<?xml version='1.0' encoding='utf-8' ?>
<!--  If you are running a bot please visit this policy page outlining rules you must respect. http://www.livejournal.com/bots/  -->
<rss version='2.0' xmlns:lj='http://www.livejournal.org/rss/lj/1.0/'>
<channel>
  <title>enter out</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/</link>
  <description>enter out - LiveJournal.com</description>
  <lastBuildDate>Tue, 22 Apr 2008 01:41:05 GMT</lastBuildDate>
  <generator>LiveJournal / LiveJournal.com</generator>
  <lj:journal>_ankhen_</lj:journal>
  <lj:journaltype>personal</lj:journaltype>
  <image>
    <url>http://p-userpic.livejournal.com/46707414/6060342</url>
    <title>enter out</title>
    <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/</link>
    <width>80</width>
    <height>80</height>
  </image>

<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41826.html</guid>
  <pubDate>Tue, 22 Apr 2008 01:41:05 GMT</pubDate>
  <title>so beautiful</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41826.html</link>
  <description>&lt;lj-embed id=&quot;1&quot; /&gt;&lt;br /&gt;спасибо &lt;span class=&apos;ljuser&apos; lj:user=&apos;n_voice&apos; style=&apos;white-space: nowrap;&apos;&gt;&lt;a href=&apos;http://n-voice.livejournal.com/profile&apos;&gt;&lt;img src=&apos;http://p-stat.livejournal.com/img/userinfo.gif&apos; alt=&apos;[info]&apos; width=&apos;17&apos; height=&apos;17&apos; style=&apos;vertical-align: bottom; border: 0; padding-right: 1px;&apos; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&apos;http://n-voice.livejournal.com/&apos;&gt;&lt;b&gt;n_voice&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=906023960&amp;r=801405548&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41826.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41706.html</guid>
  <pubDate>Tue, 08 Apr 2008 08:56:02 GMT</pubDate>
  <title>компьютеры.киберпанк.трон  часть_1</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41706.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/Foto016.jpg&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;450&quot; alt=&quot;47,32 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;Спасибо Коле и Кире )))&lt;br /&gt;Они вчера ко мне зашли и сподвигли найти в нете истории компьютерного кинематографа..&lt;br /&gt;ммм ..мы как раз обсуждали типичные элементы киберпанка:&lt;br /&gt;киберпространство (Выросшие в вазе грибы, бумбокс Филипс)&lt;br /&gt;виртуальная реальность(секс в архитектуре, планктон)&lt;br /&gt;искусственный интеллект(фильмы о киберпанке)&lt;br /&gt;криминальные синдикаты, мафия(…)&lt;br /&gt;городские трущобы в постапокалиптическом стиле(современные тенденции в архитектуре)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;это мы бы обсуждали тоже они они ушли смотреть трон дома)))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;влиятельные крупные корпорации, т. н. дзайбацу (фильм нирвана например))&lt;br /&gt;хакеры (Анжелина Джоли …ааа где мои 12 лет)&lt;br /&gt;киборги, биороботы (овечка Долли?)&lt;br /&gt;киберпреступность, кибертерроризм (мой комп по-моему Саша заразил все таки)&lt;br /&gt;нанотехнологии, биоимплантаты (лем и нанороботы)&lt;br /&gt;квантовая физика(Е = мс (в квадрате.)     &lt;br /&gt;генная инженерия (то что в холодильнике?)&lt;br /&gt;наркотики и необходимые для выживания лекарства (спайс…)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот порывшись в Интернете …&lt;br /&gt; &lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt; &quot;ТРОН&quot; (&quot;TRON&quot;) - первый фильм, компьютерная графика в котором сыграла решающую роль. По словам Джона Лессетера (John Lasseter), исполнительного вице-президента известной анимационной студии Pixar: &quot;Без &quot;ТРОН&apos;а&quot; мы никогда не увидели бы &quot;Игрушечную историю&quot; (&quot;Toy Story&quot;)&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/1.jpg&quot; width=&quot;517&quot; height=&quot;380&quot; alt=&quot;18,15 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;ТРОН&quot; - вестник перемен в киноиндустрии&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Предшественники &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Хотя &quot;ТРОН&quot; является фильмом, использующим возможности компьютерной графики на &quot;полную катушку&quot;, первые фильмы, в которых она применялась, вышли на экраны за 10 лет до его появления. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Титул первого фильма, использующего компьютерную графику, получила кинолента &quot;Западный мир&quot; (&quot;West world&quot;), выпущенная в 1973 году. Через некоторое время зрителям было представлено её продолжение - фильм &quot;Будущий мир&quot; (&quot;Future world&quot;). В обеих картинах, повествующих о взбунтовавшихся андроидах, компьютеры использовались для генерации пейзажей, видимых глазами роботов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/2.jpg&quot; width=&quot;526&quot; height=&quot;221&quot; alt=&quot;24,01 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В будущее вместе с андроидами&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Следующей кинолентой, в которой для создания графики использовались компьютеры, стал четвёртый (хотя снятый первым) эпизод саги &quot;Звёздные войны&quot; Джорджа Лукаса - &quot;Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда&quot; (&quot;Star Wars. Episode IV: A new hope&quot;), вышедший в 1977 году. Хотя сам фильм для своего времени был революционным и содержал массу спецэффектов, лишь один из них содержал компьютерную графику. На производство 90-секундного фрагмента, демонстрирующего пролёт космического корабля сквозь компьютерную проекцию &quot;Звезды смерти&quot;, художнику по спецэффектам понадобилось три месяца кропотливого труда. Все остальные спецэффекты были созданы, в основном, средствами мультипликации и совмещением нескольких видеофрагментов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/3.jpg&quot; width=&quot;573&quot; height=&quot;411&quot; alt=&quot;61,99 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Космические корабли и баталии в &quot;Эпизоде IV: Новая надежда&quot; не являются плодом компьютерной графики&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Последним предшественником &quot;ТРОН&apos;а&quot; стал фильм &quot;Чёрная дыра&quot; (&quot;Black hole&quot;) производства Disney Studios, выпущенный в 1979 году. 75-секундный эпизод, в котором демонстрировался водоворот, угрожающий засосать корабль главных героев в небытиё, был создан с помощью компьютера. После &quot;Чёрный дыры&quot; о применении компьютерной графики в киноиндустрии подзабыли, и лишь в июле 1982 году она снова дала о себе знать, появившись в ипостаси фильма &quot;ТРОН&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мечта одного аниматора &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Первой анимацией, которую увидел Стивен Лисбергер (Steven Lisberger), был маленький электронный луч, скачущий по экрану. Начинающий аниматор, Лисбергер, во время своего обучения, был в центре становления и постепенного развития компьютерной графики и анимации. Через некоторое время он основал в Бостоне небольшую студию, занимавшуюся созданием компьютерной анимации для нужд телеиндустрии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однажды, увидев игровой автомат &quot;Pong&quot;, его охватило то же чувство, которое он испытал при просмотре той памятной первой анимации. Стивен подумал: &quot;почему бы ни совместить обе идеи в одну: использовать компьютеры для создания истории о видеоиграх&quot;? Так и родилась идея создания фильма &quot;ТРОН&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/4.jpg&quot; width=&quot;149&quot; height=&quot;186&quot; alt=&quot;9,58 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стивен Лисбергер, создатель будущего шедевра компьютерного кинематографа&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В 1975 году Лисбергер продемонстрировал короткую компьютерную анимацию на съезде кинопродюсеров, проходившем в Бостоне. К сожалению, мало кому известной на тот момент технологии не уделили должного внимания. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В 1978 году, из-за нехватки высококвалифицированных кадров для создания 6-минутного анимационного ролика &quot;Анималимпикс&quot; (&quot;Animalympics&quot;), посвящённого будущим Олимпийским играм в Москве, Лисбергер вместе со своим другом, продюсером Дональдом Кушнером (Donald Kushner) принял решение перенести свою анимационную студию в Южную Каролину. К сожалению, из-за политических разногласий между СССР и США, последняя отказались участвовать в Олимпийских играх и телевизионная компания NBC, заказавшая &quot;Анималимпикс&quot;, расторгла соглашение, вследствие чего Лисбергер оказался на грани банкротства. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Обдумывая сложившуюся ситуацию, Стивен вспомнил о &quot;ТРОН&apos;е&quot; и, посовещавшись с Дональдом, решил попытать счастья. Друзья начали работать над бизнес-планом, который, в конечном итоге, составил более 300 страниц. Вместе с ним они объехали весь Лос-Анджелес в поисках инвесторов. Но ни одна киностудия не заинтересовалась проектом и, в июне 1980 года Лисбергер обратился к последнему и наименее вероятному кандидату на пост спонсора - Disney Studios. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В то время эта студия уже имела в своём активе фильм, в котором применялась компьютерная графика. Этой лентой была &quot;Чёрная дыра&quot;. Но высшее руководство Disney Studios не хотело рисковать по крупному, поэтому создание остальных её фильмов (&quot;Человек-кондор&quot; (&quot;Condorman&quot;), &quot;Убийца драконов&quot; (&quot;Dragonslayer&quot;) и др.), не отходило от устоявшихся канонов начала 80-х. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стивен Лисбергер предлагал, на первый взгляд, абсурдную идею: создать фильм, повествующий о жизни внутри компьютера, да ещё и созданный с его применением. Молодой аниматор, уже было, потерял всякую надежду на воплощение своей давней мечты, но тут &quot;на сцену выходит&quot; Том Вайлхайт (Tom Wilhite), назначенный руководством на пост продюсера. Именно ему и было поручено оценить идею Лисбергера. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;29-летний Вайлхайт прекрасно понимал, что студии Диснея как &quot;глоток свежего воздуха&quot; был необходим инновационный проект, способный несколько разнообразить устоявшийся &quot;мультипликационный дух&quot; киностудии. Поэтому &quot;ТРОН&quot; появился как раз вовремя. &quot;Это была наиболее интересная идея, которую я когда-либо видел&quot;, - говорил Вайлхайт. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Заручившись поддержкой продюсера, Лисбергеру оставалось лишь одно: уговорить в целесообразности создания &quot;ТРОН&apos;а&quot; высшее руководство Disney Studios. Для демонстрации возможностей компьютерной анимации, которая в последствии должна была применяться в фильме, Лисбергер вместе с Сэмом Шатзом (Sam Schatz), одним из создателей компьютерной анимации в фильме &quot;Чёрная дыра&quot;, создал 2-минутный видеоролик, который, в конечном итоге и помог &quot;виртуальному&quot; фильму обрести &quot;реальную плоть&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нелёгкие будни создания шедевра &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Работы над &quot;ТРОН&apos;ом&quot; начались в апреле 1981 года. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для создания концептуальных рисунков техники, костюмов и пейзажей в фильме Disney Studios наняла художника Энди Проберта (Andy Probert), который позже работал над сериалом &quot;Звёздный путь: Следующее поколение&quot; (&quot;Star Trek: The Next Generation&quot;). Тем не менее, впоследствии, ни один из созданных Пробертом рисунков использован не был. Вначале 1981 года Лисбергер нанял известную команду художников для создания финальных концепт-рисунков, которая состояла из: Жана &quot;Мёбиуса&quot; Жиро (Jean &quot;Moebius&quot; Giraud), Сида Миеда (Syd Mead) и Питера Ллойда (Peter Lloyd). Жиро, известный по своим работам в журнале &quot;Heavy Metal&quot;, содействовал в создании дизайна костюмов. За дизайн техники и пейзажей в фильме нёс ответственность известный в киноиндустрии дизайнер Миед. Художник Питер Ллойд разрабатывал компьютерные пейзажи в фильме, в дополнение к этому состоял в должности стилиста по раскраске.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/5.jpg&quot; width=&quot;270&quot; height=&quot;136&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/6.jpg&quot; width=&quot;296&quot; height=&quot;136&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/7.jpg&quot; width=&quot;266&quot; height=&quot;136&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Концептуальные рисунки, техники, присутствующей в &quot;ТРОН&apos;е&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;По первоначальному замыслу Лисбергера и Кушнера весь фильм планировалось выполнить целиком с применением компьютерной графики. &quot;Когда я писал сценарий &quot;ТРОН&apos;а&quot;, моё стремление было в том, чтобы весь фильм был создан на компьютере, потому что лишь таким образом можно было полностью создать атмосферу жизни внутри компьютера&quot;, - говорил Стивен по этому поводу. Но существующие на тот момент мейнфреймы и мини-компьютеры не могли обеспечить необходимый уровень производительности (представьте себе фильм &quot;Финальная фантазия&quot; (&quot;Final Fantasy: The Spirits Within&quot;, Square Pictures, 2001) 1980 года выпуска, который был бы создан на компьютере с процессором i386). В результате было решено использовать метод т.н. &quot;подсвечиваемой композиции&quot; (&quot;backlight compositing&quot;). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Немного о самом методе. &quot;Рисование с помощью света&quot; - термин, который был дан технике, разработанной Ричардом Тейлором (Richard Taylor) и использованной им в рекламных роликах для компаний &quot;Levi&apos;s&quot; и &quot;Seven-UP&quot;. &quot;ТРОН&quot; стал первым фильмом, при создании которого, использовался этот метод. Его суть состоит в следующем: делается раскадровка отснятого видеоматериала, затем на каждый кадр накладывается фильтр, после чего происходит пересъёмка каждого кадра. Заново отснятые кадры соединяют вместе и получают готовый видеоматериал. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;ТРОН&quot; снимался на 70 мм чёрно-белую киноплёнку. Все актёры были одеты в чёрно-белые костюмы и снимались на чёрном фоне. Каждый, необходимый для обработки, кадр фильма был превращён в слайд с размерами 60 х 30 см. Каждый слайд помещался перед источником света и фотографировался камерой с фильтром определённого цвета. Кроме того, были вручную созданы специальные матрицы, представляющие собой фон для сцен в фильме. Матрицы фотографирования, предназначенные для наполнения цветом каждого кадра, объединялись в один пакет. Каждый такой пакет, в среднем, содержал одинадцать матриц, хотя иногда их число достигало тридцати.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/8.jpg&quot; width=&quot;525&quot; height=&quot;319&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/9.jpg&quot; width=&quot;525&quot; height=&quot;319&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/10.jpg&quot; width=&quot;525&quot; height=&quot;319&quot;&gt;&lt;br /&gt;За всё время съёмок было создано более 540000 слайдов, над которыми на протяжении 10 месяцев работало около 450 человек. Для уменьшения расходов на слайды, часть из них была создана на Тайване. &quot;ТРОН&quot; является, пожалуй, первым фильмом, для производства которого была использована &quot;дешёвая сила&quot; Дальнего Востока. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Результат использования &quot;подсвечиваемой композиции&quot;, как видно из кадра фильма получился очень хорошим.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/11.jpg&quot; width=&quot;475&quot; height=&quot;250&quot; alt=&quot;24,18 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Светящиеся костюмы главных героев, как и космические корабли в четвёртом эпизоде &quot;Звёздных воин&quot; - не компьютерная графика, а плод труда сотен людей&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь давайте поговорим о визитной карточке фильма - компьютерной графике. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Изначально компания Information international Inc. (называемая ещё III, 3I, хотя наиболее известное сокращение - Triple-I) должна была создать всю компьютерную анимацию самостоятельно, но мощностей её компьютеров не хватало для выполнения такого большого объёма работы, поэтому в проект была вовлечена компания Mathematical Applications Group Inc. (более известная под именем MAGI/Synthavision). Кроме того, позже, для работы над некоторыми сценами, к ним присоединились ещё две компании: Robert Abel &amp; Associates и Digital Effects, известные своей высококачественной компьютерной графикой для нужд телевидения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Компания MAGI/Synthavision возглавляемая Филом Митлманном (Phil Mittlemann), была создательницей метода &quot;трассировки лучей&quot; (&quot;ray-tracing&quot;), идея которого состоит в отслеживании обратного хода попадаемого в камеру луча, проложенного от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, преломление света, тени, блики, геометрические объекты. Кроме того, компанией была создана первая в истории коммерческая компьютерная анимация, когда ещё в начале 70-х годов прошлого столетия на мониторе в офисе MAGI появилась вращающаяся надпись &quot;IBM&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MAGI создала одну из двух систем моделирования: процедурную, при которой 3D-модели создаются путём комбинации геометрических фигур. Именно процедурное моделирование является основой программного обеспечения Synthavision, созданного за пять лет одноимённым подразделением компании. Библиотека Synthavision состояла из 25 готовых фигур, таких как: цилиндры, сферы, пирамиды и т.д. Из этих простейших фигур создавались более сложные, которые, в последствии, ставали основой для 3D-модели. Ларри Элин (Larry Elin), начальник отдела разработки, сравнивал Synthavision с &quot;коробкой, полной маленьких деревянных фигурок, которые можно соединить вместе для получения комплексных фигур&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/12.jpg&quot; width=&quot;406&quot; height=&quot;250&quot; alt=&quot;28,36 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/13.jpg&quot; width=&quot;291&quot; height=&quot;250&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/14.jpg&quot; width=&quot;297&quot; height=&quot;250&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Модели из фильма &quot;ТРОН&quot;, созданные и анимированные MAGI с использованием ПО Synthavision (Сверху вниз): &quot;Светоциклы&quot;, танки и полицейские роботы - &quot;рекогнайзеры&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Результатом построения 3D-моделей с помощью программного обеспечения Synthavision становились гладкие, механически выглядящие объекты, углы которых были заметны лишь благодаря теням. Недостаток данного метода - потеря реализма, так как создать сложную модель очень трудно. Достоинство же - малое количество данных, необходимых для обработки. Так один &quot;светоцикл&quot; был собран из 57 геометрических фигур. Компьютерные мощности MAGI позволяли увидеть готовую модель сразу же после её создания в режиме реального времени. Для анимации модели в Synthavision был встроен специальный &quot;директорский язык&quot;, с помощью которого аниматор описывал путь движения модели, оценивал результат на дисплее и, при необходимости, корректировал его. Возможность коррекции движений каждого объекта в режиме реального времени позволила аниматорам MAGI создать отличную анимацию в массовых сценах, в которых находилось несколько 3D-моделей. Примером могут служить плавное движение &quot;светоциклов&quot;, а также синхронные действия &quot;рекогнайзеров&quot; и танков. Благодаря широким возможностям анимации компьютерных моделей, компанию MAGI можно считать &quot;королевой&quot; компьютерной графики в первой половине фильма, которая состоит, в основном, из динамических сцен.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь давайте перейдём ко второму &quot;гиганту&quot; компьютерной графики и анимации в фильме - компании Triple-I. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Information International Inc., основанная в 1962 году, специализировалась, главным образом, на электронных лучевых трубках с высоким разрешением, которые использовались для сканирования видеоматериала, а также обратного переноса цифрового видеоизображения на видеоплёнку. С помощью оборудования этой компании &quot;отец&quot; компьютерной графики, Джон Уитни (John Whitney), создал свои первые анимационные ленты. Кроме того, именно Triple-I создала первую в истории киноиндустрии компьютерную анимацию: уже упоминавшийся в начале статьи &quot;зрение андроидов&quot; в фильме &quot;Западный мир&quot;. В 1975 году в недрах компании была создана группа, занимавшаяся созданием компьютерной графики и анимации для кинофильмов. Именно она стала главной &quot;движущей силой&quot; компьютерной анимации в &quot;ТРОН&apos;е&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В 1974 году сотрудники Triple-I на базе мини-ЭВМ PDP-10 компании DEC создали компьютер Foonly F1. В то время компания надеялась заключить контракт с правительством на использование F1 в качестве системы оптического распознавания текста. Но позже компьютер, добавив к нему видеомагнитофон PFR-80, перепрофилировали в систему обработки компьютерной графики, которую и использовало упомянутое выше подразделение Triple-I. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;ТРОН&quot; был первой кинолентой, в создании которой участвовал Foonly F1. Triple-I хотела продемонстрировать всю мощь своего оборудования (и F1 в частности), поэтому в создании компьютерной графики и анимации для фильма участвовало большинство сотрудников компании. В отличие от компании MAGI, использовавшей геометрические фигуры, Triple-I использовала в качестве простейших единиц треугольники и квадраты, в народе называемые полигонами. Такой метод создания 3D-модели получил название &quot;полигонального&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Программное обеспечение TRANEW, использовавшееся совместно с Foonly F1, было написано на Фортране и Ассемблере Гари Демосом (Gary Demos), которому помогал Джим Блинн (Jim Blinn), создатель первых компьютерных анимаций полётов в NASA. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Данные, обрабатываемые TRANEW, были представлены в виде хеш-таблиц, в которых содержались координаты каждого полигона, отдельные (красный, синий, зелёный) компоненты цвета текстуры, а также координаты каждого изображения, видимого спереди, сверху, и со стороны, и углы поворота вокруг осей, необходимые для представления компьютеру трёхмерности сцены. Создание сцены происходило путём просчёта позиции с каждой стороны и вращения по осям x, y и z для получения отдельного кадра каждого объекта. Просчёт происходил покадрово до тех пор, пока не получался желаемый результат. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Рендеринг каждого кадра занимал 20 минут (Foonly F1, имел частоту 10 МГц и обладал, в общей сложности, 1 Мб памяти). Результат выводился на экран, отображающий 64 цвета и имеющий разрешение 1024 х 1024 пикселя. Кроме того, при использовании видеопринтера можно было увидеть, каким будет конечный результат, совмещённый с видеоизображением. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Каждый 3D-объект сначала рисовали вручную, разбивая на полигоны, а затем, с помощью специальных оцифровующих планшетов, переносили в F1. Во время рендеринга программа TRANEW текстурировала модель, а также добавляла источники света и тени. Финальный результат по качеству уходил далеко вперёд от моделей, созданных MAGI, но при этом полигональные модели требовали бездну машинного времени для своего создания.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/242.jpg&quot; width=&quot;517&quot; height=&quot;407&quot; alt=&quot;63,33 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/41414.jpg&quot; width=&quot;517&quot; height=&quot;407&quot; alt=&quot;43,04 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;Больше всего усилий аниматорам Triple-I пришлось потратить на создание &quot;Солнечного парусника&quot;. 15000 полигонов для 3D-модели в 1980 году - это не шутка&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Triple-I занималась созданием и анимацией моделей &quot;Солнечного парусника&quot;, транспортного корабля Сарка, полицейских роботов и Программы Мастер-контроль. К сожалению, финансовые проблемы вынудили компанию завершить деятельность ещё до окончания работы над фильмом, поэтому оставшуюся незаконченную компьютерную анимацию Triple-I выполняли аниматоры MAGI.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/17.jpg&quot; width=&quot;403&quot; height=&quot;250&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/18.jpg&quot; width=&quot;397&quot; height=&quot;250&quot;&gt;&lt;br /&gt;Другие модели, созданные Triple-I: транспортный корабль Сарка (сверху) и полицейские роботы (снизу)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На долю компании Digital Effects выпало создание и анимация компьютерного существа - &quot;Бита&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/19.jpg&quot; width=&quot;243&quot; height=&quot;250&quot; alt=&quot;11,59 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Результат работы Digital Effects - &quot;Бит&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Последняя компания, Robert Abel &amp; Associates, работала над сценой переноса главного героя фильма из реального мира в компьютерный. Кроме того, вместе с Digital Effects она создала компьютерную анимацию в титрах к фильму.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/20.jpg&quot; width=&quot;357&quot; height=&quot;250&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/21.jpg&quot; width=&quot;477&quot; height=&quot;250&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кадры из сцены, над которой работали аниматоры Robert Abel &amp; Associates&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Необходимо также добавить, что кроме компьютерной анимации в фильме существовала и, т.н., &quot;комбинированная анимация&quot;. Так как Стивен Лисбергер хотел показать жизнь внутри компьютера во всех её проявлениях, окружающую среду, как и костюмы актёров, необходимо было наполнить иллюминацией, разнообразными световыми источниками и пролетающими по кабелям и отводам сигналами. Но для этого потребовались бы просто титанические компьютерные мощности, поэтому решено было воспользоваться уже опробованной техникой - добавить &quot;краски&quot; вручную с помощью &quot;подсвечиваемой композиции&quot;. Сгенерированный компьютером вектор распечатывался на киноплёнке, а затем, в виде слайда, обрабатывался теми же методами, что и кадры с участием живых актёров.&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/22.jpg&quot; width=&quot;475&quot; height=&quot;250&quot; alt=&quot;33,99 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Окружающая среда &quot;ТРОН&apos;а&quot;: результат применения &quot;комбинированной анимации&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На производство фильма Disney Studios потратила около 20 миллионов американских долларов. По тем временам это была очень большая сумма. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Из 105 минут фильма 15 представляют собой чистую компьютерную анимацию и ещё 15 минут (более 200 сцен) - комбинированные съёмки, в которых живые актёры действуют на фоне пейзажей, сгенерированных компьютером. Кроме того, 50 минут фильма снято с использованием &quot;подсвечиваемой&quot; анимации. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Ахиллесова пята&quot; фильма. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Разобравшись с техническими аспектами создания &quot;ТРОН&apos;а&quot;, давайте остановимся на одной немаловажной детали любого фильма, которой является сюжет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Создатель и дизайнер компьютерных игр Кевин Флинн (Джефф Бриджес, Jeff Bridges) обнаруживает, что его серия очень популярных программ похищена Эдом Диллинджером (Дэвид Уорнер, David Warner). С помощью украденных программ Диллинджер возносится на вершины корпоративной власти и при помощи своей программы, Мастер-контроля, всё больше влияет на программистов и пользователей. Дело доходит до того, что Мастер-контроль незаконно проникает в компьютеры Пентагона, похищая при этом секретные правительственные файлы. Флинн должен достать улики, свидетельствующие о незаконном присвоении его программ Диллинджером. Но для этого ему надо проникнуть в компанию, в которой он некогда работал вместе со своим настоящим врагом. Друг Кевина, Алан Бредли (Брюс Бокслейтнер, Bruce Boxleitner), работающий в этой же компании, разрабатывает сторожевую программу (названную ТРОН), которая, по замыслу создателя, должна уничтожить программу Мастер-контроль и положить конец её растущей мощи. Улики, так необходимые Флинну, находятся в компании, куда Алан и проводит его. При попытке найти необходимые Кевину документы Мастер-контроль, с помощью сканирующего лазера, превращает Флинна в компьютерную программу, и помещает его внутрь компьютера. Там Флинн встречает ТРОН&apos;а, программу, созданную Аланом, и вместе с ней начинает борьбу против Мастер-контроля. Как видим, сюжет незамысловат. Кроме того, Стивен Лисбергер не включил в сюжет полноценную &quot;love story&quot;, мотивируя своё решение тем, что &quot;ТРОН&quot; является инновационной кинокартиной, поэтому придерживаться установившихся рамок не должен. Впоследствии он изменил свою точку зрения: &quot;Я убрал любовную историю, потому что был глупцом. Это была ошибка с моей стороны и я осознал её, когда через несколько лет пересматривал фильм на компакт-диске&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В конечном итоге, именно из-за сюжета критики &quot;разбили&quot; фильм &quot;в пух и прах&quot;. Большинство зрителей было солидарно с ними. Основная мысль, витавшая после просмотра фильма, была следующей: &quot;Как можно уместить человека в компьютер и вообще, как эта железка способна думать?&quot; Сам Лисбергер позже говорил по поводу провала &quot;ТРОН&apos;а&quot; следующее: &quot;Сюжет и дизайн фильма создавались параллельно, под взаимным влиянием друг на друга. Я думаю, такой подход к фильму был неудачным. Если кто-то делал эскизы героев и окружающей среды и они подходили дизайнерам и аниматорам, соответствие сюжету оставалось в стороне. В результате мы получили доминирование дизайна над сюжетом&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ещё одна причина провала фильма - запаздывание с появлением на киноэкранах. Изначально &quot;ТРОН&quot; должен был выйти весной 1982 года, но задержался до лета. Эта задержка привела к тому, что фильму пришлось конкурировать с другими, не безызвестными сегодня кинокартинами, такими как: &quot;Бегущий по лезвию бритвы&quot; (&quot;Blade Runner&quot;), &quot;Полтергейст&quot; (&quot;Poltergeist&quot;), &quot;Звёздный путь 2: Возмущение Хана (&quot;Star Trek II: The Wrath of Khan&quot;) и третьей частью фильма &quot;Пятница, 13-е&quot; (&quot;Friday the 13th&quot;). Тем не менее, среди просмотревших фильм, нашлись люди, проникшиеся футуристической атмосферой и спецэффектами киноленты. Ими была, главным образом, молодёжь, которая и составила сообщество поклонников фильма, существующее до сих пор (взгляните хотя бы на www.tron-sector.com). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игровое наследие &quot;ТРОН&apos;а&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впоследствии по сюжету фильма было создано множество компьютерных игр и игровых автоматов, среди которых самой запомнившейся стал симулятор гонок на &quot;светоциклах&quot;. Если вам тоже хочется испытать себя в роли пилота этого виртуального агрегата, посетите сайт www.gltron.org и скачайте бесплатную игру glTron. Кроме того, существует ещё один образец, называющийся Armagetron, расположенный по адресу armagetron.sourceforge.net.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/23.jpg&quot; width=&quot;540&quot; height=&quot;380&quot; alt=&quot;39,73 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;glTron: испытание быстроты вашей реакции&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В прошлом году свет увидела игра Tron 2.0 производства известной компании Monolith Productions, сюжет которой рассказывает о продолжении борьбы сына Алана Бредли, Джета, против вредоносных компьютерных программ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/24.jpg&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;384&quot; alt=&quot;45,97 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;Желая идти на встречу поклонникам фильма, Disney Studios заявила, что при удачном стечении обстоятельств и хороших продажах игры компания займётся созданием сиквела &quot;ТРОН&apos;а&quot;. К сожалению, не смотря на то, что Tron 2.0 удался (вследствие чего геймеры платили за игру с довольно неплохим энтузиазмом), новой информации от Disney Studios не поступало, так что остаётся ждать, хотя, думается, для людей, проживших почти 12 лет с мечтой увидеть продолжение приключений своих героев лишний год или два не будут большим сроком.&lt;br /&gt; &lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=370683375&amp;r=882468936&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41706.html</comments>
  <lj:music>glitch-hop</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41269.html</guid>
  <pubDate>Tue, 08 Apr 2008 07:31:13 GMT</pubDate>
  <title>компьютеры.киберпанк.трон часть_2</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41269.html</link>
  <description>&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;center&gt;&lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/Foto003.jpg&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;400&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/Foto033.jpg&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;400&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/Foto042.jpg&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;400&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/Foto050.jpg&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;400&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/Foto052.jpg&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;400&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/Foto053.jpg&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;400&quot;&gt; &lt;/center&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&lt;br /&gt;Что ждет нас дальше? Конечно же, компьютеры будут применять и дальше в «традиционном» кино. Тут особых откровений ждать не приходится, все главные события пришлись на последнее десятилетие прошлого века. Рискнем сделать некоторые прогнозы, которые касаются именно компьютерного кинематографа. Что нас ждет кроме появления все большего числа «компьютерных фильмов» (т.е. полностью или частично снятых на компьютере)? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. «Новые звезды». Для наблюдательных зрителей появление компьютерных актеров в «Последнем полете «Озириса» (эпизод из «Аниматрицы»), «игравших» роли в «Последней фантазии», не прошло незамеченным. Восход «новых» звезд компьютерного кинематографа стоит ожидать в течении следующих нескольких лет. Пример Лары Крофт, героини популярнейшей компьютерной игры Tomb Raider – хороший пример того, как это может выглядеть. Толпы фанатов, постеры, фан-арт и фан-фикшн по мотивам игры. Конечно, остается под вопросом такой немаловажный элемент как личная жизнь актеров и скандалы, которые они устраивают время от времени. «Социальная жизнь» новых звезд будет выражаться в какой-либо новой форме, но то, что нас ждут интересные события в этом плане, сомнений не вызывает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. «Старые звезды». Появление Лоуренса Оливье в «Небесном Капитане» - явление знаковое. Актер умер за пятнадцать лет до выхода фильма. Почившие «звезды» обретут новую жизнь в компьютерном кинематографе. Поле для экспериментов открывается весьма широкое. Представьте себе фильм с участием Мэрилин Монро и Кларка Гейбла или продолжение «Джентльменов удачи» со все таким же добродушным Евгением Леоновым. «Форрест Гамп» отдыхает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. «Народное творчество». Практика создавать собственные уровни к компьютерной игре существует уже давно. Еще к первому DOOM прикладывались редакторы уровней. На сегодня команды энтузиастов делают не только уровни, но полностью модифицируют оригиналы, по сути, создавая совершенно новые игры. Народное творчество в игрострое является достаточно распространенным и заметным явлением. Проводя параллели с компьютерным кино – удешевление «железа» и появление более мощного «софта» позволит пользователям создавать собственные версии полюбившихся фильмов или собственное кино. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда реализуются эти прогнозы (и реализуются ли вообще) – покажет время. А пока – хроника событий до сегодняшнего дня. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Хронология &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1973г. На экраны выходит кинофильм &quot;Западный мир&quot; (&quot;West world&quot;). Сиквел фильма - &quot;Будущий мир&quot; (&quot;Future world&quot;). В обеих картинах, повествующих о бунте андроидов. Компьютеры использовались для генерации пейзажей, видимых глазами роботов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1977г. В &quot;Новой надежде&quot;, первом фильме из сериала &quot;Звездные войны&quot; один из эпизодов снят при помощи компьютерных технологий. 90-секундный фрагмента, в котором космический корабль пролетал сквозь компьютерную проекцию &quot;Звезды смерти&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1979г. Disney Studios выпускает на экраны фильм &quot;Чёрная дыра&quot; (&quot;Black Hole&quot;). В 75-секундном эпизоде демонстрируется водоворот, угрожающий засосать корабль главных героев в небытиё. В этом же году Джордж Лукас, основывает подразделение LucasFilm CG (CG - Computer Graphics), вице-президентом которого назначают Эда Кетмалла. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1981г. На Disney Studios начаты работы по созданию фильма &quot;ТРОН&quot;. Проект возглавляет Стивен Лисбергер. По первоначальному замыслу Лисбергера весь фильм планировалось выполнить целиком с применением компьютерной графики. Релиз киноленты состоялся год спустя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«ТРОН» &lt;br /&gt;Фильм о компьютерах, сделанный с помощью компьютеров. Из 105 минут фильма 15 представляют собой чистую компьютерную анимацию и ещё 15 минут (более 200 сцен) - комбинированные съёмки, в которых живые актёры действуют на фоне пейзажей, сгенерированных компьютером. Кроме того, 50 минут фильма снято с использованием &quot;подсвечиваемой&quot; анимации. Изначально компания Information international Inc. (более известная как - Triple-I) должна была создать всю компьютерную анимацию самостоятельно, но мощностей её компьютеров не хватало для выполнения такого большого объёма работы, поэтому в проект были привлечены такие студии как MAGI, Digital Effects, Robert Abel &amp; Associates. Выход фильма в 1982 году ознаменовал собой переход киностудий на использование компьютерной графики и анимации в своих картинах. У создаваемых вручную спецэффектов, а также моделей сооружений и техники в фильмах начали появляться «соперники» - их компьютерные аналоги. Особо успеха в прокате фильм не имел. Отчасти это объяснялось довольно слабым сюжетом, отчасти тем, что в тот сезон у ленты было достаточно много сильных конкурентов -&quot;Бегущий по лезвию бритвы&quot; (Blade Runner), &quot;Полтергейст&quot; (Poltergeist) и &quot;Звёздный путь 2: Возмущение Хана (Star Trek II: The Wrath of Khan). Тем не менее, именно с выходом «ТРОНа» многие связывают начало новой эпохи в кинематографе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1982г., июль. Компьютерные технологии используются для воплощения на экранах киберпанковского «Бегущего по лезвию бритвы» (Blade Runner). С помощью компьютеров комбинируются реальные кадры и нарисованные изображения, для чего используются несколько различных программных пакетов. Выходит &quot;Звёздный путь 2: Возмущение Хана (&quot;Star Trek II: The Wrath of Khan&quot;). 60-секундная сцена терраформирования мертвой планеты разработана и воплощена LucasFilm CG. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1983г., октябрь. Для шестого эпизода «Звездных войн» («Возвращение джедая») Lucas Film CG создает всего один эффект: вращающуюся голографическую модель Звезды смерти. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1984г. &quot;Последний звёздный боец&quot; (&quot;The Last Starfighter&quot;). Космическая техника в фильме полностью смоделирована на компьютере. После выхода этой ленты и &quot;ТРОНа&quot; начинается отсчет массового использования компьютерных технологий в производстве кинофильмов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1985г. Выход на экраны фильма &quot;Молодой Шерлок Холмс&quot; (&quot;Young Sherlock Holmes&quot;) для которого Lucas Film CG работает над спецэффектами. Специалисты из Lucas Film CG делают сцену, в которой из окна материализуется стеклянный рыцарь. &quot;Молодой Шерлок Холмс&quot; стал первым фильмом, в котором компьютерная графика совмещалась с реальными съемками. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1989г., октябрь. На экраны выходит фильм «Бездна» (The Abyss), режиссера – Джеймса Камерона. Фильм повествовал о контакте людей с цивилизацией, освоившей глубины земного океана. Используя программное обеспечение Alias/2 для анимации машинах SGI&apos;s 4D/120, пиксаровский RenderMan (на пискаровских же Image Computer) и данные сканирования с помощью Cyberware, ILM создает эффекты для &quot;Бездны&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1990г., август. Для анимации скелетов в фильме &quot;Вспомнить все&quot; (Total Recall), Metrolight Studios впервые пробует использовать технологию motion capture. Первый блин комом. Вместо этого студия использует другую технологию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1991г., октябрь. Режиссер Джеймс Камерон завершает работу над фильмом «Терминатор-2: Судный день». «Терминатор-2» стал первым фильмом, в котором композиция всех спецэффектов осуществлялась на компьютере. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Терминатор-2» &lt;br /&gt;Фильм «Терминатор», вышедший на экраны в 1984 году сразу стал классикой кинофантастики, попутно собрал неплохую кассу (около 140 млн.долл. при бюджете в 6,5 млн.) и сделал знаменитым Джеймса Камерона. Съемками продолжения культового фильма Камерон занялся 9 октября 1990 года. Над спецэффектами для фильма трудилось несколько команд. Студия Fantasy II Film Effects работали над вступительной сценой - войны будущего между повстанцами-людьми и роботами. Для создания ядерного взрыва в центре Лос-Анджелеса была нанята студия 4-Ward Production. Но основную нагрузку по созданию спецэффектов взяли на себя ILM и Stan Winston Studios. Для работ над фильмом художникам и аниматорам подразделения Джорджа Лукаса необходимо было самое совершенное аппаратное и программное обеспечение, на что было потрачено 3,5 млн. долл. За эти деньги были куплены 35 графических станций Silicon Graphics Personal Iris 4D и программное обеспечение компании Alias Research (Alias 2.4.2, использовавшееся ещё при создании &quot;Бездны&quot;), а также третье поколение программ трёхмерного моделирования - Alias Power Animator. В общей сумме экранное время отданное под CG-эффекты составило 5,5 минут. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1991г., декабрь. Несмотря на то, что 3D графика уже использовалась в диснеевских мультфильмах, в &quot;Красавице и чудовище&quot; (Beauty and the Beast) рисованные персонажи впервые действуют на фоне задников, созданных на компьютере. Для этого использовались диснеевские CAPS (Computer Animation Production System), разработанные совместно с Pixar. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1992г., апрель. Для 20-ти минут спецэффектов для &quot;Газонокосильщика&quot; (The Lawnmower)привлекаются компании Angel Studios, Xaos, Inc., и Homer &amp; Associates. При работе на компьютерной графикой к &quot;Газонокосильщику&quot; применялись: &quot;захват движения&quot; (motion capture), системы частиц (particle systems), алгоритмическое рисование (algorithmic-based paint) и другие, наиболее современные на то время техники моделирования и анимации. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1993г., декабрь. После того как Деннису Мюрену (ILM) удалось убедить Стивена Спилберга использовать компьютерную графику (наряду с аниматроникой) для создания динозавров в &quot;Парке Юрского периода&quot; (Jurassic Park) кинематограф изменился навсегда. Именно после этого фильма начинается эпоха массового применения CG-эффектов в кинематографе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Парк Юрского периода» &lt;br /&gt;В карьере Стивена Спилберга были и взлеты и падения. Такие фильмы как «Челюсти», «Инопланетянин», трилогии об Индиане Джонсе соседствуют с «Империей солнца», «1941», «Всегда». Тем не менее, Спилберг принимал участие в съемках восьми из тридцати наиболее кассовых фильмов современности. Среди них – «Парк Юрского периода». В фильме, основанном на сюжете книге Майкла Крайтона, рассказывалось об истории воссоздания динозавров с помощью современных методов генной инженерии и последовавших за этим проблем. Вначале Спилберг планировал использовать только аниматронику, управляемых дистанционно роботов. Работу над моделями динозавров возглавил Стэн Уинстон. На первых порах ILM привлекалась для разработки «устройства цифрового ввода», позволявшего управлять полноразмерной моделью тираннозавра и комбинирования аниматроники и миниатюрных моделей динозавров. Решение использовать компьютерные технологии вместо роботов Спилберг принял после просмотра эпизода бегства людей вместе со стадом галлимимусов от тираннозавра. Поначалу эта сцена должна была быть вырезана из-за невозможности ее реализации с помощью технологии «съемка в движении». Для &quot;Парка Юрского периода&quot; ILM создала и анимировала пасущихся травоядных динозавров, 35-метрового брахиозавра, бегущее стадо галлимимусов, полёт птеродактилей в конце фильма, ну и, конечно же, хищников Т-Рекса и велоцирапторов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1993г., декабрь. Вместо того чтобы тренировать живую касатку бороться за свою свободу VIFX скомбинировали аниматронную модель и CG-эффекты в фильме &quot;Освободить Вилли&quot; (Free Willy). Компьютерная модель касатки прорисовывалась с использованием программного и аппаратного обеспечения от Symbolics и рендерилась с помощью пиксаровского RenderMan. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1994г. На съемках фильма «Ворон» (Crow) погибает исполнитель главной роли, сын Брюса Ли – Брэндон Ли. Трагедия случилась перед завершение съемок (автомат, из которого стреляли в Ли, оказался заряженным боевой обоймой) и еще семь сцен с его участием не были отсняты. В этих эпизодах снимался дублер, после чего лицо Брэндона Ли с помощью компьютера накладывалось на лицо дублера. Реальные кадры смерти Брэндона Ли не были использованы при съемке. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1994г. Джеймс Камерон снимает единственную (надеемся пока) в своей карьере комедию – фильм «Правдивая ложь» (True Lies) с Железным Арни в главной роли. В этой пародии на шпионские фильмы типа приключений Джеймса Бонда Камерон активно и успешно использует возможности компьютерной графики. Некоторые эпизоды из фильма сделаны настолько достоверно, что привели к курьезам в реальной жизни. Власти штата Флорида два месяца отвечали на звонки граждан обеспокоенных состоянием моста, который в фильме был взорван четырьмя ракетами класса «земля-воздух». На самом деле мост никогда не взрывали. Вся сцена полностью была сделана на компьютере. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1994г. На экраны выходит очередная вариация на тему «американской мечты» - фильм «Форрест Гамп». Внедрение Тома Хэнкса в кадры документальной хроники (встречи с тремя американскими президентами, сцена игры в пинг-понг) стало оригинальным ходом, добавившего изюминку в киноленту. Фильм удостоился награды Академии (правда, не за спецэффекты). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1994г., июль. Для «Короля-Льва» (The Lion King), диснеевский департамент компьютерной графики анимирует стаи диких животных и интегрирует их в нарисованные задники. На экран выходит «Маска» с Джимом Кэрри в главной роли. Природного умения Джима кривляться оказывается мало, поэтому ILM использует CG-эффекты для усиления впечатления. Кроме работы над главным героем, умельцы из ILM также потрудились и над образом собаки главного героя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1995г. На экраны выходит первый полнометражный мультипликационный фильм полностью сработанный на компьютере – «История игрушек» (Toy Story) производства Pixar Animation Studio. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1995г., июль. Приведение Каспер в одноименном фильме – первый главный персонаж, исполненный в 3D с использованием компьютерных технологий в игровом фильме. Это первая работа ILM такого плана, в процессе которой студия разработала более 200 эффектов, многие из которых заключались в интеграции CG-персонажей в сцены с участием живых актеров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1996г., январь. ILM анимирует CG-зверей для кинофильма «Джуманджи», включая обезьян и льва. Для этого ILM пришлось специально разрабатывать программное обеспечение для анимации и рендеринга. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1996г., август. При работе над фильмом «Смерч» (Twister), повествующем о метеорологах, занимающихся полевыми исследованиями торнадо, ILM разрабатывает пользовательский интерфейс для Wavefront&apos;s Dynamation, позволяющий создавать контролируемые вращающиеся туннели части и рендерить их на компьютерных станциях SGI&apos;s Challenge. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1997г. Джордж Лукас выпускает «обновленную» версию оригинальной трилогии «Звездных войн». С помощью компьютерных технологий в «специальное издание» саги добавлено несколько эпизодов и спецэффектов. В частности, добавлен разговор Хэна Соло с хаттом Джаббой. Отснятый в конце 70-х материал не вошел в фильм по техническим причинам. Также откорректирован эпизод дуэли Соло и Гридо, оживлены панорамы Татуина и Небесного города, добавлены фрагмент празднования свержения Императора на разных планетах, в том числе и Коррусанте, изменен саундтрэк. Обновление «Звездных войн» обошлось Лукасу в 10 млн.долл. Данное вторжение в традиционный технологический процесс кинематографа можно рассматривать как первый прецедент переноса принципов создания и обновления программных продуктов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1997г., август. Для &quot;Пятого элемента&quot; Люка Бессона студия Digital Domain создает CG-модели летающих автомобилей (Нью-Йорк будущего представлял собой макет). Для работы над этими и другими спецэффектами используется Power Animator, Softimage 3D, Prisms, RenderMan и, для сцены с реинкарнацией Лилу - Visible Human project. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1997г., сентябрь. На экраны выходит «Космический десант» от Пола Верховена. Вольное переложение классики современной фантастики сдобрено 218 спецэффектами, разработанными и воплощенными Tippett Studios. Команда использовала Softimage 3D, Dynamation, Amazon 3D Paint и Photoshop. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1998г., январь. Digital Domain, ведущая студия, занимавшаяся для спецэффектами «Титаника» Джеймса Камерона, совершает очередной прорыв. Студия разрабатывает программное обеспечение и снимает сцены с тысячами «цифровых» людей на гибнущем корабле. При работе над сценами использована технология motion capture. Фильм получает награду Академии («Титаник» становится одним из рекордсменов по части полученных Оскаров). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1998г., ноябрь. Pixar завершает работу и выпускает на экраны «Жизнь жуков» (Bug&apos;s Life), доказывая тем самым, что успех «Истории игрушек» (Toy Story) не был случайным. Как и первая картина, «Жизнь жуков» берет неплохую кассу. При работе над фильмом команда Pixar разрабатывает новые технологии для прорисовки и рендеринга поверхностей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1999г., апрель. Братья Вачовски завершают работу над «Матрицей». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Матрица» &lt;br /&gt;Фильм, ставший классикой современной кинофантастики. История войны машин и людей, темы, казалось бы уже исчерпанной, в изложении братьев Вачовски предстала почти библейской притчей. Знаки и символы, щедро раскиданные братьями в повествовании об Избранном, послужили пищей для размышлений для многочисленных философских дискуссий. В плане использования спецэффектов фильм также стал новаторским. Bullet time, slo-mo (slow-motion) и другие спецэффекты создавались студией Manex Visual Effects под руководством Джона Гаэты. Разработкой bullet time Джон Гаэта начал заниматься еще в 1997 году. Для съемки эффекта, позже растиражированного в десятках других кинофильмов и компьютерных играх, использовались десятки камер, одновременно снимавших объекты. В 2000 году &quot;Матрица&quot; получила Оскара за спецэффекты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1999г., май. Для создания мумии Имхотепа в одноименном боевике Стивена Соммерса, ILM использует новые технологии. Для прорисовки движения мумии ILM применяет систему Vicon8 motion capture, процедурная анимация используется для «управления» внутренними органами мумии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1999г., май. На экраны выходит первый эпизод «Звездных войн» - «Призрачная угроза». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Звездные войны: Призрачная угроза» &lt;br /&gt;Продолжение «Звездных войн» ждали больше шестнадцати лет. Получилось не совсем продолжение, а как раз наоборот. В заявленных трех сериях приквелов Лукас обещал рассказать о том, как Анакин Скайоуокер стал Дартом Вейдером, почему джедаев осталось только два, а также о том, что собой представляла Старая Республика. Оригинальная трилогия (эпизоды 4-6) в свое время была лидером по части спецэффектов. Трилогия приквелов в этом плане более чем оправдала ожидания фанатов. Для фильма ILM (кстати, начинавшей свою историю с оригинальной трилогии) реализовала 1900 визуальных эффектов. Некоторые герои фильма полностью были смоделированы на компьютере, как, например, глуповатый Джа-Джа Бинкс и его одноплеменник, вождь гунганов Босс Насс. Масштабные сцены битвы армии дроидов и аборигенов планеты Набу, космические битвы, захватывающие гонки на Татуине – эти и многие другие эпизоды были созданы профессионалами Industrial Light and Magic. Впрочем, несмотря на количество и качество CG-эффектов «Призрачная угроза» стала первым фильмом, который не взял Оскара в традиционной для «Звездных войн» номинации. Конкуренцию фильму в тот год составила «Матрица». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1999г., июль. Используя диснеевский Deep Canvas, художники студии рисуют на двумерных планшетах трехмерные пейзажи мультфильма «Тарзан». Информация о каждом мазке виртуальной кисточки запоминается и позиционируется в трехмерном пространстве. Для работы над фильмом «Куда приводят мечты» (What Dreams May Come) 10 студий, в число которых входят Digital Domain, Manex Visual Effects и Mass Illusions консолидируют свои усилия для работы над комплексными сюрреалистическими спецэффектами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1999г., ноябрь. Pixar выпускает на экраны продолжение «Истории игрушек», хита 1995 года. Мультфильм пользуется не меньшей популярностью, нежели первая часть &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2000г., май. Disney Feature Animation комбинирует реальные планы с полностью смоделированными на компьютере в 3D персонажами в «Динозавре». Для воплощения спецэффектов в жизнь студия организует специальное подразделение. В работе над фильмом принимают участие 15 программистов, которые пишут 450 программ и плагинов для Maya и Softimage 3D. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2000г., июль. Для «Невидимки» (Hollow Man), Sony Pictures Imageworks разрабатывает CG-клон актера Кевина Бэкона для «послойного» моделирование внутренних органов, мышц, кожи и костей. Без сгенерированной компьютером воды «Идеальный шторм» не был бы так идеален. Команда ILM воспроизводит брызги воды, туман, и, конечно же, гигантские волны. Модели кораблей также моделируются на компьютере. Фильм получает награду Академии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2001г., апрель. DreamWorks выпускает на экраны мультипликационный фильм «Шрек» (Shrek). Комедия про зеленого и доброго огра, который вместе с говорящим ослом спасает принцессу, которая, в конце концов, тоже становиться огрихой, имеет ошеломительный успех. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2001г., июнь. Батальные сцены, включая модели самолетов, кораблей, дыма орудий, трассеров выстрелов и моря анимируются ILM для кинофильма «Перл-Харбор». Для сцены бомбардировки Перл-Харбора ILM разрабатывает новую технологию рендеринга. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2001г., август. На экраны выходит «Последняя фантазия: Духи внутри» (Final Fantasy: Spirits Within), производства Square Pictures. Режиссировал фильм исполнительный продюсер серии компьютерных игр Final Fantasy Хиронобу Сакагучи. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Последняя фантазия» &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Первый в истории кино полностью компьютерный фильм с виртуальными актерами. Фильм создавался 4 года. Над ним работало, по разным оценкам, до 300 специалистов, приглашенных из двадцати разных стран мира. В Гонолулу организовали специальную студию, оборудованную по последнему слову техники, на что было потрачено 45 миллионов долларов. Рендерился фильм на ферме рендеринга с 1200 процессорами. Студия Square Pictures имела в своем распоряжении четыре сервера высокой производительности серии SGI 2000, четыре системы визуализации Graphics Onyx2, 167 рабочих станций Silicon Graphics Octane и другие системы SGI. Для создания 3-5 минут фильма требовался месяц работы. Фильм вышел. Фильм, который от которого ожидали, возможно, слишком многого. Подобно «ТРОНу» «Последняя фантазия» провалилась в прокате, потянув с собой на дно и своих создателей - Square Pictures. Фильм оказался слишком сложным для восприятия именно с этой точки зрения. Тем не менее «Последняя фантазия» - это знаковый фильм, открывающий новый этап в развитии современного кинематографа и интервенции цифровых технологий. Прогнозы о том, что компьютерные актеры вскоре заменят реальных, начатые после выхода первого «Парка Юрского периода», воплотились именно в «Последней фантазии». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2001г, декабрь. На экраны выходит первая часть эпопеи «Властелина колец» - «Братство кольца» &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Властелин колец: Братство кольца» &lt;br /&gt;Экранизация классики мировой фэнтези, трилогия профессора Д.Р.Р.Толкиена «Властелин колец» до начала использования компьютеров в процессе кинопроизводства считалась невозможной. Только в начале XXI века технологии дают возможным перенести на экран события тысячестраничной книги, написанной профессором английской филологии в середине прошлого века. За режиссуру берется малоизвестный тогда Питер Джексон, имеющий на счету несколько малобюджетных ужастиков. Студия Weta Digital использует специальное программное обеспечение, позволяющее выводить на экран до двухста тысяч действующих лиц, что позволяет моделировать на компьютере масштабные батальные сцены. Кроме этого студия работает над другими сценами, самыми впечатляющими из которых являются схватка с горным троллем в пещерах Мори и противостояния Гэндальфа и Балрога. В целом Джексону удается перенести дух книги на экран и адекватно воплотить фантастический мир Средиземья. В технологическом отношении «Братство кольца» становиться первым фильмом, где используется программное обеспечение Massive Software (разработка компании Rhythm &amp; Hues) для прорисовки сцен с большим количеством CG-персонажей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2002г., май. «Звездные войны: Атака клонов». Первый кинофильм, полностью снятый с помощью цифровой камеры. Для упрощения работы по оцифровке отснятого материала Лукас использовал специально для этой цели разработанную компанией Sony видеокамеру. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2002г., декабрь. «Властелин колец: Две башни». После успеха первого фильма New Line Cinema выдала Питеру Джексону карт-бланш на съемку продолжения. Помимо батальных сцен и гигантов-онтов в фильме присутствует полностью сгенерированный на компьютере персонаж – Горлум (также известен как Смеагорл). Для создания этого CG-персонажа применялась технология motion capture («моделью» для Горлума стал актер Энди Серкис, который также озвучивал персонажа). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2003г., май. «Матрица: Перезагрузка». Один из самых ожидаемых фильмов того года. Как и первая «Матрица» «Перезагрузка» пестрила новыми спецэффектами. Так для сцены битвы Нео с сотней агентов Смитов использовалась технологий Universal Capture (или U-cap). Пять цифровых камер высокого разрешения снимали движения дублеров агента Смита, после чего на них «накладывались» лица Хього Уивинга. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2003г., ноябрь. «Матрица: Революция». В плане сюжета завершение культовой трилогии стало разочарованием для большинства фанатов. С точки зрения спецэффектов небольшая революция действительно состоялась. Сцены битвы за Зион с сотнями атакующих сентинелов стоила Warner Bros 40 миллионов и на момент выхода фильма была наиболее продвинутой в технологическом плане. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2003г., декабрь. На экраны выходит завершающая часть «Властелина колец» - «Возвращение короля». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2004г., июнь. На экраны выходит «Терминатор-3». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2005г. «Последняя фантазия: Дети пришествия». Назвать продолжением «Последней фантазии: Духи внутри» этот фильм нельзя. Фильм сделан по мотивам одной из серий игры Final Fantasy. Как и предыдущий фильм «Дети пришествия» полностью сделан с помощью компьютерных технологий. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2004г. «Полярный экспресс». Первый мультфильм, использовавший прогрессивную технологию performance capture – вариацию motion capture, позволявшую оцифровывать движения реального актера с помощью нескольких камер, обеспечивавших съемку актера со всех сторон. С помощью этой технологии Том Хэнкс смог «сыграть» несколько разных актеров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2004г. Выходит «Небесный капитан и мир будущего». Первый фильм, в котором реальные актеры играли на фоне «голубого экрана», а декорации полностью создавались на компьютере. Помимо задних планов и монстров, противостоящих главным героям, с помощью компьютера в фильме «снялся» Лоуренс Оливье, актер, который умер в 1989 году. Несмотря на все новаторства и, в принципе, очень атмосферную стилистику, фильм провалился в прокате. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2004г., ноябрь. Ре-релиз «Звездных войн». В преддверии выхода на экраны последней серии «Звездных войн» Лукас выпускает очередное «дополненное и исправленное» издание оригинальной трилогии. Среди главных «нововведений», призванных плотнее связать трилогии, можно назвать разговор Палпатина и Дарта Вейдера из пятого эпизода, где император сообщает своему ученику, о том, что у него есть сын. Выпуск «специальных изданий» «Звездных войн» становиться традицией. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2005г. Выходит «Город греха». Подобно «Небесному капитану» кинематографическая версия комиксов Фрэнка Миллера создается на компьютере. Реальным актерам приходится играть на фоне голубого (или зеленого) экрана. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2005г., май. На экраны выходит завершающий эпизод «Звездных войн» - «Месть ситхов».&lt;br /&gt;etc.......&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Ссылки&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/Киберпанк&quot;&gt; вики&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.3dnews.ru/editorial/1cinema/&quot;&gt; статья 1 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gltron.org/&quot;&gt; игра гонки на светоциклах&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://armagetron.sourceforge.net./&quot;&gt; еще игра&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.kino-art.ru/post54776522/&quot;&gt; статья 2 &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.cyberpunk.ru/city/houses.php&quot;&gt; забавно&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nestor.minsk.by/vr/2003/08/vr30827.html&quot;&gt;киберпанк как литературное движение&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://zhurnal.lib.ru/janr/index_janr_22-1.shtml&quot;&gt; журнал самиздат киберпанк&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dig.ru/rus/dw/9864.htm&quot;&gt; еще история&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://reboot2you.narod.ru/history.html&quot;&gt; перезагрузка&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://lib.ru/STERLINGB/statxq.txt&quot;&gt; брюс стерлинг киберпанк 90&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.animecity.ru/film.php?ganr=10&quot;&gt; киберпанк в аниме&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.kino-art.ru/post54776522/&quot;&gt; хроника&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/Foto020.jpg&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;450&quot; alt=&quot;38,56 КБ&quot;&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=470631540&amp;r=371875029&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41269.html</comments>
  <lj:music> Machine Drum</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41048.html</guid>
  <pubDate>Fri, 21 Mar 2008 15:48:31 GMT</pubDate>
  <title>вот хочу на концерт</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41048.html</link>
  <description>&lt;a href=&quot;http://m-o-r-t.livejournal.com/105742.html?nc=18&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/notdp4-1.jpg&quot; width=&quot;699&quot; height=&quot;373&quot; alt=&quot;106,72 КБ&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt; 22/03/2008&lt;br /&gt;19-00&lt;br /&gt;Ночь мертвой фотографии 4&lt;br /&gt;SWOD (Berlin)&lt;br /&gt;Bardoseneticcube (St-Petersburg)&lt;br /&gt;Hypnoz (Moscow)&lt;br /&gt;Культурный центр ДОМ&lt;br /&gt;Москва, Бол. Овчинниковский пер., д. 24, стр. 4&lt;br /&gt;953-72-36, 953-72-42&lt;br /&gt;600/450р&lt;br /&gt;Music Intelligence Russia представляет&lt;br /&gt;Появившись впервые четыре года назад, фестиваль сразу нашел свою аудиторию и завоевал признание не только среди слушателей, но и среди многих известных критиков. Первая попытка объединить индустриальную музыку и фотографию завершилась ошеломляющим успехом, и с каждым годом завоевывает все больше и больше поклонников. Медленно, но верно организаторы шли к своей первостепенной цели: созданию уникальной атмосферы, проникающей в сознание сразу с нескольких точек воздействия. Тандем авторского звука и фотографии создает ни с чем не сравнимое ощущение объемности, полного погружения в невероятную фантазию музыкантов и фото-художников.&lt;br /&gt;Как и вся культурная столица, M.I.R. не стоит на месте, каждый год развивая идею «Ночи мертвой фотографии», давая ей новую пищу для творческого роста и вкладывая в нее все свои силы. Начавшийся с нескольких знакомых, фестиваль увеличил количество авторов-участников до нескольких сотен. Тогда было принято решение превратить фестиваль в конкурс. Все авторы, прошедшие предварительный отбор, примут участие в конкурсе лучшей индустриальной фотографии. Главный приз – выставка в галерее «L». В жюри будут участвовать ведущие фотографы страны. Вот что говорит о мероприятии один из самых интересных индустриальных фотографов России, скрывающийся под псевдонимом Tommy-Noker: «&quot;Ночь мертвой фотографии&quot; это хорошо. Посмотреть индустриальные фотографии высокого качества, увидеть выступления интригующих одним своим существованием групп, пообщаться с единомышленниками - каждый приходит на нее за чем-то своим.»&lt;br /&gt;В конкурсе может принять участие любой фотограф, снимающий урбанистические пейзажи, архитектуру – любой, увлекающийся индустриальной или пейзажной фотографией. Так же к конкурсу будут допущены пейзажи. Мы ждем превью фотографий весом не более 200кб каждая на music.intelligence@gmail.com до 15 марта. Указывайте пожалуйста свое имя и email прямо на фото. Так же желательно прикрепите к своим данным ссылку на этот флаер у себя в блоге. Участие в рекламной акции проходит сугубо по вашему желанию и никак не влияет на ваше участие в фестивале.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SWOD (Берлин)&lt;br /&gt;Настоящий шедевр в мире неоклассики и минимализма. Двое совершенно разных людей, Оливер Доэрель (Oliver Doerell) и Стефан Ворман (Stephan Wöhrmann), объединили свой талант в один бесконечный поток музыкальной фантазии. Казалось бы совершенно не пересекающиеся взгляды на музыку вдруг дали потрясающий результат: переплетение классического пианино (никаких синтезаторов – только настоящий рояль! – гласит райдер SWOD) и мягкой басс-гитары, в сочетании со всеми видами шумов разнообразных эффектов и «случайно пойманных» радио передач. Невероятное богатство звука, не уходящее при этом в атональность и какофонию, а остающееся чистым на протяжении всего звучания – все это делает этот дуэт – событием для ценителей музыки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bardoseneticcube (Санкт-Петербург)&lt;br /&gt;Проект был образован летом 1998 году Игорем Поцукайло и Сергеем Матвеевым (ныне играет в проекте Интершум). Наболее точным определением музыки проекта является сюрреализм. Согласно определению, данном А. Бретоном, сюрреализм - это &quot;чистый психический автоматизм, имеющий целью выразить, или устно, или письменно, или другим способом, реальное функционирование мысли. Диктовка мысли вне всякого контроля со стороны разума, вне каких бы то ни было эстетических или нравственных соображений.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hypnoz (Москва)&lt;br /&gt;Д.М. Зубов – один из самых старых московских музыкальных экспериментаторов. Его работа началась еще в 93, однако ни в коем случае не теряет своей актуальности и сегодня. Причислить эту музыку к какому-то одному стилю невозможно: dark ambient и noise переплетаются с инструментальной импровизацией и вкраплениями электронных ударных. Этот человек отнюдь немногословен, и не гонится за богатством звука. Однако, за видимой простотой скрывается умение передать эмоции несколькими звуками, и заставить слушателя прочувствовать их с такой силой, на которую зачастую не способен даже живой оркестр.&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=760451683&amp;r=888983727&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/41048.html</comments>
  <lj:music>Phone - Rid*n Dirty</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40766.html</guid>
  <pubDate>Wed, 06 Feb 2008 21:54:00 GMT</pubDate>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40766.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img4/_/a/_ankhen_/000cy7ec-copy.jpg&quot; width=&quot;165&quot; height=&quot;224&quot; alt=&quot;44,24 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt; &lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt; По утрам пара двухголовых карликов-пажей помогали Его Величеству Королю Рыбьему Глазу заправлять в штаны от Армани красный, раздваивающийся на конце хвост. &quot;Ваше Величество, - спрашивал первый паж, - как же вы будете увольнять правительство, если мы много лет втюхиваем населению, что каждый неловкий бздех этого никчемного правительства неизменно приближает наше общество к окончательному процветанию?&quot; Рыбий Глаз ничего не ответил, а только вынул из рукава купленный еще в ГДР семиметровый золингеновский мачете и рассек им второго, молчавшего карлика от уха до кармана брюк, не преподнеся тем самым первому пажу никакого вразумительного урока, зато напугав его до полного расслабления кишечника. &lt;br /&gt;Спустя несколько часов оставшийся в живых карлик увидел по телевизору, как Король Рыбий Глаз в прямом телевизионном эфире загипнотизировал Старшего Министра по прозвищу Жабий Хрящ и заставил его сказать буквально следующее: &quot;Я, Старший Министр Жабий Хрящ, многие лета по заданию Вашего Величества и во благо своего народа не покладая рук не делал абсолютно ни хрена, а иногда и еще меньше. В этом мне помогали и мои братья Младшие Министры. Но сегодня, в трудный для нашей Галактики час, накануне выборов в Великое Народное Говенное Болото, когда нужно окончательно уничтожить в себе жалкие остатки воли и превратиться в трепещущее от мановения ваших бровей желе, я готов честно признать: мы можем не справиться. Поэтому прошу Ваше Величество уволить всех нас к чертовой матери и нанять на работу подонков похлеще&quot;. Вжавшийся в кресло Рыбий Глаз принял отставку и, соблюдая этикет мутантов, объяснил свое решение теми же словами, какими Жабий Хрящ просил это решение принять. &lt;br /&gt;Дальше в этой сказке было еще много всякого. Например, наиболее разбогатевшие на отповедях корыстолюбию православные имамы, для маскировки маленьких рожек носящие на головах чудовищные митры, провели в построенном иноверцами на бандитские деньги Великом Храме праздничный молебен в честь 60-летия королевского ядерного комплекса, который за годы своего существования не раз в богоугодных целях затыкал ядерные реакторы задницами солдат-срочников и грозил остальному человечеству уничтожением. Или история о сбежавшей из иностранного зоопарка единственной во Вселенной отхаркивающей радиоактивные изотопы гадюке, которая была обнаружена в столице Королевства и не только не была возвращена или препровождена в местный зоопарк, а, напротив, была избрана в Королевский законодательный орган, чтобы принимать справедливые и мудрые законы. &lt;br /&gt;На фоне этих завораживающих событий никто и не заметил тихого и бесславного самороспуска Профессионального союза авторов сценариев для трэш-хорроров категорий B, C и Z имени Оле-Лукойле. Фантазия этих закаленных придумываниями историй о шлюхах с тремя сиськами профессоналов, сталкиваясь с построенной Рыбьим Глазом действительностью, издавала негромкий щелчок и, испустив легкий запах перегоревшей проводки, переставала работать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;октябрьский Esquire.by Филипп Бахтин.&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=682994259&amp;r=548355272&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40766.html</comments>
  <lj:music>dunaewsky69_-_hi_</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40666.html</guid>
  <pubDate>Sat, 09 Jun 2007 14:11:11 GMT</pubDate>
  <title>ahrinet archinet architect from netanet</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40666.html</link>
  <description>Часто думала кого мне напоминает Заха Хадид?&lt;br /&gt;А тут, спасибо Сержу, скачивала книжку ( &lt;a href=&quot;http://rapidshare.com/users/L2UET7&quot;&gt; Книжка про заху чертежи и модели&lt;/a&gt; )и поняла что Урсулу из диснеевского мультика про русалочку...&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/zaha_hadid_ursula_little_mermaid.jpg&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;288&quot; alt=&quot;56.30 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;правда похожа..))&lt;br /&gt;в нете есть еще интересные примеры...&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/frank_gehry_gonzo_great.jpg&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;288&quot; alt=&quot;60.22 КБ&quot;&gt; frank_gehry/gonzo_great&lt;br /&gt; &lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt; &lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/daniel_libeskind_lee_evans.jpg&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;288&quot; alt=&quot;52.70 КБ&quot;&gt; daniel_libeskind/lee_evans&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/eric_van_egeraat_brad_pit.jpg&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;288&quot; alt=&quot;58.58 КБ&quot;&gt; eric_van_egeraat\brad_pit&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/frank_gehry_darth_Sidious.jpg&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;288&quot; alt=&quot;52.07 КБ&quot;&gt; frank_gehry\darth_Sidious&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/jean_nouvel_dr_evil.jpg&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;288&quot; alt=&quot;55.02 КБ&quot;&gt; jean_nouvel/dr_evil&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/philipjohnson_mr_six.jpg&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;288&quot; alt=&quot;50.13 КБ&quot;&gt; philipjohnson_mr\six.jpg&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://blog.miragestudio7.com/2005/11/seperated-at-birth/&quot;&gt; смотреть еще&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.archinect.com/forum/threads.php?id=21710_0_42_0&quot;&gt; еще на эту тему...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://archidose.blogspot.com/2005_10_01_archidose_archive.html&quot;&gt; Еще прикольный блог&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;++++ Есть на MTV шоу&quot;Pimp my ride&quot; (&quot;Тачка на прокачку&quot;)&lt;br /&gt;и есть архитектурный вариант &lt;a href=&quot;http://video.google.com/videoplay?docid=-3289783133355573425&quot;&gt; &quot;Pimp my model&quot; &lt;/a&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=747480173&amp;r=580156683&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40666.html</comments>
  <lj:music>Amon Tobin - Breezeblock Mix</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40209.html</guid>
  <pubDate>Sun, 03 Jun 2007 22:50:05 GMT</pubDate>
  <title>дъявольская корпорация</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40209.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/d_yavolskaya-korporaciya.jpg&quot; width=&quot;567&quot; height=&quot;425&quot; alt=&quot;284.18 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;картинка из гугла так..&lt;br /&gt;текст из моей айсикью...&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=539043419&amp;r=162470026&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40209.html</comments>
  <lj:music>caribace- зазноба</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40009.html</guid>
  <pubDate>Mon, 07 May 2007 20:24:56 GMT</pubDate>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40009.html</link>
  <description>&lt;big&gt;я как завороженая нажимала на кнопку reset&lt;/big&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=384913323&amp;r=528156789&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/40009.html</comments>
  <lj:music>http://www.bascule.co.jp/</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39906.html</guid>
  <pubDate>Wed, 25 Apr 2007 20:12:12 GMT</pubDate>
  <title>понравилась фраза...)</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39906.html</link>
  <description>&lt;font size=&quot;+2&quot;&gt;Fuck U very much &lt;/font&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=128703597&amp;r=909701620&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39906.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39544.html</guid>
  <pubDate>Wed, 18 Apr 2007 21:04:41 GMT</pubDate>
  <title>*</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39544.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/Stihi-posle-zubnogo-copy5-copy.jpg&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;525&quot; alt=&quot;121.70 КБ&quot;&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=934662611&amp;r=778684418&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39544.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39184.html</guid>
  <pubDate>Wed, 18 Apr 2007 21:03:24 GMT</pubDate>
  <title>вот бы сделать из нее диванчик..</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39184.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/grusha2.jpg&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;340&quot; alt=&quot;105.83 КБ&quot;&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=844312444&amp;r=376729631&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39184.html</comments>
  <lj:music>last.fm</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39081.html</guid>
  <pubDate>Wed, 21 Feb 2007 10:22:25 GMT</pubDate>
  <title>Всё, что вы можете вообразить- реально)))</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39081.html</link>
  <description>&lt;a href=&quot;http://archvuz.ru/magazine/Numbers/2006_04/template_article?ar=PA/pa3&quot;&gt; ФУТУРОПРАКТИКА В ТВОРЧЕСТВЕ (АРХИТЕКТОРА) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Шаг седьмой. Наслаждайтесь победой. Ощущайте всем телом, осознавайте все свои чувства.&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=304192570&amp;r=11240424&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/39081.html</comments>
  <lj:music>plaid- b born droid</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38888.html</guid>
  <pubDate>Mon, 05 Feb 2007 18:40:30 GMT</pubDate>
  <title>http://offoffoff.ru/  - если в Питере негде остановится)))</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38888.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/kitchen.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;427&quot; alt=&quot;132,79 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://offoffoff.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Треш - отель(подруга с ним с связана)&lt;/a&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=210373188&amp;r=945684895&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38888.html</comments>
  <lj:music>As we call on Jah -????</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38417.html</guid>
  <pubDate>Wed, 31 Jan 2007 20:33:36 GMT</pubDate>
  <title>амм)</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38417.html</link>
  <description>
&lt;object width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;&gt;
    &lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/zaHtA89RHUQ&quot;&gt;&lt;/param&gt;
    
    &lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/zaHtA89RHUQ&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot;   allowScriptAccess=&quot;never&quot;&gt;&lt;/embed&gt;
&lt;/object&gt;
    &lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=803755433&amp;r=22554477&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38417.html</comments>
  <lj:music>track07(the best track)</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38207.html</guid>
  <pubDate>Sat, 13 Jan 2007 17:50:26 GMT</pubDate>
  <title>Soviet busstops))</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38207.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img3/_/a/_ankhen_/01_busstops_.jpg&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;433&quot; alt=&quot;53,28 КБ&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ziza.ru/2007/01/12/sovetskie_ostanovki.html&quot;&gt; Советские остановки))) &lt;/a&gt;&lt;img src=&apos;http://ads.sup.com/adv?i1=6060342&amp;vid=927555639&amp;r=11508760&amp;srv=1&amp;adzone=LJCom_Rss_1x1&apos; width=&apos;1&apos; height=&apos;1&apos; border=&apos;0&apos;&gt;</description>
  <comments>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38207.html</comments>
  <lj:music>Shpongle - Molecular Superstructure</lj:music>
  <lj:security>public</lj:security>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38107.html</guid>
  <pubDate>Wed, 03 Jan 2007 15:21:47 GMT</pubDate>
  <title>С Новым годом и Рождеством))</title>
  <link>http://users.livejournal.com/_ankhen_/38107.html</link>
  <description>ммм...Гроги..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Грог Медовый&lt;br /&gt;Коньяк 40 мл &lt;br /&gt;горячая вода 150 мл &lt;br /&gt;мед 10 г &lt;br /&gt;половина кружка лимона. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В горячей воде растворить мед и коньяк. Подать в фарфоровой чашке, положив лимон. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Грог Молочный&lt;br /&gt;Ром 40 мл &lt;br /&gt;молоко 100 мл &lt;br /&gt;чайный настой 100 мл &lt;br /&gt;сахарный сироп 10 мл &lt;br /&gt;Чайный настой смешать с молоком, сахарным сиропом и разогреть не доводя до кипения, затем добавить ром. Подать в фарфоровой чашке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Грог кофейный&lt;br /&gt;На 6-8 персон: &lt;br /&gt;ром 0,5 л &lt;br /&gt;коньяк 100 мл &lt;br /&gt;сахарный сироп 50 мл &lt;br /&gt;кофейный настой 500 мл &lt;br /&gt;лимон. &lt;br /&gt;Вылить горячий (но не кипящий) кофейный настой в подогретую фарфоровую чашку, добавить коньяк, ром и сахарный сироп, слегка перемешать. Подать в фарфоровых чашечках, полож