой игре. Архетипичный представитель Дома Кундарак в любых мелочах – впрочем, я полагаю, иных вы и не найдете, ведь Дом Мантикоры не выпускает в «большой мир» других. Репутация – это главное, что есть у банкира. Твердость, безупречная вежливость, идеальный стиль и абсолютная надежность. Кайрат уже стала профессионалом, уверенным в себе и успешным. Главное – не закаменеть.

Исти д'Медани. Крайне интересный мне образ Пророка Медани аналитического типа, отлично воплощенный. Проявленная на прошлой игре Марка помогла Исти определиться, избавиться от неуверенности, перестать бояться будущего. Единственное, что еще мешает ей – недостаток опыта, но это как раз то, что разрешается наиболее просто. Исти тянет к сложным загадкам, и рано или поздно, но она научится их разгадывать. Главный шаг, который нужно сделать для профессионального роста – научиться наконец воспринимать личные проблемы, как еще одну рабочую задачку в череде себе подобных. И многое станет проще.

Элвин д'Йораско. Нерешительный халфлинг на вечном перепутье. Его постоянно кидает в разные стороны, он не может определиться, боится рискнуть и проиграть, даже когда Судьба сама толкает его в сторону выбора. Элвин считает, что его проблема в том, что у него нет Марки. На самом деле, его проблема много глубже – ведь манифестация Марки никогда не бывает случайна. «Слабый погибнет, а сильный возвысится». Профессионал не может позволить себе быть слабым. Герой не может позволить себе стоять за чужими спинами. Любой путь начинается с первого шага, а Элвин так и не решил, кем же он хочет стать – героем или профессионалом. В любом случае, первый шаг должен быть сделан.

Ну и последняя из прошлогодних персонажей – моя Селина д'Сивис. Сумасшедшая девочка, на которую те события повлияли намного сильнее, чем казалось тогда. Поняв, что аспекты человеческих взаимоотношений нарушают ее строгую черно-белую картину мира, она отдалась изучению Драконьего Пророчества, в стремлении хотя бы так понять и охватить все сложные стороны жизни. Отдалась слишком безоглядно, с вполне предсказуемым итогом. Запретное знание не каждому по силам.

И на фоне этой золотой молодежи по-особенному ярко смотрятся «взрослые» характеры. Мы изначально не задумывали такого контраста, но то, что получилось, здорово раскрасило игру и, возможно, добавило еще несколько линий в общую ткань событий. Начать, пожалуй, стоит именно с тех самых профессионалов, о которых тут столько говорилось. Тогда как «молодежь» воспринималась мной в первую очередь в динамике, как развивающиеся характеры, то «взрослые» - что здесь вовсе необязательно впрямую связано с биологическим возрастом, это скорее вопрос психологии – так вот, «взрослые» были интересны именно завершенностью образа. Их путь так или иначе уже выбран, и они знают, куда идут.

Фиона д'Галланда. «Дочь степей». Самая красивая предыстория персонажа, и потрясающее ощущение фирменного галландского домашнего уюта. Что радует – на прошлой игре главное впечатление от персонажа из Дома Галланда было абсолютно таким же, и значит, можно записать это в актив мастерской группе. Фиона была последним рубежом обороны дома. По-хорошему, Кайлу стоило отдать ей бразды правления своим имением, позволить ей принимать решения, и Барону Старрину не пришлось бы падать со стены.

Доминика д'Фиарлан. Квинтэссенция настоящего эберронского эльфа – так не похожего на «обычного ДнДшного эльфа» - и блестящего профессионализма в одном флаконе. Доминика тоже вызывает у меня слишком противоречивые и субъективные переживания, чтобы говорить о ее роли на игре хоть сколько-нибудь отвлеченно. Но в любом случае, это было восхитительно. Вообще, Дом Фиарлан, пожалуй, самый сложный для реконструкции – слишком много всего переплетено и смешано в этих ребятах. Глядя на Доминику, можно смело вставлять ее в рулбуки вместо тех Фиарлан, которые там описаны.

Эрна д'Денеит. Пожалуй, для многих Эрна стала главным героем игры. Даже не так – Героем игры. То, о чем говорили сразу после, на «разборе полетов» - героем становишься не тогда, когда твердо знаешь, что враг тебе по плечу, а только тогда, когда встаешь и делаешь то, что должен, не оглядываясь ни на что. Эрна была живым воплощением понятия долга. Несмотря на свою предысторию – кстати, тоже безумно красивую, не знаю кому как, а у меня мурашки по коже от всего этого, - несмотря на статус «некомбатанта», Эрна настоящий, истинный воин Денеит. Можно лишь жалеть о том, что такие, как она, в грядущей войне с Райэдрой погибнут первыми, делая то, что будет велеть им долг. Очень жаль, что среди «молодежи» не оказалось ни одного члена Дома Денеит – пожалуй, судьба Хорвейра в первую очередь зависит от того, похоже ли молодое поколение Дома Химеры на Эрну или на большинство своих сверстников.

Кендис д'Лирандар. Самый яркий образ «команды Кайла» - и, кстати, именно в сравнении с ним раскрывается одна интересная деталь. Кендис, как и Кайл – блестящий специалист в своей области. Но при этом, там где Кайл предпочитал не вмешиваться в дела административные, Кендис, напротив, развивала бурную деятельность и участвовала изо всех сил. Амбициозная и целеустремленная, опять таки прекрасно воплощающая суть своего Дома, она все делала «на лету». Принимала решения, схватывала новую информацию, общалась. Настоящий Лирандар по-другому, впрочем, и не может.

Эдриан д'Таррашк. Мне кажется, что все «взрослые» персонажи в итоге получились мало что совершенно архетипичными для своих Домов, но эта архетипичность вышла какая-то особенно выпуклая, ярко демонстрирующая стороннему наблюдателю некоторые фирменные семейные черты. Я несказанно рада, что большинство наших игроков с пониманием отнеслось к нашим метаигровым целям, и «игра в архетипы» удалась на все сто. Так же, как Фиона распространяла вокруг себя ауру уюта и надежности «родных стен», а Кендис – дух авантюризма и романтики, Эдриан очаровывал фамильной таррашковской харизмой – и делал это с первой же секунды знакомства. И так же, как Фиарлан непохожи на обычных фентезийных эльфов, так и Таррашк далеки от тех полуорков, образ которых обычно возникает в голове. Хаотичные, вечно в поиске, как и велит их Драконье Пророчество, но всегда знающие, где их цель. А с такой неуемной коммерческой жилкой Дом Таррашк, пожалуй, никогда не будет иметь финансовых проблем.

Скала. Редкий случай, когда готового архетипа для образа нет и не могло быть – ведь варфоржеды, молодая и удивительная раса, только недавно начали воспринимать себя, как личность. Каждый из них пока уникален, статистики еще нет. Скала показал себя отличным специалистом по безопасности - под конец второго дня все вопросы по этой части обсуждались напрямую с ним, - и при этом активно ассимилировался в обществе живых, подобрав для этого весьма нетривиальные примеры для подражания. Когда было нужно, он всегда был где-то рядом – пожалуй, это то, что лучше всего характеризует для меня этот образ.

А.С. Тисл, она же Алиенна ир'Сеонуро. На игре должно было быть трое персонажей «не из Домов», не считая варфоржеда Скалы – но было только двое. А с учетом того, что сэр Уилхорн был скорее вне общего «котла» и вне привычных стереотипов, то Тисл можно назвать единственной «чужой» для детей Великих Домов. Так вышло, что Тисл, несмотря на юный по меркам эльфов возраст – она была ровесницей «молодежи» - оказалась ближе, скорее, к «взрослым», чем к своим сверстникам. Уверенная в себе девушка, знающая, чего она хочет, напористая и вместе с тем харизматичная. Ее уверенность не смогла поколебать даже открывшаяся семейная тайна, так что можно с полным правом сказать, что статьи свободного репортера Тисл никогда не потеряют присущей им объективности.

У последних трех неназванных персонажей больше общего, чем может показаться на первый взгляд. В отличие от всех остальных, эти трое не были, так сказать, «оригинальными» - это персонажи, уже так или иначе фигурировавшие в иных играх по Эберрону в качестве мастерских NPC, и уже ставшие, если можно так выразиться, частью сеттинга.
Сыграв не так давно ключевого персонажа чужого мира, с уже готовым характером, историей и всеми сопутствующими свойствами, я знаю, как бывает тяжело попасть, во-первых, в чужие ожидания, а во-вторых, в чужую шкуру. Но я, кажется, уже говорила, что всеми нашими игроками могу только восхищаться – здесь не будет исключений.

Сэр Уилхорн Светозарный. С Уиллом уже непонятно, где чье влияние, но одно я могу сказать точно – это именно тот Уилл, эберроновский, настоящий. Взаимодействие с ним на игре лично у меня происходило на совершенно ином уровне, нежели со всеми остальными – на уровне столь глубокого погружения, что всякое понятие «игры» там уже теряет смысл. Посему попытки анализа не могут не быть искусственными, но кое-что я все-таки могу попытаться рассмотреть. Совершенно удивительный эффект дала броня. Например, Золотко очень хотела поговорить с сэром Уилхорном о многих вещах, ее интересовавших – но «зерцало» создавало почти физически ощутимый барьер, из-за чего сэр Уилхорн воспринимался не так, как остальные, кем-то из «другой реальности», по ту сторону газетных статей, книжек и политических новостей. Давиену с Уиллом было в какой-то степени проще – он был фактически единственным «своим» из присутствовавших, но зато от лица Давиена я и вовсе не могу ничего оценить, потому что как оценивать достоверность или образность твоей собственной «реальной» жизни?

Энейя д'Фиарлан. Я уже писала, что для меня Фиарлан – самый сложный в понимании Великий Дом. Очевидно, что при наличии двух столь ярких и мощных архетипов, как Энейя и Доминика, трудно удержаться от сравнения. На мой взгляд, это было прекрасное взаимодополнение. С одной стороны Доминика – взрослый, опытный тайный агент под прикрытием, неумолимо логичный и раздражающий всех своей манерой общения, и к тому же принадлежащий к оппозиции внутри Дома. С другой – юная, только начинающая свою карьеру Энейя, с самым что ни на есть выгодным положением в Доме, явно публичная личность, предпочитающая смелые, нестандартные и зачастую интуитивные методы. Образы были настолько яркими, что этот контраст играл каждой своей деталью, каждой мелочью, создавая совершенно незабываемое ощущение. *зачеркнуто еще несколько строчек восторгов* Да, Энейя тоже молода, но ее все равно ждет великое будущее, и мы рано или поздно это увидим.

А все, что вы хотите знать про Давиена д'Медани, вы можете прочитать в моих околоэберронских текстах. Хоть, например, на Самиздате

Эти 18 персонажей сделали именно то, что было нужно – оживили мир Эберрона на одни полные сутки и окунулись в него с головой.
Пришло время поговорить о сюжетах?

Грубо говоря, сюжетных веток было, наверное, две – проблема аберрантов и Марка Пророчества.
Что касается первой, то мне казалось, что по итогам прошлой игры тема не была раскрыта так полно, как она этого заслуживала. Вероятно, я ошибалась: вторая попытка поиграть в то же самое снова закончилась ничем. Похоже, что проблема аберрантов для Эберрона – не такая уж и проблема? Каждый из двух заинтересованных в этом вопросе персонажей разрешил его для себя лично, не вкладываясь особо в его глобальную сторону, а остальные в рамках своих характеров и личных вводных отреагировали более чем спокойно.
Вторая общая сюжетная линия развивалась намного более активно, по пути потащив за собой целый ворох побочных вопросов: о сути геройства, о личных Пророчествах и предназначениях, о силе и слабости, и много о чем еще.

Можно много чего сказать, но поскольку я обо всем этом знаю в основном с чужих слов, я лучше вспомню один момент, который мне, пожалуй, доставил самое нетривиальное переживание со всей игры. Вечер пятницы, после ужина. На первом этаже старые друзья упиваются до совомедведя. На втором группа трезвых и заинтересованных личностей добралась до Марки Пророчества (она еще синяя и стоит на том месте, куда ее поставили). Маршал Эрна д'Денеит берет контейнер с Маркой в руки и тут она вспыхивает.
Я, видевшая весь процесс создания Марки с начала и до конца и фактически придумавшая половину ее технической реализации, чуть не выпала из роли – такого эффекта мы не задумывали, просто выключатель оказался чуть выше уровня дна и, царапаясь об контейнер, он в случайные моменты включал диодную схему. Но я думала, я ее уроню от неожиданности. Даже зная, как оно все работает. Сказав Эрне «попытайтесь понять, что она говорит вам» я так и относилась к этой дурацкой глиняной плитке с диодами, латексом и фактурным лаком. Как к Марке Пророчества, обладавшей свободной волей.
Иначе чем объяснить тот факт, что зажглась она именно в руках Эрны?

Остальные сюжеты, большинство которых сводилось к «личным квестам», я рассматривать не буду, благо тут все достаточно хорошо и удачно сложилось – успех «личного квеста» был прямо пропорционален затраченным на него усилиям. Для кого-то, впрочем, нашлись другие дела, важнее и интереснее этих самых пресловутых квестов, и это, в общем, прекрасно.

Неожиданно большим пластом оказались сюжетные линии, созданные не мастерами, а самими игроками по ходу игры. Причем интеграция в них, как мне показалось, была намного легче. Анализируя ситуацию вокруг линий корраптера и ветряков, я прихожу к выводу, что, возможно, стоит как-нибудь попробовать формат, возможно, «подготовительного» настольного модуля, тесно связанного с кабинетной игрой. Из всего этого вытекает масса различных выводов, но пока они не подкреплены серьезными основаниями, излагать их преждевременно.

Можно закончить тему сюжетов вот чем: активный сюжет был у тех, кто прикладывал к этому усилия. Вопрос заключается в том, нужно ли пытаться провоцировать бОльшую активность у «незадействованных» игроков, или, напротив, добавлять им развлечений, не требующих активности. Эти вопросы, впрочем, плавно подводят меня к

Части второй.

Попробую зафиксировать лично для себя некие тезисы, которые стоит попробовать реализовать в следующий раз или просто запомнить.

1. Идея с разделением условно игрового и условно неигрового времени (ночи, хотя на этот счет у меня уже есть несколько соображений), соответственно более и менее строгого регламента.
2. Похоже, что необходимые условия выполнены (мы научились достигать те цели, которые ставим, в частности, «погружение в мир» на этот раз определенно удалось), теперь надо добирать достаточные.
3. Однозначно более жестко регламентировать курение.
4. И, видимо, алкоголь.
5. Идея с бейджиками как маркерами состояния «в игре»/«вне игры» определенно из разряда «хорошая мысля приходит опосля».
6. Очевидная потребность в игротехниках конфликтует с наличием верхнего предела участников игры. Где-то здесь есть золотая середина.
7. Стопроцентное погружение – зло. Причем зло такое же стопроцентное.
8. Что-то еще.

Ну и напоследок еще раз самое главное: всем спасибо, всех люблю, это была отличная игра и все вы были прекрасны. Эти сутки стоили каждой секунды затраченных на подготовку усилий. Я надеюсь, что всем понравилось в моем любимом мире.

PS: Остальные отчеты с игры на сайте.
Tags: eberron, review, rpg
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments