
1. Зарегистрируйтесь в Microsoft Connect. 2. После этого вы можете получить доступ к одному из "connection", к которому и можно написать feedback. Полный список connections. 3. Я выбрал Visual Studio and .NET Framework, с которого можно перейти на страницу для отправки bug report'a. 4. Вполне возможно, что на этой странице будет написано, что вы должны иметь соответсвующие permissions для отправки багов и сабмишенов. Соответсвенно пермишенов у меня не было. 5. Я вернулся на страницу Available Connections и стал внимательнее смотреть что к чему. Там находятся две таблицы - первая это сами доступные конекшены (но как видно не особо доступные) и вторая - для которой написано "If you participate in a program, you can provide valuable feedback. To apply to participate in a program, click Apply for a program in the following table (if you are not registered on Microsoft Connect, you will be asked to register)". В этой таблице я выбрал "Visual Studio 2005 Service Pack 1" и нажал Apply. 6. После этого предложат заполнить анкету, еще раз зарегистрироваться, еще раз подтвердить e-mail, ввести ник, под которым вы будете известны на сайте Microsoft Connect. После этого вам напишут, что ваш статус is Pending. 7. После этого можно снова идти на страницу отправки багов и там уже должна быть видна зеленая кнопочка с надписью "submit feedback". 8. Ну а дальше уже совсем просто :)
Вот такие дела, надеюсь кому-нибудь пригодится :)
Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
Если кому интересно под катом не большой кусочек кода на lua. Код трейсит все (ну почти все) вызовы в виртуальной машине lua и отправляет все это дело другому приложению. Другое приложени тоже lua-шный скрипт. Для коммуникации использовался пакет LuaSocket.
( Read more... )
Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
| 2007-03-09 22:39 |
| (no subject) |
| Public |
| cee, tech |
Зорггу думаю понравилось бы:
C succeeded because it was doing the right thing, not because of AT&T promoting it or Unix being written with it. Alexander Stepanov about Cee Language.
via CeeLanguage
1 Comment | Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
Читал сегодня статью The Fun of using TCP for an MMORPG, в статье проводится анализ трафика Anarchy Online и эксперементы с этим трафиком. Насколько я понял из статьи TCP не дает такой уж большой оверхед в сравнении с UDP. В общем это все, что я смог понять из статьи.
Узнал много новых слов, например, NewReno, Tahoe, congestion control, retransmissions и прочее. По горячим следам полез смотреть, умеет ли винда делать что-нибудь из современных алгоритмов.
Оказывается NewReno будет поддерживаться только(?) в Windows Viste и Longhorne, тогда так как линукс уже сейчас умеет делать и NewReno и Westwood. Там вокруг последней ссылки тоже есть много интересного.
Самое забаное, что еще было в статье, это как ребята подкрутили ядро для "better support thin real-time event streams without violating the basic congestion mechanisms" - чуть чуть поменяли формулы и пересобрали ядро и все заработало :)
Очень много интересного можно найти тут, например, "Linux beats Windows!" или тут.
Да, чуть не забыл, про всякие "congestion avoidance algorithm" на русском можно почитать здесь.
Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
"uC++ - Рrovide for lightweight concurrency on uniprocessor and parallel execution on multiprocessor computers." Правда, сказано что оно только на юниксах машинах и под винду клонов я не видел. Документ описывает базовые примитивы и основы языка, также говорится о внутренней реализации параллельности в ядре библиотеки. Я пока дошел только до мьютексов, читается довольно тяжело и не похоже на послеобеденное чтиво. Есть отдельный раздел посвященный real-time.
--- Небольшая статья о реализации lua 5.0 (презентации) Оказывается последние версии луа используют регистровую виртуальную машину, что должно быть быстрее чем со стековой. Топик на эту же тему на геймдеве. Также регистровая VM используется в 6ом Perl'e. Еще они сделали небольшую оптимизацию и таблицы с индексами от 1 до N храняться не как ассоциативные массивы, а как обычные.
На их ftp лежит довольно много материалов в открытом доступе, в основном по компьютерной графике и чуть-чуть по lua.
--- Здесь можно проверить, не использует ли кто материалы с вашего сайта в сети. Но думаю русскоязычным пользователям это не грозит.
--- Новая бета поиска по группогуглам.
Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
Не давно зашел разговор про то, что же считать POD типом. Я даже как то не смог, четко сказать, чего там быть не должно, единственное, о чем вспомнил - отсутствие виртуальных функций.
Вчера полез в стандарт и все что нашел:
9/4 A POD-struct is an aggregate class that has no non-static data members of type non-POD-struct, non-POD-union (or array of such types) or reference, and has no user-defined copy assignment operator and no user-defined destructor. Similarly, a POD-union is an aggregate union that has no non-static data members of type non-POD-struct, non-POD-union (or array of such types) or reference, and has no userdefined copy assignment operator and no user-defined destructor. A POD class is a class that is either a POD-struct or a POD-union. Вот тут я нашел следующее: As an example, the C declaration struct Fred x; does not initialize the members of the Fred variable x. To make this same behavior happen in C++, Fred would need to not have any constructors. Similarly to make the C++ version of copying the same as the C version, the C++ Fred must not have overloaded the assignment operator. To make sure the other rules match, the C++ version must not have virtual functions, base classes, non-static members that are private or protected, or a destructor. It can, however, have static data members, static member functions, and non-static non-virtual member functions. Так все таки можно ли в POD-типе иметь конструктор или нет?
6 Comments | Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
12 декабря Google получил патент на дизайн страницы с результатами поиска. Далее.
1 Comment | Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
14 декабря Microsoft получила патент - System and method for delivery of a modular operating system. Суть патента - описание новой модели построения ОС, согласно которой ОС будет иметь маленькое ядро, которое может выполнять базовую функциональность. Все необходимые модули, пользователь будет добавлять в ОС самостоятельно, причем такие модули могут поставляться как бесплатно, так и за определенную плату. В патенте дается название для такого способа построения ОС - "pay-as-you-go" или "pay-per-use".
Я, конечно, не спец по ОС, но это все напоминает микроядерную архитектуру, в которой все необходимые модули являются пользовательскими и добавляются к микроядру позже. Единственное "новшество" - за такие модули надо платить. Хотя вполне возможно, что в мире микроядер это нормальное явление.
И что меня еще несколько поразило:
A game support pack including advanced sound support, game controller support, and increased video memory may be of interest to those users primarily interested in interactive games. Получается так, что имея нормальное железо, которое умеет рисовать всякие красивые треугольнички быстро и помногу за раз, не сможет у меня этого делать пока я не приобрету "game support pack". Но если же этот "game support pack" будет предоставляться вендором железа, то чем это отличается от текущей модели с драйверами? Список патентов, полученных Microsoft'ом 14 декабря. Тут можно почитать про Pay-As-You-Go.
13 Comments | Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
В ходе поисков наткнулся на интересную статью о методах оптимизации параллельных вычислений. Авторы представили два метода LPCO - Last Parallel Call Optimization и LAO - Last Alternative Optimization, а также применяли их при разработке оптимизирующего компилятора Пролога - &ACE.
Мне понравился подход применямый в LPCO, суть которого в том, чтобы используя знания (в данном случае о детерменизме выполнения) различных ветвей в And-Or Tree уменьшить уровень их вложенности, что позволяет снизить затраты на поиск по дереву при использовании бактракинга.
Думаю, что это подход можно использовать в каких-либо прикладных задачах.
Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
В течении этого семестра у нас было параллельное программирование, на котором мы Осваивали параллельную конъюнкцию и параллельную дизъюнкцию.
Параллельная конъюнкция это наиболее распространенный способ распараллеливания задач. При таком способе для продолжения выполнения программы необходимо завершение всех выполняющихся параллельно фрагментов.
Параллельная дизъюнкция - все тоже самое, только необходимо завершение не всех фрагментов, а одного из.
Осваивали мы это дело выполняя ргр, совершенно бессмысленная и идиотская работа* - необходимо было разобрать несколько формул с ПК и ПД, нарисовать схемы и временные диаграммы. После это заключительной частью была реализация этих формул на Питоне, как части некоего АТК, который эмулирует работу сверлильного станка.
После заключительной части, для меня стала не очевидна необходимость существования ПД, т.к. в данном случае она могла привести к поломке сверлильного станка. И вообще, у меня была мысль что ПД является плодом воображения нашего препода.
Некоторый поиск мне ничего не дал, о ПД мало чего написано в открытом доступе. Зато есть куча ссылок о ПК в ходе которых у меня кое что прояснилось.
Мне кажется, что ПД не применима для использования в тех областях или задачах, в которых мы работаем с реальным оборудованием или не можем продолжать выполнение пока не закончат выполнение все параллельные фрагменты. Зато ПД можно применять в областях связанных с ИИ, поиском решений и доказательств.
Например, при реализации поиска решения на основе HTN внутреннее решение можно представить в виде And-Or Tree** и выполнять различные OR-ветви параллельно.
--- * - посылаю товарищу, который ее придумал луч беспредельного лучезарного счастья ** - термин я спиздил, он мне нравится - And-Or tree - дерево вершинами которого являются ПД и ПК
15 Comments | Post A Comment | Add to Memories | Tell a Friend | Link
|
 |
|
 |
 |