О чем
[info]_dva_


  • Управлении Проектами
  • Gamedev-е (приемущественно что делаю сам - mobile)
  • Личной эффективности

Кто здесь?
[info]_dva_

143.12 КБ Read more... )

Wanted: Super-hero
[info]_dva_
[info]chrone-а , нашего супер техникал (и не только) художника.

Также ищем геймдев программиста в минский офис.

Еще статьи/видео Дениса Петелина
[info]_dva_
Project Manager – что должен знать и уметь каждый
Карьера в professional services – контрольные точки
Морковка для о$лика, или про скачок в Неизведанное

Просто ли делать Agile?

-- То есть для того, чтобы agile заработал, вы должны иметь быть в состоянии его запустить – а значит, обладать большими, нет, БОЛЬШИМИ знаниями во всех областях, связанных с его запуском. В первую очередь это управление ожиданиями заказчика, работа с требованиями, SCM, тестирование. Ну и конечно - плюс требования к знаниям команды, Заказчика и конечно – технологии.
-- Мой совет – пока не научились работать традиционным итеративным подходом и давать устойчивый результат – не трогайте agile.

“Хрен и палец – это одно и то же!”, или тэйлористам аджайла посвящается

Video: НЕ-аджайл: введение в распознавание фальшивой монеты
-- Agile - это такое новое модное слово чтобы прикрывать бардак.
-- 3/4 Agile проектов ломаются на отсуствии общих целей бизнеса и разработки.
-- Остальные(совсем совсем все?): на отсуствии команд мотивированых профессионалов. "projects built around motivated individuals".
-- Суть эффективности Agile-а был расписан еще в 60-ые года в книжках по менеджементу. Если вы хотите чтобы ваша команда была self-managed и self-organized, давала высокий, вам нужны люди с высокой способностью производить результат с большим желанием сделать проект, тогда вы можете принять стиль руководства Делегирование и не бояться за результат
-- Проверка на Agile. Если люди "не хотят" - нет Agile. Быстрый тест, к каждому подходите и спрашиваете, если человек не может быстро и внятно ответить на вопрос "Почему ты хочешь выпустить мой проект к декабрю?" - он не хочет

Итого. Когда работает Agile
-- бизнес четко знает что ему нужно и на чем он заработывает деньги
-- цели бизнеса почему-то близки разработчикам
-- разработки умеют сделать то что нужно
-- заказчики умеют обьяснить то что нужно
-- разработчики помнят что будут изменения и готовы к этому
-- на это все есть много денег (не подходит для компаний с низкой маржой)

Когда применять Agile (аналогия с самолетами)
-- Когда вы хотите себе персональный дорогой очень комфортный быстрый бизнес Jet сделанный под вас.
-- Вам нужна невероятная мощь, хотите зажечь, сделать что-то технологически что-то невероятное.

Ну и чуток текста от меня:
-- 90% людей говорят что у них Agile. Потому что это модно, круто, это практически стандарт и это, скорее всего, хочет услышать собеседник.
-- у 90% людей нет Agile. Потому что нет команд мотивированых профи.

Пример проектной ретроспективы
[info]_dva_
Результаты нашей очередной проектной Ретроспективы. Проект в стадии пре-альфа.

Вовчег (гейм-дизайнер):
-- Надо бы поменьше коллективного творчества, чтобы за фичу отвечал один человек. Кажется с коллективным творчеством у нас получается не очень.
-- Нужно чтобы артом руководил один человек, либо делать кого-то одного главным
-- Нужно больше общаться по делу, обсуждать фичи, генерировать идеи от всех. С другой стороны нужно меньше говорить не по делу.
-- Шум и отвлечения: все ок.
-- Проблема: тормозит комп.

Лида (художник):
-- Жутко недовольна, что забрали от меня задачу по менюшкам и отдали другому человеку.
-- Что самое не приятное, я делала менюшки 3 недели, думала что всё ок, негативного фидбек не было, а затем очень резко менюшки у меня забрали.
-- То, что ты Денис пишешь про минимизацию изменений, у тебя на практике нифига не получается.
-- Нужно делать дешевле арт, мы тратим слишком много.
-- Шум и отвлечения: проблем нет.
-- Не рационально используется труд людей, мы делаем "крещением огнём", вместо плавного ввода человека в нашу работу, из-за этого сильно увеличиваются сроки.
Read more... )

Байка. Сел как-то я писать ревью
[info]_dva_
На скраме в пятницу Хрончег [info]chrone  (наш лидартист) жаловался, что дескать сел он ревьювить билд, фидбек писать, и не заметно для себя завис на полчаса, стал играть. Неожиданно выяснилось что Хрончег не один такой (включая меня самого).

Сгенерировали идею -- на время разработки, закомитить фикс АИ, чтобы он сильно тупил и чтобы с ним было не интересно играть и можон было не отвлекаясь делать ревью фич. Байка.

Такой вот у нас геймдев, получается.
Делать игры интереснее чем в них игать.

Jump in! к нам в индустрию.

"Управление командой разработки ПО" Дениса Петелина
[info]_dva_

В целом
-- Денис как всегда показал что он мега-крут
-- Обязательно посмотрите, хотя бы для того чтобы очень четко яснить почему Agile не имеет смысла для 90% команд (Денис в отличии от меня обьясняет это очень хорошо). Посмотреть действительно стоит.

Заметки
-- Окружение проекта: менеджер (в центре), ограничения (scope,деньги,срок), команда, процесс, инструментарий.
--  Деньги-> (определяют) Команда-> (определяет) Процесс+Инструментарий. Это если упрощенно.
-- 4 варианта команды, 2 оси – хочет человек (мотивация), и может ли (профессиональные навыки)

1. Человек не хочет, и не хочет. Стиль управления - directing.
Сержант Хартмен из цельнометаллической оболочки.
-- инструментарий. чем проще, тем лучше. если в автомате не 3 части, а 4 - потом можно и не собрать! решение задачи наиболее простым способом.
-- процесс. прямой и без ветвлений! понятный даже идиоту!
отсутствие желание, либо человек "хочет азуре, а здесь нужно делфи супортить"
-- менеджер - Сержант Хартмен из цельнометаллической оболочки. Прямые указания, постоянный контроль. Задачи вроде ныряние в грязь и сна с автоматом. Сержант Хартмен когда нужно умело притворяется идиотом.
-- Нагнали кого есть, даже если по ходу потеряем 25% людей, это мало кого волнует
-- отсутствие желание что либо делать – может быть 2 варианта. либо у человек в принципе

2. Человек хочет, но не может. Стиль - coaching.
"Взяли студента в микрософт".
-- инструментарий. снова, чем проще, тем лучше.
-- процесс может быть любой. можно давать осмысленный процесс. например по скраму. возможен гибкий, необходимо присматривать.
-- менеджер должен обучать. не каждый подходит. должен быть специалистом. подходит вариант с наставником не менеджером.

3. Человек не хочет, но может. Стиль -- controlling.
Человека можно стимулировать. Мотивировать не получается.
-- роль инструментов - контроль. ориентация инструментов на метрики. “пока негр не сдал норму выработки тросняка, с рабочего места мы его не выпустим. будет нарушать – уволим”. нужны продвинутые инструменты. это software factory.
-- процесс должен быть регламентированным. иначе метрики будут показывать не то что нужно! жестко регламентированный процесс. он может быть очень продвинутым (TDD, refactoring, re-use), но он должен быть жестким и контролируемым, с генерацией метрики при переходе по workflow.
-- менеджер -- контролер, "упырь-кровосос". требования - знание инструментов. умение установить процесс, но(!) так чтобы метрики сохранились. 2-ое требование - жесткость менеджера. "у меня родила любая кошка поэтому я отработал меньше" - менеджер должен быть упырем кровососом. еще вариант из зала - "охранник", занудная терпеливая девушка-менеджер, проще сделать, чем с такой говорить. контролировать покраску травы - легко. у нас ит - контролировать сложно. нужна квалификация и авторитет менеджер чтобы контролировать ит. "На это нужно 32часа! -- Я тебя сейчас посажу и заставлю это делать 32часа, буду рядом с тобой сидеть и смотреть как ты это будешь 32 часа делать."

4. Человек и может и хочет. Стиль -- networking

-- инструментарий. должен быть максимально продвинутым. advanced toolset, типа решарпер, сервера continues integration. инвестировать в тулсет. заточки под эффективность людей.
-- процесс. можно доверить выработать самим. "им ведь работать нужно". им можно помочь, роль фасилитатора, предлагать – “а вот есть такая практика". процесс гибкий, устанавливается ими самими. может меняться постоянно. почему доверяем? оптимизация! они будут менять процесс не для того чтобы что-то тормозить, а для оптимизации своей работы. это самоорганизованные ребята. нельзя давай людям "не хочет или не может" agile, самоорганизоваться эти люди смогут только на выпить пива
-- менеджер - "не мешать" ! задача менеджера - убирать препятствия, которые команда не может убрать сама, ресурсные например. важно - выгонять из офиса!, дикие молодые разработчики норовят умирать на работе! менеджеру следить на burnout-ом людей (ах и ох), перегоранием. ремарка - менеджер должен давать "резвиться" людям на интересным их задачам, но контролировать, и резвиться в нужном для проекта направлении. команда не бывает больше 3-5-7 людей, редко бывает 8-10. производительность часто, бывает, равна отделу из 30 человек. заказчику если дать работать с такой командой - он будет говорить "чисто офигенская магия, мы сделали за 3 месяца сделали то, что другие не могли сделать за год".

Read more... )

"Ненормальные методы управления проектами" Байрама Аннакова
[info]_dva_

Много часов видео, много полезных психологических идей. Рекомендую. Таким семинаров очень мало.
Видно что Байрам читал книгу Психология Влияния Чалдини.

Недавно его семинар был в Минске, но я решил на Сашу Орлова сходить.

Байрам - крутой
, его блог.  


Ссылка -- Лидерство и руководство
[info]_dva_

Лидерство и руководство

Some Notes:
-- Лидерство - это способность вдохновлять окружающих, вести их за собой и добиваться от них требуемых результатов. Кроме того, лидер - это всегда в той или иной степени ориентир для группы, причем не только в узкопрофессиональном смысле, но и просто как человек.
-- Роль лидера никогда не является простой, поскольку сопряжена с ответственностью за дело людей. Многие стремятся к лидерству, не осознавая, что за упоение властью им придется заплатить нервным перенапряжением и нравственным дискомфортом.
-- "Основной блок трудностей, с которым сталкивается лидер любой команды, - это борьба за лояльность команды к себе"
-- "Другой проблемой лидера является управление отношениями внутри своей группы. Нужно поддерживать её работоспособность, ликвидируя конфликты и должным образом мотивируя подчиненных."
-- Сложностью для лидера группы также является то, что для высшего руководства он - никакой не лидер, а обычный исполнитель.
-- Надо помнить основное правило: победа - победа команды, поражение - твое поражение. Эту позиция надо понять и принять.
-- Лидер - это в первую очередь профессионал
-- Лидер всегда должен быть на шаг впереди команды. Такой человек должен постоянно повышать планку все выше и выше, как бы ему не хотелось остановиться и передохнуть. Хотя иногда очень полезно постараться взглянуть на себя со стороны и проверить, не увлекся ли ты слишком высокими целями, и не один ли ты идешь к достижению намеченных целей.

 


Макс Дорофеев: Видео
[info]_dva_
Куча отличного видео от Макса [info]cartmendum-а Дорофеева
Обязательно послушайте про Персиков и Лимонов, и про Роботов против Обезьянков.

Завис на блоге Макса уже 4-ый час.

SEF2009 запись моего доклада "Teamwork"
[info]_dva_
Кстати у Саши в блоге есть запись моего доклада "Teamwork" с SEF 2009, который был в Минске весной.
Лучшего всего, на мой взгляд, прочитать этот доклад у меня получилось на КРИ 2009, но записи с КРИ нет (поправьте меня если я чего не знаю)

Вот здесь почитать о чем я там говорил.

Семинар "управление командой" от Саши Орлова. Отзыв.
[info]_dva_
Был в эти выходные на двухдневном семинаре «управление командой» от Саши Орлова.



Мне было интересно пообщаться с Сашей лично, посмотреть как Саша справится с двухдневных марафоном, надеялся узнать несколько полезных идей (мой критерий успешности таких мероприятий).

Результат значительно превзошёл мои ожидания. Саша справился на 5+.
Семинар происходил в небольшой группе из 12 человек, было много индивидуальной и парной (с соседом) работы. Это первый мой подобный опыт, и нужно сказать, что такая работа намного интереснее и продуктивнее, чем лекция на 8часов.

Саша рассказывал огромное количество жизненных историй из своей жизни в Intel-e и Sun-e, из жизни своих многочисленных знакомых, делился кучой ссылок и дополнительного материала. Это было, наверное, самое интересное для меня. Очень порадовал диск с материалами happy-pm за последние 2 года, тонны полезного материала. С диска залпом прочитал 2 книги Архипенкова по управлению проектами и командами, буду слушать интервью и круглые столы с Асхатом. Столько интересного материала, что видимо, отложу полюбившуюся мне книгу Getting Thing Done Дэвида Аллена. Самый полезный, для меня, был раздел про улаживание конфликтов, новые знания применил буквально сразу же в понедельник.

Целенаправленно, думал чтобы можно было улучшить в семинаре. Удалось «докопаться» до:
-- На слайды лучше много текста не писать, иначе приходиться не лектора слушать, а читать текст
-- Лучше меньше тем, но больше материала по теме
-- Темы было слабо связаны друг с другом
-- Слайд про Памелу был не очень уместен
-- Тема мотивации, на мой взгляд, не была таки раскрыта, хотя на одну эту тему можно говорить и 3дня подряд

Ниже мои заметки:
Read more... )

Спасибо Сереге [info]spolazhenko за инфу о семинаре Саши, и за отличную организацию семинара.

Минимизация Изменений
[info]_dva_


Предположим, вы только что, или недавно закончили проект.

Насколько быстрее можно было б его сделать, если б вы знали в процессе разработки то, что вы знаете сейчас? Давайте помечтаем. Если бы в сделали фичу АИ не с 5-го раза, а с первого, а вместо 3-ех месячной оптимизации зарезали бы сложную физику в самом начале.

Если ваш опыт схож с моим, то ускорить проект можно было б в 2, а то и в 4 раза.

Это иллюстрирует тот факт, что 60-80% времени проекта вы тратите на изменения.

Если вы только не делаете портинг, изменения это один из 3 главных рисков любого ИТ проекта, включая вашу игру.

Исключить, или даже кардинально уменьшить потери на изменениях врядли получится, но добиться заметной экономии, думаю можно.

Ниже ряд идей, которые, возможно, будут вам полезны.

Read more... )


Вредные советы
[info]_dva_

Прочитал маленькую веселую книгу «Блеф. Вы эксперт в менеджменте, как убедить в этом окружащих», в стиле «вредных советов». Разобрал себе на цитаты. Под катом.

26.78 КБ

Read more... )


iPhone Rockband
[info]_dva_
Поспорили с Волосатым что EA "в течении 3 месяцев сбросит цену с iPhone версии Rockband минимум на 2бакса с нынешних 9.99"
Волосатый считает что EA будет цену держать.

--
На iPhone регулярно выходит много достойных игр.
Запустить посмотреть 5 минут можно многие.

Но есть ли айфон игры которые вас зацепили, в которые вы играете(играли)?
Признавайтесь камрады, кто во что. Из последних.

101 goals in 1001 days
[info]_dva_
Уже 3:19 а я никак не могу оторваться от чтения списков "101 goals in 1001 days" (в основном американских девушек). Жутко интересно и местами весело, хорошо прослеживаются культурные отличия.

Ссылки вот здесь: http://delicious.com/101goals/goals
О "101 goals in 1001 days" вот здесь: http://101goalsin1001days.com/about

Хрончег, тебе по идеи понравится.
--

Делаю 2-ую редакцию своего списка. Первый раз было полгода назад и упор был на "Надо", сейчас идея другая - "Хочу!"

Про пинки
[info]_dva_
По мотивам подписи в скайпе у АнтонаА и обсуждений в офисе про "мудрость учителей".

Решительный шаг вперед – результат пинка сзади («поставили двойку») (внешняя мотивация)
Решительный шаг вперед – стремление соответствовать ожиданиям другого человека («поставили 5, хотя знаю на 4-ку») (манипуляция, скрытая внешняя мотивация)
Решительный шаг вперед – внутреняя потребность («оценки не имеют смысла», внутреняя мотивация)

Есть польза в этих рассуждениях? Вот в чём вопрос :) :)

Почему важно придерживаться процесса
[info]_dva_
Сегодня мы с Димусиком избили молодого и перспективного програмиста..
Избили два раза, с двух сторон. За то, что собирал билд локально на машине, еще и без коммита фикса в свн.
А ведь этот же програмист принес мне сегодня в подарок от жены раритетный плакат пинкфлойд !

TED Video: Tony Robbins asks why we do what we do
[info]_dva_



Очень круто, рекомендую.

Ultimate resource: EMOTIONS

КРИ 2009
[info]_dva_
Мысли
  • Ебанный стыд (с)
  • Мысль которая не выходит у меня из головы последние сутки: Вопрос Алисе - кто первичен, гейм-дизайнер или маркетолог. Ответ -- Как правильно говорит Игорь Мацанюк -- "Игру должен делать Хозяин". Игру блина должен делать хозяин. У меня было очень похожее собственное видение, спасибо Алисе и Игорю что сформулировали "Игру должен делать хозяин", привели меня к этому пониманию быстрее, чем сделал бы это сам я. Вот уж не думал что за что-то скажу спасибо Аструму :)
  • Wargaming.net - красавчики. Лучший разработчик. Витя - мой герой. Прям гордость за родную Беларусь и что мы так близко географически от этих ребят.
  • Нивал зажег. Лекции Орловского Мишулина и ребят про создание персов в Аллодах - лучшие, спасибо вам парни !
  • Алиса - мой герой. Очень личная, честная, искренняя лекция. Я так не умею. Оч полезная лекция. Я очень удивлен. Алиса - символ нашего нового геймдева. Я ни чуть не издеваюсь, Алиса, прекрасный и очень умный человек.
  • Небольшой хинт Аструму, если позволите -- вы крутые спору нет, вы очень быстро взлетели, но кажется несомненный успех мог вскружить вам голову. Ваша агрессия, стиль общения отталикает от вас многих людей. Мне кажется будь вы добрее, вы бы могли достичь больше (и больших).
  • Не удалось потусить с Владом и Вольныхом (казлина!), отлично потусили с Австором.
Спасибо всем кто прислал мне сегодня вот эту фотку:
  • KRI 2009


Все 3 дня много общались с вот этими отличными ребятами (они были рядом с нами на ЯП):
  • Мир будет совсем не справедливым если эти ребята не заработают много денег. Ребятам нужен сильный продюсер которых их направит и монетизирует. Я мало понимаю в пс рынке, учитывая явно очень небольшую стоимость производства, правильный маркетинг и хороший продюсер способен прилично заработать на игре, и главное - донести Игру до масс.
Top Model

  • И хотя цели я не достиг, лучшую портативную игру мы не выиграли, мы получили удовольствие от процесса. Это был отличный adventure. Отличный опыт для нас. Хрончег, спасибо тебе за видео. Волосатый, спасибо тебе за арт.
  • ДТФ опубликовали мою статью: Идеальный шторм. Постмортем неанонсированного проекта. Правдивый и эмоциональный постмортем одного неанонсированного проекта по крупной лицензии для iPhone/Brew/j2me. О многочисленных ошибках, своих и чужих, рассказывает Денис Войханский из компании Reaxion.






Безумно хочется делать меньше, безумно хочется делать лучше, безумно хочется работать с людьми, у которых можно будет многому и быстро учиться.

Перегружусь и с новыми силами в бой.
Потому что Ебанный стыд пора заканчивать, потому что хочется гордится своими играми.

Потому что Игру должен делать хозяин.

Денис.


Home