Мы провели "Казнь-2" и таки да, порасстреливали ролевиков.
Может показаться, что это и была наша основная цель при создании этого лангедока, и это действительно так но это все же не так. Мы просто очень любим об этом говорить. На самом деле мы вкладывали в эту игру достаточно много волнующих нас вопросов, и некоторые из них даже сыграли =)
Спасибо всем, кто пришел играть, отдельно, конечно, подстраховавшим буквально в последний момент Немо, Порошку и Волче.
Проект признан годным к употреблению, основные проблемы вытекали из:
- технического обеспечения, которое было в непривычно большом количестве и требовало сноровки. В середине шоу отключилась камера, причем понятия не имею, почему, по-моему, это какие-то проблемы моего ноута, микрофон брал звук, только если с ним практически целуешься, а учитывая, что навык общения с микрофоном есть не у всех... (ну да, мы идиоты и не додумались просто вытащить комп на кухню - хотя вытащить комп на кухню было бы не просто);
- местами чрезмерно жизнерадостного настроя игроков - все-таки смеха было многовато, причем неожиданно, на мой взгляд. Это корректируется частично, мы это обсудили, тем не менее, для меня оказалось сюрпризом, что игроки сразу предпочли действовать в более легкой атмосфере. Тут многое зависит именно от них (и тут, конечно, были хороши Эрни и Бестия, когда им предложили микрофон, и Бел в момент речи Эрни, и Немо, который из роли не выпадал вообще ни на секунду), поэтому тут редкий случай, когда себя как мастера мне упрекнуть не в чем.
- теснота помещения: сложно рассредоточить игроков и изолировать их друг от друга при необходимости.
Немножко подработать, и можно снова играть, тем более что второй прогон мы уже почти что обсудили, можно, по-моему, учитывая число заинтересованных лиц, и третий сразу обсуждать =)
Если говорить о целях, которые мы ставили перед этой игрой, они скорее достигнуты, хотя многие темы и прозвучали недостаточно остро.
Много думала про то, что бывают игроки, которых интересуют умозрительные проблемы ("головоломки"), есть игроки, которых интересуют проблемы эмоциональные. Ну, лучше всего, наверное, игроки, которые умеют и хотят играть и в то, и в другое, но идеала много не бывает же. Как игрока и как мастера меня больше интересуют проблемы эмоциональные (это достаточно широкое понятие, и дело здесь скорее в отношении персонажа к проблеме, чем, собственно, в ее содержании), а разгадывание загадок не приносит мне особенного фана (хотя может, будучи подкрепленным соответственной эмоциональной составляющей, но и тогда сама головоломка будет только дополнением, ну или одним из условий). Соответственно, и игры я делаю такие, в которых первична эмоциональная составляющая проблемы.
Как-то так, опять чего-то сумбурное понаписала =)